Обзор: Crysis 2
Консольный шутер
Не шедевр
Нездоровая гигантомания уже давно не тревожит чуткие головушки именитых геймдизайнеров. Spore, получившая со сменой жанра приставку "Dark", стала комплексным клоном Diablo; Mortal Kombat вернулся к своим корням (насколько это возможно в рамках заданной концепции, разумеется), а сиквел Crysis под этот информационный шумок из "бичмарка" для тестирования системы превратился в игру.
Отличие номер раз: в Crysis 2 действительно интересно играть. Разработчики не стали мудрствовать лукаво и вместо Open World’а с кучей разрозненных механик подсунули игрокам проект, всем своим существованием намекающий, что консоли для немцев – это такая же важная часть рынка, как и PC.
Crytek, если исходить из многочисленных интервью с ними, крайне удивили "низкие" продажи первого Crysis, поэтому работу над его сиквелом они вели уже с прицелом на приставки нынешнего поколения. Этот, стоит признать, немаловажный факт коснулся не только движка игры, но и самой концепции – ее, с позволения сказать, сердца.
Там, где Crysis One страдал от недоработок, его продолжение лоснится от шквала откровенной "голливудщины", загнанной в русло Haloобразной структуры уровней. В общем, если Вы хотя бы раз и не одним глазком видели Halo, бетонные джунгли полуразрушенного Нью-Йорка станут домом родным.
Структура игры устроена таким образом, что задачи, выдаваемые по ходу прохождения каждой из глав, можно решить несколькими отличными друг от друга способами – либо по-тихому устраняя помехи, мешающие успешно двигаться по карте, либо уничтожая все живое, попавшееся в перекрестье прицела. Впрочем, никто не в состоянии запретить Вам применять комплексную тактику.
Этим Crysis 2 отличается от подавляющего большинства CoD'ообразных собратьев по жанру. Наблюдая за происходящим на каком-нибудь из отрезков игры, на ум приходит лишь Halo с его многоступенчатой структурой уровней-коробок. Когда-то Bungie удалось на примере своего проекта продемонстрировать, что поджанр чисто консольных экшенов от первого лица и не думал сходить со сцены – и спустя столько лет немцы, ранее славившиеся исключительно хорошими движками, повторяют трюк, только уже на другой, более совершенной технологической и идеологической базе.
Тот же Halo противопоказан людям, ненавидящим махровый Sci-Fi во всех его проявлениях – от нарочито игрушечных бластеров до "скоморошного" вида пришельцев. Crysis 2 действует изящней – его авторы совместили под одной высокотехнологичной "крышей" научную фантастику и качественный боевик "в лучших традициях Голливуда".
Получившиеся "варево" напоминает скорей "Войну Миров" в представлении американского режиссера двадцать первого века, чем то, что раньше называлось Sci-Fi. Ощущается это буквально в полутонах: рассказ ведется на апломбе, и сценарист с абсолютно серьезной мордой повествует об очередном нападении зелененьких человечков.
Кругом трупы, люди спешно эвакуируются, главный герой (позывной – Алькатрас), ведомый то чудаковатым профессором, то престарелым магнатом, перемещается из точки в точку, выполняя поручения. Они – ну кто бы мог подумать? – сводятся к элементарному для FPS набору действий: дойди, убей, нажми рычаг, прорвись, останься жив.
Однако весь смак, как я уже говорил, заключается не в недостатке оригинальных идей, а в их опциональном использовании разработчиками. Игра, в отличие от своих собратьев, не предлагает готовых путей, но повествование и общий его ритм от этого практически не страдает. Ритм истории выстроен таким образом, что растиражированные дальше некуда элементы складываются в мозаику постепенно, и когда прохождение начинает вызывать одну лишь зевоту, игра заканчивается, не оставляя, впрочем, после себя ничего. Вопрос – почему?
Ведь, вроде бы, все на месте – только успевай личное время тратить. Ответ на поставленный вопрос лежит в плоскости очевидного: при всех своих достоинствах Crysis 2 – это всего лишь еще один боевик, пусть и уникальный, для пользователей PlayStation 3 и X360. Один из, а не единственный. В этом его проблема. И она усугубляется отдельными раздражающими деталями.
Я не знаю, то ли разработчики недосмотрели, то ли тестеры работали спустя рукава – но обещанный Crytek стратегический геймплей начинается с уровня сложности "Hard". В нормальном режиме тактический визор приходится применять разве что из большого желания – каких-то специфических задач, завязанных на его использовании, лично я так и не смог обнаружить. Все проходилось на раз-два, солдатики мирно дохли, склеив ласты под суматошную беготню своих собратьев, а "кальмары" (их тут вида четыре от силы) – только успевали ложиться штабелями, отдавая необходимую для улучшения костюма "пыльцу".
Иногда на сцену выходил "привет от Герберта Уэллса", но и он оборонялся как-то лениво, словно желая быстрей отправиться в братскую могилу, где уже "отдыхали" подобные ему существа. Такие нелепые недоработки вроде недокрученного уровня сложности встречаются сплошь и рядом. То анимация глаз резанет, то все тот же AI начнет вести себя откровенного глупо. Эти точечные промахи, конечно, смазывают общую картину, но не настолько, чтобы всерьез к ним придираться. Тем более что создание качественного искусственного интеллекта уже давно не в чести у разработчиков. И вот тут прямой зависимости от жанра игры нет. В конце девяностых, например, пресса только и успевала оценивать по десять стратегий на неделе. Отделяла зерна от плевел, так сказать.
Проблемой, как в случае с Crysis, часто являлась искусственно заниженная сложность или, что еще печальней, – ее читерская "натура" в режиме "Hard". Противник развивается быстрей – и только. Ну, а после того, как бум RTS постепенно сошел на нет, вахту приняли самые разнообразные шутеры. Надо ли говорить, что со сменой тренда проблем не убавилось? Так или иначе, акцентировать свое внимание на внутренних болячках Crysis 2 не стоит – они есть, просто примите их как должное.
Гораздо интересней то, что Crytek удалось создать вокруг незатейливой истории ореол таинственности. Атмосфера и интрига – важная составляющая Crysis 2. Картинка происходящего, как и фишки игрового процесса, собирается постепенно. Сценарист водит за нос игроков, выдавая "откровения" одно хуже другого. Беда, увы, все та же: каждый поворот событий легко спрогнозировать, а "замороженный магнат" с кучей цепных псов – не бог весть какая мотивация следить за развитием событий.
То есть, вроде бы, все на месте, но в новинку не воспринимается. Этим утверждением, как ни странно, легко описать все составные детали новой игры Crytek. "Хорошо, но заезженно – собранно из кусочков чужого творчества". Все на месте, но геймдизайнерское "Я" не ощущается. Ведь, чтобы взять механику Halo и накрутить поверх нее тактический визор, сдобрив это все редкими поездками на технике, много ума не надо. Сложней подчеркнуть то, что отличает твое детище от сонма других поделок на тему. Недавний Homefront цеплял антуражем и сюжетом, а Crysis 2… завораживает тем, что он нормально работает. Шустро бегает и уже не напоминает "бичмарк".
Сотрудники Crytek перестали страдать гигантоманией – это заметно. Но вместо одной болячки они заработали другую: стремясь подмять под себя пользователей консолей, они, очевидно, забыли, что у владельцев Xbox 360 есть Halo, а у "сонибоев" – Killzone. Ну, а пустое бахвальство о том, что Crysis 2 – лучший шутер на планете Земля - игру уникальной не сделает. В любом случае, пройти Crysis 2 стоит хотя бы для того, чтобы понять, нравится ли Вам концепция Halo или же нет. В Crysis 2 нет раздражающих некоторых людей Sci-Fi-условностей, но вместе с тем Crysis 2 – это просто хороший шутер. Один из, а не единственный.
Кросс-обзор
Мнение (Дмитрий 'Ruysaki' Бышонков) Crysis 2 – одна из тех игр, которые зависят от мультиплеера в большей степени, чем от "сингла". И компании Crytek пришлось сильно постараться, чтобы не проиграть в гонке многопользовательских шутеров таким мастодонтам, как Call of Duty: Black Ops и Killzone 3. Я не хочу рассказывать о плюсах и минусах соперников Crysis 2. О них уже было сказано очень много раз, и Вы наверняка уже все знаете. На сей раз – ограничусь лишь просмотром того, что смогла сделать Crytek.
Первое, с чем я встретился при попытке войти в игру – предупреждение о том, что "читерство" карается баном, а EA может прекратить поддержку серверов спустя 30 дней после соответствующего предупреждения. Конечно, все это хорошо, однако мода на свободное прекращение поддержки игр, мягко говоря, настораживает. Однако, думаю, Crytek будет поддерживать Crysis 2 вплоть до выхода третьей части (или же аддона вроде Crysis: Warhead). В главном меню мультиплеерного режима Вам предлагают вступить в игру, выбрав один из серверов по своему желанию, или начать быструю игру. Также в меню Вы можете просмотреть полную статистику своих встреч, снарядить своего персонажа (правда, стоит отметить, что эта функция открывается лишь после достижения игроком 6 уровня), просмотреть свои достижения, которые отображаются в виде "жетонов".
Отдельно хочется рассказать о системе "кастомизации" персонажа. Впервые она становится доступной с 6 уровня, как уже говорилось ранее. В системе настроек персонажа Вы сможете выбрать предпочтительные модули для нано-костюма, такие, как "Тихий шаг" для стелс-модуля и "Супер радар" для модуля атаки. Отдельное внимание заслуживает система "кастомизации" оружия. В игре присутствует около 20 видов оружия, а вариантов их улучшений – более сотни. Игру Вы сможете начать с двумя типами пушек: автоматом (дробовиком, винтовкой и т.п.) и пистолетом, а также Вы получите тот тип гранаты (флэш-граната, разрывная, а впоследствии - ракетница и т.п.), который выбрали в меню "кастомизации".
Настало время заглянуть в сам мультиплеерный режим. На выбор игроку предоставляются 6 игровых режимов: "Командная схватка", "Быстрая схватка" (каждый сам за себя), "Место крушения" (аналог захвата точек, однако эти точки через некоторое время взрываются), "Захват ретрансляторов" (одна команда должна похитить ретрансляторы, другая – защитить), "Похищение" (аналог захвата флага) и наконец – "Штурм" - один из самых интересных режимов. Игроки разделяются на 2 стороны – одни играют за людей в нано-костюмах, но со слабым оружием, другие же – за военных, которые не могут использовать функции нано-костюма, но имеют отличное вооружение. Суть режима состоит в том, чтобы передать информацию с контрольных точек. Каждому игроку дается всего одна жизнь.
Сейчас, спустя несколько дней после выхода игры, все сервера просто завалены. Подключиться куда-либо практически невозможно. И здесь нас спасает пункт "Быстрая игра", который избавляет от необходимости все время искать сервер.
Сама игра в мультиплеере мало чем отличается от "сингла". Однако только представьте – в одиночной игре Вы могли посидеть, продумать тактику. Здесь же – нет. В мультиплеере на раздумья даются доли секунды. "Кемперов" здесь не бывает в принципе, так как здесь они – самые уязвимые. Не составит абсолютно никакого труда подойти к такому "удальцу" сзади и перерезать ему глотку. Наверное, стоит пару слов сказать и о нано-костюмах – они просто чудесно вписались в игру! Благодаря этому ходу Crytek Crysis 2 выгодно отличается на фоне других FPS.
В обиде не останутся и любители покрасоваться - в игре присутствует около 120 жетонов, которые можно получить, выполняя различные внутриигровые действия.
Crysis 2 в цифрах
Сюжет / Игровой мир: 8.5 / 10;
Графика / Дизайн: 9 / 10;
Звук / Музыка: 8 / 10;
Геймплей: 8.5 / 10;
Интерфейс / Управление: 9 / 10;
Присоединяюсь к ребятам кому Не понравилась эта игра. Добавлять масло в огонь не собираюсь. Каждому свое )))
Вот как я не люблю эти построчные сравнения игр только,что вышедших на свет с проектами никак не вписывающихся в дух этого проекта.Начинается, динамика от этого,механика от того,всё заголливудированно. А что ещё должно быть? Все игры,включая Крайзис и Киллзон, более или менее претендующие на кинематографичность исполнения, должны брать пример с многолетнего опыта голливудского киностроя. Создать своё можно операясь на собственную мысль о темах уже существующих. Крайзис 2 мне очень понравился как сюжетом с полемикой о самосовершенствовании,так и очень неординарной подачей тех же голливудских интриг в меланхолично - одиноком фоне от смуты в мыслях людей-главных героев.При всех красках окружения чувствуется одиночество не от унылости прохождения,как некоторые говорят, а от унылости времени в котором происходит действие.Это нужно уметь сделать. Чтобы оценить красоту дома не обязательно разбирать его на скучные кирпичи, достаточно собрать его в голове из частей слаженности постройки. Собирательный образ появляется от участия в действии игры на фоне происходящего и для этого не нужно подвергать каждую её кладку препарированию.
Словом Крайзис 2 удался.
2Vigen:
Ну, так существует же еще и артхаус. Вспомни немецкое кино начала двадцатого века, например. В принципе, любую игру можно создать, отталкиваясь от любой киношколы. Проблема Crysis 2 не в том, что его авторы за основу Голливуд взяли. Проблема в том, что где-то на полпути до релиза потерялась индивидуальность.
Вот как ты думаешь: если человек, играя, только и успевает подмечать "уши" из других проектов (яркие "уши", не спорю), это хорошо? Хидео Кодзима, например, в своих играх такую мешанину из десятков межкультурных явлений демонстрирует, при этом, не скатываясь в совсем уж подстрочное цитирование первоисточника.
Что касается "разобрать на кубики", то тут ситуация еще интересней. Если речь идет о каком-нибудь неординарном проекте вроде Fahrenheit, то тут, ясно дело, схема "описать, откуда что взялось" не катит. Но Crysis 2 - это шутер. Другой жанр. Тут без более-менее детального анализа его структуры не обойтись. Главное не скатится в рассмотрение способностей движка или того хуже - сравнивания графических отличий оригинала и сиквела. Кому-то это будет интересно, но широкий круг читателей, как правило, подобное воспринимает в штыки. И я с этим "широким кругом" согласен.
Crysis 2 просто не тот пример, когда проект можно рассматривать с точки зрения, что он - искусство. А что некоторые сценарные ходы, работающие на атмосферу, разработчикам удались, я полностью согласен. О чем, собственно, говорится в материале.
P.S: Предвещая вопрос о том, какой же шутер можно считать искусством, отвечаю: на мой взгляд, в этот «загон» можно свести и Bioshock, и Killer 7, и, прости господи, Vanquish прошлогодний. Ну, чисто как пример того, что из визуального треша можно сотворить некое явление, затрагивающее мейнстрим нескольких десятков лет.
Первая игра, которую попробовал на новокупленной карточке, первая мысль была когда запустил игру это - зашибись лепота, в итоге даже первый уровень не прошел, скучно стало и снес сразу
DarkVampire:
2Vigen:
Ну, так существует же еще и артхаус. Вспомни немецкое кино начала двадцатого века, например. В принципе, любую игру можно создать, отталкиваясь от любой киношколы. Проблема Crysis 2 не в том, что его авторы за основу Голливуд взяли. Проблема в том, что где-то на полпути до релиза потерялась индивидуальность.
Вот как ты думаешь: если человек, играя, только и успевает подмечать "уши" из других проектов (яркие "уши", не спорю), это хорошо? Хидео Кодзима, например, в своих играх такую мешанину из десяток межкультурных явлений демонстрирует, при этом, не скатываясь в совсем уж подстрочное цитирование первоисточника.
Что касается "разобрать на кубики", то тут ситуация еще интересней. Если речь идет о каком-нибудь неординарном проекте вроде Fahrenheit, то тут, ясно дело, схема "описать, откуда что взялось" не катит. Но Crysis 2 - это шутер. Другой жанр. Тут без более-менее детального анализа его структуры не обойтись. Главное не скатится в рассмотрение способностей движка или того хуже - сравнивания графических отличий оригинала и сиквела. Кому-то это будет интересно, но широкий круг читателей, как правило, подобное воспринимает в штыки. И я с этим "широким кругом" согласен.
Crysis 2 просто не тот пример, когда проект можно рассматривать с точки зрения, что он - искусство. А что некоторые сценарные ходы, работающие на атмосферу, разработчикам удались, я полностью согласен. О чем, собственно, говорится в материале.
P.S: Предвещая вопрос о том, какой же шутер можно считать искусством, отвечаю: на мой взгляд, в этот «загон» можно свести и Bioshock, и Killer 7, и, прости господи, Vanquish прошлогодний. Ну, чисто как пример того, что из визуального треша можно сотворить некое явление, затрагивающее мейнстрим нескольких десятков лет.
Уважаемый Дарк Вампаер да это шутер, но транслирующий свое видение вещей разработчикрв как и все остальное. Проявление взглядов на грядущее не зависит от жанра скорее оно зависит от эстетики мышлений.Одну и ту же тему можно выразить как в поэтической форме так и в прозе и то, и другое создадут свой стимул восприятия. Поэтому я стараюсь абстрагироваться от жанра, а просто войти в приключение Вы правы это не шедевр, но разница между шедевром и преднамеренно навороченной замысловатостью порой очень мала и, чтобы их отличить нужно просто следовать простым вкусам не прибегая к исследованию.У всякого свой вкус и на мой вкус игра проявила себя на уровне достойном современного искусства, а источники вдохновления всегда были главным аргументом если ими не спекулятивно-манипулировать и в этом я с вами согласен.
2Vigen:
На том давайте и закончим :). Вот, право слово, нет ничего глупей, чем спорить о вкусах. Спасибо за комментарий с мнением, кстати. Такие полотна текста гораздо ценней (и на них действительно хочется ответить), чем десять заявлений "фу, игра ГуАно, фтопку ее".
DarkVampire:
2Vigen:
На том давайте и закончим :). Вот, право слово, нет ничего глупей, чем спорить о вкусах. Спасибо за комментарий с мнением, кстати. Такие полотна текста гораздо ценней (и на них действительно хочется ответить), чем десять заявлений "фу, игра ГуАно, фтопку ее".
Спасибо за продуктивный диалог.
Мне игра лично не понравилась ,такая же скучная как и Киллзона 3....и сравнивать Кризис с КОДом это глупо.........
Кризис стоит сравнивать только с хало,киллзоной,и шлаковым сектион 8......все это из одной серии.....но выигрывает тут на мой взгляд 100% Хало.
А вот вести халиварство на тему сравнения КОДа то с батлой,флашпоинтом,хомефронтом,снайпером и тд.......хоть по сути все это шутеры от первго лица но по отмосфере сравнивать КОД и Кризис не актуально.....
Если только устраивать халиварстов на тему где графика круче но это ведет дискуссию в темный лес далеко и на долго..