Превью: Until Dawn — «выживалка» по версии Sony

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 24 июля 2015 года в 00:00
Превью: Until Dawn — «выживалка» по версии Sony
► Так уж вышло, что в этом году новый молодежный ужастик от Sony и Supermassive Games фактически закрывает сезон эксклюзивов на платформе. Но стоит ли ждать игру? Пока опасений слишком много.

Предыстория Until Dawn известна уже давно. Когда-то этот молодежный ужастик должен был пополнить копилку игр для PlayStation 3 с поддержкой motion-контроллера Move, но позже оказался заморожен и... переделан, но уже для PlayStation 4. Восемь персонажей, куча неочевидных решений, которые приводят к различным сюжетным и геймплейным последствиям. Этакий Heavy Rain 2.0., если верить западным журналистам.

Клишированная завязка, характерная для двух десятков слешеров (в диапазоне от «Хэллоуина» до «Крика»), не мешает разработчикам расхваливать свой продукт так, будто каждый его элемент как минимум тянет на инновацию в жанре. Ключевой момент здесь — гигантская вариативность каждой сцены. Авторы, не стесняясь ничего, говорят о сотнях развилок внутри сценария, причем каждая из них сыграна профессионалами и поставлена в киношном стиле.

***

Представленная на E3 2015 демо-версия начиналась рядом со стадом оленей. Недобрый взгляд животных и вовремя выхваченный топор позволил разработчикам одолеть этот отрезок без особых проблем. Дальше начался классический Resident Evil со всеми жанровыми условностями. Главная из них — это, конечно же, «тракторная» камера, подвешенная то под потолком, то где-то слева-сбоку от героев. В 2015 году решение, мягко говоря, сомнительное.

Апофеоз дурновкусия — сцена на радиовышке. Мало того, что подобные кадры мелькали минимум в двух крупных играх последних лет (Tomb Raider и Resident Evil: Revelations 2), так и заканчивается все это в лучших традициях B-Movie из 90-х — «полетом» двух героев (чернокожий паренек и миловидная девушка) вниз с последующей интерактивной и «душещипательной» сценой. Ну, вы знаете: я не могу — нет, черт возьми, ты должна.

В представленной механике есть и интересные задумки — в частности, попытка соединить классический игровой процесс с зарисовками а-ля Heavy Rain. Ничего уж совсем нового, но на определенные мысли наводит и не заставляет загодя записывать Until Dawn в нишу неудачный вложений Sony (там, гордо подняв голову, ютится Lair).

***

Рассказывая про Until Dawn, сотрудники Supermassive Games не раз упоминают т.н. «эффект бабочки». Это реально существующий термин, означающий, что некоторая переменная может внести существенные изменения в систему, но отразятся они не здесь и сейчас, но спустя некоторое время.

В переложении на язык геймдизайнеров это означает, что перед персонажами есть два десятка тропок, каждая из которых приведет к определенному финалу — если не всей истории, то какой-то ее части. Например, один из героев может взять топор и отбиться от маньяка, а может пропустить его, и тогда сюжет пойдет по совершенной иной колее и, возможно, в конечном счете приведет к смерти подростка.

На словах красиво, но что на деле? Изначально Until Dawn пытались скрестить с Move-указкой, что привело к появлению пространственно-ориентированных задачек. Это должно было стать отличительной чертой IP. Последние геймплейные демонстрации, однако, указывают на то, что вся оригинальность франшизы испарилась вместе с преждевременной кончиной самого Move. Наблюдать, как разработчики елозят пальцем по сенсорной панели Dual Shock 4 ненамного интереснее, чем проходить лестницу в NES-версии GhostBusters без использования турбо-кнопок. Сильно подозреваю, что финальный билд эти опасения только подтвердит.

Вообще, Supermassive Games угодила в ловушку всех разработчиков долгостроев. На момент анонса их игры выглядят многообещающе, но с каждым годом шансов выбиться в высшую лигу становится все меньше, а риск провала — все выше. Until Dawn уже сейчас выглядит сильно устаревшей. «Тракторная» камера в мире, где есть Resident Evil Remake? «Эффект бабочки» после релиза третьего Ведьмака, в который впихнуть его было всяко сложнее просто в силу специфики жанра? Продвинутая лицевая анимация после Beyond: Two Souls и L.A. Noire? Supermassive Games опоздала минимум на несколько лет. Самое ужасное, что все это делается на деньги Sony, под патронажем Sony и силами пиар-машины Sony. Until Dawn могла стать отличным стартовым проектом для PS4, но сейчас ее продвижение выглядит как попытка сохранить хорошую мину при ужасной (по части эксклюзивов) игре.

***

Очень может быть, что в итоге у Sony и Supermassive Games получится крепкий молодежный хоррор, а сама PlayStation 4 обзаведется сильным эксклюзивом. Однако все, что было уже показано авторами, наводит на грустные мысли. Впрочем, стоит дождаться августа, а там уже будет видно: казнить или миловать.

Редакция благодарит магазин компьютерных и консольных игр Vault за помощь в подготовке материала. Vault — с нами дешевле.

18 комментариев
24 июля 2015 года в 11:23

2Kordhard:

Только без сюжета.

+1 0   -1 0
24 июля 2015 года в 11:31

Думал взять в день релиза, теперь сомневаюсь

+1 0   -1 0
24 июля 2015 года в 12:41

поправьте анимацию,остальное сойдет

+1 0   -1 0
24 июля 2015 года в 14:29

Тракторная» камера в мире, где есть Resident Evil Remake?"

Что за бред? При чем тут вообще камера? Мы же не в нее играем, высосано из пальца

Эффект бабочки» после релиза третьего Ведьмака, в который впихнуть его было всяко сложнее просто в силу специфики жанра?"

Опять же бред, в ведьмаке нет какого-то эффекта бабочки, да и вариантов там 1 или 2, а тут же десятки. И, как минимум, некорректно сравнивать квесто-хевирейно-подобную игру и рпг

"Продвинутая лицевая анимация после Beyond: Two Souls и L.A. Noire?"

Честно сказать, посмотрев кучу геймплейных роликов я убедился, что тут лицевая анимация в разы лучше, чем в этих друх проектах, почему?
В бейонде просто хорошая лицевая анимация, она впечатляет, но явно не конкурент антил дауну
В ЛА Нуаре слишком ненатурально смотрится, когда безумно подвижное лицо прикреплено с почти что статичному телу, да и взгляд там у персонажей стеклянный. Плюс ко всему, опять претензия без основания, то же самое можно сказать про любую другую игру с хорошей анимацией лица, мол, зачем играть, когда есть ЛА Нуар.

" так и заканчивается все это в лучших традициях B-Movie из 90-х — «полетом» двух героев"

Разработчики не раз говорили, что делают игру в лучших традициях Би-муви 90-ых, поэтому обвинять игру за это - глупо.

Короче говоря, статья - бред, а причины неудачи проекта настолько прозрачные, что даже смешно.

Например, у вас не написано, что между игровыми сценами будет появляться психолог, который спрашивает про ваши страхи, а они потом появятся в игре в том или ином виде. Или же что плохой выбор можно предотвратить найдя тотем, который покажет расплывчатое будущее, тоже важный момент геймплея

+1 11   -1 0
25 июля 2015 года в 02:40

" ни раз упоминают т.н. «эффект бабочки»"

НЕ раз. Исправьте пожалуйста.

+1 0   -1 0
25 июля 2015 года в 03:00

Ну а чё, они реально хотели превзойти "тяжелый дождь" или вместе "две души".

Выглядит бредово, куда сраному нонэйму тягаться с мастерами жанра. Нахрена вообще такие эксклюзивы?

+1 0   -1 1
Администратор
ZyXyS
27998
25 июля 2015 года в 17:21

2maksimon:

fixed

+1 1   -1 0
26 июля 2015 года в 11:44

Статья бред нытика. Завязывай.

+1 1   -1 0