Что наши игры? DLC!

Что наши игры? DLC!
► Немножко об игровой чуме XXI века.

Полагаю, что ни для кого не будет секретом тот факт, что на нашем сайте мы крайне редко затрагиваем хоть сколько-нибудь серьезные темы вроде экономики, политики и прочих вещей, присущих игровой индустрии ровно в той же мере, что и всему остальному миру. Даже та немногая аналитика, что просачивается на наши страницы, выглядит, скорее, как беседа за кружкой хорошего пенного напитка, чем серьезный анализ различных составляющих.

Плохо ли это? Сказать с уверенностью невозможно, так как далеко не каждый способен осилить стены текста из многих тысяч знаков, наполненные сухими, как земля в пустыне, цифрами и фактами. С другой стороны, оставлять читателя без возможности заглянуть за кулисы яркого шоу, что каждый раз устраивают перед нами разработчики и издатели, тоже нельзя. Что же остается делать? В данном случае ответ очевиден – продолжать подносить серьезную информацию в абсолютно несерьезной манере и смотреть, что из этого выйдет.

Ну, раз с занудным вступлением покончено, постараемся перейти сразу к делу. Тема, которую наша редакция захотела затронуть на этот раз, витала в воздухе уже давно, однако никто не решался окончательно поймать ее за хвост и хорошенько потянуть. И неудивительно, ведь краткий курс экономики в институтах преподавали почти всем нам, но вот хоть что-то полезное из него вынесли очень немногие. Чуете, куда разговор идет? То-то же. Давайте говорить про DLC и микротранзакции.

Начать стоит, пожалуй, издалека. Уверен, как бы странно это ни звучало, но даже среди нашей аудитории, скорее всего, найдутся люди, которые эту страшную аббревиатуру знают и заочно ненавидят, при этом не понимая, впрочем, что же за ней скрывается. Срываем маски. DLC, на самом деле, – примитивный Downloadable Content. То есть всё, не приложенное к игре, что мы можем загрузить отдельно из цифрового магазина, будь то PlayStation Store, Xbox Live или eShop. DLC вполне могут быть бесплатными, что в такие редкие моменты сильно радует народ и не менее сильно огорчает издателя. Однако откуда же это дело к нам пришло?

Здесь, по моему скромному мнению, стоит отбросить древние, как само время, попытки Atari и Sega внедрить сервисы по загрузке игр в случае с уже покрытыми славой Atari 2600 и Sega Genesis (нам с вами известную как Mega Drive) и рассматривать, скажем так, новейшее время, когда интернет начал представлять собой уже не странную диковинку, а вполне функционирующую систему.

Предтечей того, что сегодня мы называем DLC, я склонен считать так называемые Expansion Packs, или аддоны, выходившие для многих игр периода конца прошлого и начала нынешнего веков. Да, в то же время активно развивалась мод-сцена с десятками и сотнями фанатских уровней, распространяемых бесплатно на любом форуме, однако к реальному положению вещей они имеют опосредованное отношение. Что же представлял собой типичный аддон того времени? Возьмем один из самых популярных примеров того периода – Lord of Destruction для Diablo 2, который принес с собой тьму нововведений: два новых класса персонажей, дополнительная кампания, новый город, десятки, если не сотни новых видов оружия и брони. И, кстати, за сравнительно небольшие деньги. В сегодняшних реалиях такой комплект был бы распилен на множество кусочков и, собранный воедино, стоил бы дороже оригинальной игры.

Однако мы немного отвлеклись. Отбросив всю шелуху, на выходе мы получим то, что сегодня с полным правом мы бы назвали DLC и, может быть, даже поругали бы за грабительское соотношение цены и количества контента (хотя это вряд ли). Единственное по-настоящему принципиальное отличие от того, что мы имеем сегодня – модель распространения. В ту пору, как мы помним, интернет еще не был столь развит, и доставлять через него контент даже в тогдашних объемах было крайне затруднительно и, разумеется, финансово тяжело для конечного потребителя. В итоге вынужденная необходимость поставлять дополнения к играм на физических носителях, само собой, диктовала и объемы контента, ради которого стоило бы забивать условную болванку.

А вот теперь, чтобы продолжить разговор, нам придется совершить резкий скачок почти на 10 лет вперед, в 2005 год, когда свет увидела Xbox 360. Именно с этого момента начала в активной фазе развиваться та болезнь, от которой сегодня страдают практически все игровые компании современности. Именно Xbox 360 предложила игрокам, и, как следствие, распространителям контента удобную, эффективную и качественную торговую площадку в виде Xbox Live. Знающие люди могут возразить, что она появилась еще в первом поколении консоли от Microsoft, однако постарайтесь вспомнить, что там продавалось? Не можете? Вот и я не могу. Так что давайте опустим Xbox, воздав ему хвалу как успешной площадке для экспериментов, и перейдем сразу к его последователю.

Одним из самых печально известных предвестников наступающих темных времен стало DLC для The Elder Scrolls IV: Oblivion под названием Horse Armor Pack. Как и предполагает название, оно предлагало пользователям за немилосердные два с половиной доллара (около 70 рублей тогда и 120 сейчас) приобрести один набор брони для лошади. Сказать, что игроки такой аттракцион невиданной щедрости не оценили, – не сказать ничего. Bethesda засыпали жалобами и требованиями вернуть деньги. Чего она, разумеется, не сделала.

Казалось бы, какой эффект может иметь этот небольшой инцидент на всю индустрию? Как оказалось – катастрофический. Bethesda продемонстрировала всем остальным, что так можно. И это понемногу привело весь игровой рынок к тому, что мы имеем сейчас.

Всё это, однако, только одна сторона вопроса. Несомненно, очень просто схватить топор и с завыванием «Ubisoft/EA/Bethesda/Square Enix/Sony/Microsoft (нужное подчеркнуть) отрезала кусок от игры даже не выпустив! Жу-у-у-у-улики-и-и-и-и!!» броситься на обидчиков. Частично, конечно, такой горлопан будет прав. Тем не менее, мало кто задумывается вот о чём.

Делать компьютерные игры – дорого.

И, давайте признаемся себе честно, очень дорого. По-настоящему качественная, масштабная игра, в которой будет красивая графика, интересный сюжет и разнообразный геймплей, не способна родиться из небольшого бюджета. Только наивные мечтатели из инди-сцены воображают, что их несомненно уникальная задумка способна покорить миллионы людей и принести миллиарды долларов с минимальными затратами (история знает только один такой пример и мы все знаем его имя). По-настоящему крутому проекту для воплощения от А до Я понадобятся суммы, начинающиеся от десятков и заканчивающиеся сотнями миллионов долларов. И это при том, что одновременно в разработке может находиться не один, и даже не два проекта. На этом фоне вполне естественно ожидать от высшего менеджмента компании ярого желания вернуть вложенные деньги с максимальной прибылью. Игровая индустрия давно выползла из подвалов, где энтузиасты клепали игры на собранных из подручных средств компьютерах. Теперь это бизнес, где нет места альтруизму и каждая копейка на счету.

И вот здесь логичное желание зарабатывать деньги вступает в явное противоречие с желанием потребителя если уж не получать всё и даром, то хотя бы понимать, что он отдает за конечный продукт эквивалентную сумму денег. Частично эту проблему я затронул в своей рецензии на Overwatch. В том виде, в каком игра попала на рынок, она не стоила и 40 долларов. И не было никаких гарантий, что ситуация в корне поменяется. Я прекрасно понимаю людей, которые отказались от покупки исключительно из-за цены. У некоторых игроков по тем или иным причинам может быть крайне ограничен бюджет, что нисколько не умаляет их любовь к видеоиграм. И естественно, что они склонны выбирать то, что подарит им максимальную отдачу за каждый вложенный рубль.

Однако последнее время игроки демонстрируют небывалое единение, активно голосуя кошельком. Как показала практика, геймеры куда охотней бегут за теми DLC, которые способны предоставить им нечто куда более существенное, чем наборы костюмов, «дополнительные» задания на 15 минут игры и коллекции оружия. Что и продемонстрировал успех крупных дополнений к The Witcher 3Hearts of Stone и Blood and Wine. Приблизительно те же лавры получили в свое время по-настоящему крупные наборы приключений для Oblivion и Skyrim, которые подарили владельцам этих проектов десятки часов увлекательных путешествий по новым, неизведанным землям.

Таким образом, крошечная, но всё же победа была одержана. Уже сейчас можно увидеть значительное снижение доли маленьких DLC, предлагающих от 30 минут до полутора часов контента за цену небольшой игры. Впрочем, избавлением это не стало, а просто перевело способ выжимания денег на новый уровень.

Что мы имеем на сегодняшний день? Странную уверенность большинства издателей, что кроме мультиплеера нам ничего больше не нужно. Особенно этим грешит Ubisoft, предлагая онлайн-онли проекты по полной стоимости и насыщая их микротранзакциями. Именно такой подход сегодня вызывает больше всего критики. Нельзя сказать, что это ставит ее игры на одну доску с бесплатными проектами, в которых толщина кошелька тождественна успеху, однако постоянные предложения купить условное игровое золото в игре, за которую ты и так отдал полную стоимость, несколько напрягает.

Другим интересным способом сравнительно честного отъема денег у населения отметились Telltale Games и Square Enix. С первой и так всё ясно, а вот вторые нежданно-негаданно натолкнулись на поистине золотую жилу. Эксперимент с переводом Hitman на систему эпизодов, на мой взгляд, следует признать одной из самых удачных находок 2016 года. Сама суть вселенной лысого убийцы позволяет разработчикам фактически неограниченно придумывать сценарии, в которых он мог бы устранять всё новые и новые цели. При этом пользователь имеет право приобрести именно тот эпизод, который ему нравится больше всего, не тратя лишние средства. Кроме того, если игрока цепляют «на крючок», то он продолжит покупать эпизоды и дальше.

В итоге же авторы получат вдвое, а то и втрое больше, чем если бы условный геймер приобрел обычную коробочку с диском. В этой схеме все остаются практически на равных, так как, с одной стороны, издатель получает ту самую заветную прибыль при минимальных затратах, а пользователь доволен свободой выбора и соотношением цена/качество. Другой вопрос, что не каждая игра способна работать в такой парадигме.

Есть, кстати, и интересные примеры того, как игра живет исключительно за счет DLC. После того как Koei Tecmo перевела Dead or Alive 5 на бесплатные рельсы, ее просто завалило огромным количеством дополнительных костюмов. Как-то ради интереса, взявшись посчитать, сколько же в итоге будет стоить самая полная версия, я с удивлением обнаружил, что цифра пробивает потолок в десять тысяч рублей. А ведь ассортимент постоянно пополняется всё новыми, теперь уже даже рвущимися одежками для героинь…

Так что же мы имеем в итоге? Будут ли нам в скором времени продавать первую главу долгожданного приключения, распиливая все остальное на платные добавки? Как это ни странно, но, думаю, финальным ответом будет все же «нет». Как я уже подчеркнул выше, практика показала, что лучше всего геймеры принимают цельные, законченные игры, в которых DLC – лишь приятная добавка, дополнительный способ поддержать разработчика. Давайте вспомним пример Evolve, у которой список DLC за предварительный заказ появился раньше, чем был показан геймплей. Где Evolve сейчас, мы все знаем. Точно так же больше не предпринимается попыток просить деньги за изначально присутствующий в игре контент на манер Resident Evil 5 или пытаться внедрить модель pay-to-win, как это было в Tekken x Street Fighter.

Поветрие с микротранзакциями тоже скоро закончится. На мой взгляд именно потому, что не предлагает ничего, что облегчало бы саму игру. У геймера просто нет стимула оплачивать дорогостоящие пакеты внутриигровых денег, если они в итоге не приносят ему весомого преимущества в самой игре. О каких существенных прибылях можно говорить, если даже в рамках мобильных игр количество пользователей, совершающих внутриигровые покупки, находится ниже двух процентов.

В результате по-настоящему всё находится исключительно в наших с вами руках. Геймеры, как сообщество, уже продемонстрировали способность давать отпор, просто отказываясь покупать откровенные «доильни». Теперь на рынок понемногу возвращаются проекты вроде Titanfall 2, Horizon: Zero Dawn и NieR: Automata, готовые предложить нам не только мультиплеер, напичканный микроплатежами, но завершенную, цельную историю, к которой позднее не стыдно будет приобрести платное дополнение.

Теги: 360, dlc, one, pc, ps3, ps4, wii u, дополнения, загружаемый контент
10 комментариев
dr_kiro
Илитник
2510
31 марта в 02:26

Осилил текст. Не сложно было прочитать. Соглашусь с автором.

+1 0   -1 0
vlastelin
Белый Властелин
22251
31 марта в 02:46

Все верно расписано. Ненавижу и стараюсь избегать игры, в которых уже изначально все попилено на DLC, причем задолго до релиза. Дополнения должны быть "честными", с дополнительной сюжетной линией, не связанной с основной, дающие новый игровой контент и возможность глубже окунуться и изучить игровой мир. Как уже было сказано, самый хороший пример последних лет "честного" DLC - Ведьмак. За такой контент и денег не жалко. Не то что попиленые бэттлфилды, где за набор карт просят денег чуть ли не больше, чем за саму игру, причем эти карты - я бы сказал неотъемлемая часть игры, т.к. игра только мультиплеерная. Я уже и не говорю о введении микротранзакций в виде разблокировки оружий/умений. Хотя самые ужасные DLC с которыми я сталкивался - это в Destiny, где каждый новый контент херит к чертям весь старый, все достижения, весь шмот, все что добивалось непосильным трудом. Причем без последних дополнений игра становится неиграбельной и неактуальной. Худшая форма DLC - навязанная принудительная покупка.

С введением платного контента игры уже не стоят стандартных 60$, они стоят гораздо дороже. И можно долго рассуждать, что разработка игры - затратное дело, что покупка DLC не обязательна. Но кто захочет играть в "огрызок" за фулл-прайс? Я думаю этому всему есть одно название "жадность". Ведь есть же отличные игры с отличным контентом - Анчартед, Одни из нас, бладборн, ведьмак. Почему тогда не равняться на них?

+1 4   -1 0
31 марта в 07:46

Никогда в жизни не покупал dlc и не планирую )

+1 0   -1 0
31 марта в 08:10

To Dream

Да у тебя просто Ведьмака нормального не было

+1 0   -1 0
31 марта в 10:20

А я чёт не согласен с текстом. Да не выгодно делать игры без мульта и доильни.

И все будет. Только хуже, все меньше офлайн синглов и больше мульта и сингла для галочки или вобще онли мульт с кучей длс...

да и текст. Слишком много букв. Нафига, раз в 10 сократить. Суть не поменяется.

+1 0   -1 0
7 ноября в 17:07

это все замечательно, да вот только геймер современный предпочитает поглощать dlc-ориентированные проекты, типа той же колды, в то время как весь сингл в этом году по продажам пролетает конкретно, почти все проекты беседки проваливаются или провалились в продажах, упомянутый титанфол еле окупился, чтобы разработчиков на ветер не выкинули

+1 0   -1 0
С0лд@т
1-ого класса
6540
8 ноября в 14:01

"Делать компьютерные игры - дорого"
А вот есть несогласные с таким утверждением.

+1 0   -1 0
Редактор
Brutal1ty
2100
9 ноября в 10:18

2С0лд@т:

Текст вышел с довольно большим запозданием, поэтому в нем много доводов и домыслов, которые я, в свете имеющейся у меня информации на сегодня, подверг бы переосмыслению. Это касается, в первую очередь, реальной стоимости игр и их разработки.

А вот видео, на мой взгляд, следует странной логике подсчитывающих "реальную" стоимость каждого нового iPhone. Таким людям я всегда советую пойти и купить все необходимые "дешевые" компоненты и собрать девайс самим.

В конечный продукт, применимо к играм, вкладывается огромное количество человекочасов. Им всем надо платить с учетом имеющейся инфляции, зачастую (а это имеющаяся на западе корпоративная практика) оплачивая проживание сотрудника в неродной для него стране. Деньги уходят на актеров озвучки, покупку лицензий на определенные технологии и бог знает что еще. Кое что из этого со временем дешевеет, что-то наоборот - дорожает. Так что с позицией "а игры делать не так уж и дорого" я принципиально не согласен. Небольшой, увлекательный проект по типу Stardew Valley да, способен сделать один человек. Сможет он же в установленные сроки закончить ААА-игру вроде той же Witcher 3 или Final Fantasy 15? Ответ, думаю, очевиден

+1 0   -1 0
С0лд@т
1-ого класса
6540
9 ноября в 15:57

2Brutal1ty:

Никто не говорил, что делать игры это очень дешево. Смысл видео был в том, что стоимость разработки даже с учетом инфляции остается примерно той же спустя 7 лет (включая " проживание сотрудника в неродной для него стране, актеров озвучки, покупку лицензий на определенные технологии и бог знает что еще"), а иногда даже постепенно снижается. Да вот только крупные издатели выпускают меньше проектов, сохраняя ту же выручку. В сумме они теперь тратят на все проекты за год меньше, а выручка остается той же, так как из меньшего числа проектов они теперь выжимают больше соков с помощью DLC и микротранзакций. Т.е. это все не для покрытия издержек разработки, а исключительно для сверх-прибыли, хотя та же разработка давно отбилась.

+1 0   -1 0
11 ноября в 09:23

Dream:

Никогда в жизни не покупал dlc и не планирую )

Та же фигня, а нет обманываюсь! Драйв Клаб! Но, это реальная доилка, это просто НАЕДАЛОВО КАКОЕ-ТО,ИЗДЕВАТЕЛЬСТВО НАД ИГРОКАМИ! Вот, где реально выкинули даже не огрызок, а огрызочек и началось высасывание бабла! Я тогда её в Плюсе купил, но мне никто толком не объяснил, что без подписки она работать вааааще не будет, ( вот это полный швах!!!), я-то думал только онлайн, как всегда. А потом мне дочка нечаянно поставила скачиваться, халявную версию в ПС+, там оказался кусочек, того кусочка что продают за бабки, ну чё пришлось ещё раз покупать! ДЛС купил со скидкой правда, но..... один хрен два соревнования в него не входят, они за отдельное бабло! Хотел было сделать ракету с ядерной боеголовкой, но подумал, что игрушка всё таки норм получилась, пусть живут, вдруг в следующий раз к геймерам по-человечески отнесутся?)))

ПС: Но, всё равно козлы!

+1 0   -1 0
Реклама