Почему в играх так важны значения частоты кадров и разрешения?

Сергей 'Barrayar' Чистяк, 12 июня 2014 года в 22:44
Почему в играх так важны значения частоты кадров и разрешения?
► Разработчики рассказывают о трудностях выбора между увеличением разрешения и частотой кадров в играх.

Так называемая "графика" всегда была, есть и, наверное, будет главным фактором во всех спорах среди геймеров. Часто участники дебатов на тему "эта игра/консоль лучше" приводят доводы в пользу своей точки зрения, используя сухие цифры, и, чтобы доказать визуальное превосходство того или иного проекта/консоли, приводят данные о частоте кадров в секунду (fps) и разрешении (resolution).

Но что в действительности означают эти термины, мало кто из участников этих дебатов знает в точности. В чем отличие между 720р и 1080р, или между 30 fps и 60 fps?

Давайте для начала определимся, что же все-таки означают эти вышеуказанные понятия.

Частота кадров 

Стандартное видео и телепередача - это большое количество статичных изображений, которые в определенной последовательности объединены и быстро воспроизводятся одно за другим. "Кадр" - это одно из этих самых изображений, а "частота кадров" - это значение, показывающее как часто кадры сменяются, образуя движение. Конкретно для нашего случая, для видео игр, частота кадров - это значение того, как часто игра меняет кадры на экране/мониторе. Это значение измеряется "частотой кадров в секунду" (frames per second, fps).

Чтобы игрок видел движение в игре, кадры должны сменяться очень часто. Насколько часто, спросите вы? К примеру, в фильмах стандартом является 24 fps (кадра в секунду), для игр разработчики стараются сделать стабильные 30 fps. Если меньше, то игра становится дёрганой и играть становится некомфортно. Это как слушать музыкальную кассету, на которой вырезаны мелкие участки пленки.

Частота кадров в играх и на мониторах - это разные значения. У мониторов есть своя частота, она означает как часто монитор сменяет свою картинку. Она измеряется в герцах (Hz), где 1 герц (Hz) - это один цикл смены картинки. Абсолютное большинство современных мониторов работает при 60 Hz, так что оптимально игра должна тоже работать при 60 fps. Чтобы было проще - стандартный телевизор, обновляющий изображение при 60 Hz покажет все 60 кадров из 60 fps за одну секунду.

Таким образом, некоторые игры могут столкнуться с проблемой с большинством дисплеев, если не будут работать при 30 или 60 fps. Дело в том, что, если игра игнорирует эти значения (30/60 fps) и работает с такой частотой кадров в секунду, с которой она может справиться (PC-геймеры наверняка знакомы с такой опцией, как "V-Sync off"), это вызывает "разрыв экрана" (screen tearing), при этом несколько кадров видны в одном кадре. Включая V-Sync (вертикальную синхронизацию), вы заставляете игру и монитор работать при одной частоте и избегаете "скрин-тиринга".


 


Разрешение 

Размер изображения - это его "разрешение". Современные широкоформатные дисплеи поддерживают соотношение вертикальных и горизонтальных сторон 16:9. А разрешение - это соотношение у изображения количества пикселей (точек) по горизонтали и вертикали. Разрешение чаще используют в значениях HD (High Definition, высокое разрешение) - 1280х720 пикселей, или просто 720р, а также FullHD - 1920х1080р, или 1080р.


 


Изображение формата 1080р содержит в 2,25 раз больше пикселей (разноцветных точек, которые составляют картинку), чем 720р, так что для игры заметно тяжелее сгенерировать изображение в 1080р, чем в 720р. Стоит это учитывать, когда сообщается, что игра на одной консоли работает в разрешении 1080р, а на другой - в 720р. При этом и PS4, и Xbox One способны выдавать изображение в 1080р в играх, однако сейчас, в самом начале жизненного цикла новых консолей, существует не очень много игр, способных работать в 1080р-разрешении, особенно это относится к консоли Xbox One. Поэтому, чтобы продемонстрировать визуальную красоту картинки, добавить больше деталей и пр., некоторые игры сейчас работают в разрешении ниже, чем 1080p, но выше, чем 720p. Один из примеров: PS4-версия игры Watch Dogs работает в 900р (1600x900), а XOne-версия - в 792p (1408x792).

Как разработчики расставляют приоритет между fps и разрешением?

Сотрудник студии Naughty Dog Корт Стрэттон (Cort Stratton) занимает еще и должность в группе ICE Team компании Sony. Это группа элитных программистов, создающих новые графические технологии, которые распространяются среди студий разработчиков первого ранга (first-party-студии).

Согласно заявлению Стрэттона, разрешение и частота кадров в секунду связаны между собой. Как правило, разрешение полностью зависит от работы GPU (графического ядра консоли). Вот как Стрэттон это очень просто объясняет:

CPU (центральный процессор консоли) отправляет на GPU список объектов, которые должен отрисовать графический чип, а также техническую информацию о том, в каком разрешении он должен их отрисовать, GPU "напрягается" и начинает выполнять головокружительное количество вычислений, чтобы определить, какого цвета должен быть каждый из пикселей (точек, из которых состоит одно изображение). Поэтому, увеличив разрешение изображения вдвое, с 720р до 1080р, мы никак не повлияем на работу CPU, так как CPU просто направляет данные для обработки, а обработкой занимается GPU. Но при таком увеличении GPU придется производить примерно в 4 раза больше вычислений, чтобы просчитать больше пикселей. Это и влияет на количество кадров в секунду. Однако часто можно увеличить разрешение (до определенной точки, конечно), не влияя при этом на частоту кадров в секунду.

Питер Томан (Peter Thoman), который известен тем, что сделал впечатляющий мод, улучшающий графику в РС-версии игры Dark Souls, согласен с этими высказываниями:

- Увеличение разрешения повышает нагрузку на GPU, а увеличение частоты кадров влияет на нагрузку на CPU. Так что в случаях, когда разработчики ограничены в возможностях CPU (или по каким-то особенным причинам - в возможностях GPU), вы сможете увеличить разрешение, не повлияв при этом на частоту кадров

Стрэттон рассказал, что его опыт работы подсказывает, что чаще всего разработчики решают сделать ставку на частоту кадров, а не на разрешение, и исходить уже из этого приоритета. Нельзя просто начать делать игру и ждать, когда же вы достигнете пределов возможностей железа, дойдя до определенных высот разрешения и частоты кадров. Все это зависит от возможностей железа и движка игры, креативности художников студии, качества игр конкурентов и прочего.

Во всех играх, над которыми я работал, сначала определялась желаемая частота кадров, от которой уже зависели все остальные аспекты и решения, - говорит Стрэттон. - Многие разработчики решают перейти с 60 fps на 30 fps вместо того, чтобы резать те или иные визуальные эффекты. Но обычно частота кадров - это линия, которую разработчики не переступают.


 


Лично я считаю приоритетным высокое разрешение, а не высокую частоту кадров. Я не придаю особого значения частоте кадров, которая выше, чем 30 fps.

Однако и тут есть некоторые особенности. К примеру, чем выше частота кадров, тем ниже input lag, то есть время (в миллисекундах), за которое действия игрока (нажатие на кнопку геймпада/клавиатуры) отображаются на экране (задержка действия).

Здесь мнения Стрэттона и Томана расходятся, хотя в чем-то они и схожи. Томан говорит: 

- Все зависит от жанра игры. В играх, основанных на активных действиях, я не воспринимаю ничего, что ниже, чем 45 fps. Я уверен, что геймерам обязательно стоит обращать внимание на разрешение и частоту кадров, потому чторазрешение делает игру красивее, а частота кадров делает игру более восприимчивой и играбельной. Я всегда удивляюсь, когда издатели говорят, что разрешение не имеет значения. Если это так и есть, то почему они все размещают рекламные скриншоты в 8К-разрешении?!.

Стрэттон поясняет свою позицию:

- Посмотрите на две игры - Uncharted: Drake's Fortune (2007) и The Last of Us (2013) - они обе сделаны одной и той же командой разработчиков в студии Naughty Dog, они сделаны на железе одной и той же консоли, PS3, но между ними огромная визуальная разница. Напоминаю, что консоли PS3 уже почти 10 лет. Теперь взгляните на РС-игры, созданные 10 лет назад, и сравните их с PS3-играми, выпущенными сегодня. Вот чего можно добиться, когда набираешься опыта при работе с определенной платформой, у которой не меняется железо. Разработчики постоянно учатся работать с железом, изобретают новые трюки, оптимизируют процессы, чтобы достичь оптимально возможного быстродействия на платформе на данный момент. Спустя 6 месяцев после выхода PS4/Xbox One невозможно достичь оптимальных 1080р/60fps, но все это будет, когда со временем разработчики обзаведутся необходимым опытом.

28 комментариев
14 июня 2014 года в 12:31

Roronoa Zoro:

На самом раннем этапе ебли мозг программерам для того чтобы переписать Ось, ибо приставке-кастрату не хватало оперативной памяти.

а теперь новому кастрату не хватает мощности процессора

+1 1   -1 1
14 июня 2014 года в 16:57

Snake:

они моглибы засунуть туда топовое железо но врядли продажи были бы такими как сейчас ,и врятли она стоила бы 399 уе

эти ребята не понимают что такое железо, а его рыночную стоимость и подавно, а если я произнесу слово PC то у большинства здешних одно место аннигилирует. Однажды им уже попытались продать слово "архитектура", итог - технологическое деградирование. Игровая индустрия.. когда на этих 4х крупных конференциях е3 2014 произносили слово иновации, становилось смешно, плакать тоже хотелось

+1 3   -1 0
14 июня 2014 года в 21:54

Roronoa Zoro:

Фоны низкого разрешения, отсутствие сглаживания - все это в достаточной мере отражает мощность пс3, которой нет. На самом раннем этапе ебли мозг программерам для того чтобы переписать Ось, ибо приставке-кастрату не хватало оперативной памяти.

что значит нет мощности??? в 2006 году она была просто идеальной приставкой =)

на момент релиза(2006) она выглядела куда более убедительно по железкам чем четверка(2013) в плане производительности ,сложность архитектуры как негативный момент в остальном все было отлично не смотря на 256 мб( зато xdr ram которая была самая быстрая на тот момент) спустя 8 лет она еще на плаву посмотрим что будет с ps4

maxim76:

откуда такие умозаключения?чего то не заметно по сравнению с боксом и даже с PS4.

POWER на ps3 ,а в нынешнем некстгене x86(64) такая же как на пк соотвественно разработка в разы легче и меньше гемора с портами ,на повере много мароки с этим

+1 0   -1 0
14 июня 2014 года в 22:09

Snake:

POWER на ps3 ,а в нынешнем некстгене x86(64) такая же как на пк соотвественно разработка в разы легче и меньше гемора с портами ,на повере много мароки с этим

только вот на этой архитектуре ни чего путного пока что не было,а SONY PS1,2,3 использовала риск процессоры с PPC архитектурой и всегда была впереди при более слабом железе.а теперь тебе продали обычный ПК.

есть такой аникдот,в котором чел поспорил что написает бармену на стойку и в лицо,при этом тот ещё и довольный останется.


Snake:

,сложность архитектуры как негативный момент

не ыло ни какой сложности,это отговорки,потому как на то время было компы на данной архитектуре и пользовались успехом,МАКЕНТОШ например МАК ОС.а заказчик того же CELL ни кто иной как эпл.


и CELL шагает дальше,а вот SONY в место разработки решили выехать на пиаре.

+1 0   -1 1
15 июня 2014 года в 20:24

maxim76:

Snake: POWER на ps3 ,а в нынешнем некстгене x86(64) такая же как на пк соотвественно разработка в разы легче и меньше гемора с портами ,на повере много мароки с этим только вот на этой архитектуре ни чего путного пока что не было,а SONY PS1,2,3 использовала риск процессоры с PPC архитектурой и всегда была впереди при более слабом железе.а теперь тебе продали обычный ПК. есть такой аникдот,в котором чел поспорил что написает бармену на стойку и в лицо,при этом тот ещё и довольный останется. Snake: ,сложность архитектуры как негативный момент не ыло ни какой сложности,это отговорки,потому как на то время было компы на данной архитектуре и пользовались успехом,МАКЕНТОШ например МАК ОС.а заказчик того же CELL ни кто иной как эпл. и CELL шагает дальше,а вот SONY в место разработки решили выехать на пиаре.

буду краток надоело уже по сто раз все переписывать =) просто внимательнее читайте

ru.wikipedia.org/wiki/Cell

ru.wikipedia.org/wiki/PowerPC

в маках последний проц с архитектурой повер пк был использован в 2005 году ,потом яблоки перешли на процы интел

вот как раз сони и выбрали из расчета на то что будет легко ,а окозалось так что все перешли на x86 =) как раз в те годы почти полностью и получилось что они сделали шаг назад нежели вперед ,но тем не менее потенциал(на те годы 2006...) в железке cell выше чем в нынешнем ягуаре на x86

+1 0   -1 0
16 июня 2014 года в 12:21

Snake:

буду краток надоело уже по сто раз все переписывать =) просто внимательнее читайте ru.wikipedia.org/wiki/Cell ru.wikipedia.org/wiki/PowerPC в маках последний проц с архитектурой повер пк был использован в 2005 году ,потом яблоки перешли на процы интел вот как раз сони и выбрали из расчета на то что будет легко ,а окозалось так что все перешли на x86 =) как раз в те годы почти полностью и получилось что они сделали шаг назад нежели вперед ,но тем не менее потенциал(на те годы 2006...) в железке cell выше чем в нынешнем ягуаре на x86

Не знаешь не пиши. Я программисту по образованию, и поверь мне наслово, правильно сделали, что все перешли x86 архитектуру, она намного мощнее PowerPC архитектуры. Я уже здесь уже объяснял !!!

+1 0   -1 0
16 июня 2014 года в 20:21

Arseni:

Не знаешь не пиши. Я программисту по образованию, и поверь мне наслово, правильно сделали, что все перешли x86 архитектуру, она намного мощнее PowerPC архитектуры. Я уже здесь уже объяснял !!!

програмист ты читаешь между строк чтоле?=) предыдущий пост прочти внимательнее я про что писал ?????про то что они как раз и лоханулись с селом хотя он реально крутой проц был но для индустрии как раз нужно x86 потому что на нее в те годы и пересели все включая тех же эпл (хотя между сони и эпл связи ноль просто пример)..я не програмист но тут вещи очевидные =)

..програмист тоже мне насмешил....=)

+1 0   -1 0
17 июня 2014 года в 16:52

Snake:

но тем не менее потенциал(на те годы 2006...) в железке cell выше чем в нынешнем ягуаре на x86

я вот как раз об этом.


и кстати работа над CELL продолжается только без SONY.

+1 0   -1 0