Обзор: Valiant Hearts: The Great War - война и мир
Более всего Valiant Hearts: The Great War напоминает памфлеты эпохи английского и французского Просвещения. Правда, если Джонатан Свифт и Дени Дидро рассуждали о судьбе церкви, науки и религии, сценарист «Храбрых сердец» говорит о печалях и горестях, заставляющих человека встать под ружье. Так ли необходимо одевать военную форму простому фермеру? Стоит ли мстить неведомому немецкому барону за смерть любимой женщины? И что, в конце концов, есть война: защита отечества или грязь, кровь и литры совершенно ненужных слез простых людей? Новая загружаемая игра от Ubisoft не дает прямых ответов на эти вопросы, зато позволяет вдоволь порассуждать о причинах, толкающих одного человека на героизм, а другого — на чисто механическое выполнение приказов вышестоящих чинов. И все это в обертке по-настоящему европейского, сделанного с отменным вкусом комикса.
Видеоверсия обзора
Если вы когда-нибудь играли в Rayman Origins, то безошибочно узнаете стиль Valiant Hearts. За разработку игры ответственны те же люди, которые несколько лет назад подарили нам приключения забавного «зверька» Рэймана. Разница между этими двумя произведениями в цветовой палитре. В Rayman она нарочито жизнерадостная с практически кислотными оттенками. Стилистика The Great War, напротив, крайне сдержана. В начале повествования она пестрит пасторальными мотивами, но чем сильнее нарастает напряжение, тем безжизненней становятся цвета. Коричневый сменяется грязно-серым, грязно-серый — ядовито-зеленым. Цирковая лошадка, как известно, по кругу бегает, и иного ей не дано. У солдата Первой мировой выбор также невелик: либо стать предателем и дезертиром, либо бесславно погибнуть непонятно за что. Памфлетная природа Valiant Hearts не раз это подчеркивает, и дизайн здесь играет далеко не последнюю скрипку.
Вот Эмиль отправляется на фронт. Проходит курс молодого бойца. Вокруг кипит жизнь. Профессиональный вояка машет шашкой, герой — бросает гранату. Но уже первое реальное сражение расставляет все по своим местам: кругом трупы товарищей, изрытая воронками земля. На смену браваде приходят страх и осознание своей беспомощности. Буквально через полчаса картинка меняется, обрастая все новыми эпизодами и действующими лицами. Анна спасает отца. Фредди преследует убийцу. Эмиль пытается отыскать Карла — жениха своей дочери и отца внука. Примелькавшаяся еще в начале сценария собачка помогает этой пестрой компании выжить и дойти до конца, а голубь мира — он всегда в каске, поскольку речь идет не о пикнике на природе.
Почему так подробно о символах и стиле? Дело в том, что Valiant Hearts: The Great War — это, в первую очередь, визуальный рассказ, где героям, их переживаниям и мотивации отводится далеко не последняя роль. Обыватель, глядя на скриншоты, может очень легко себя обмануть, решив, что речь идет о Run’n’Gun-шутере или платформере с примесью адвенчуры. И действительно: 2D-перспектива и красиво отрисованные задники порой напоминают о какой-нибудь Metal Slug с Neo-Geo. Вступительный эпизод на вокзале демонстрирует логическую направленность «Храбрых сердец». Но в действительности ни то, ни другое не дает исчерпывающего описания сути Valiant Hearts так, как это делает ее сюжет.
► Буквально каждый кадр игры выглядит невероятно трогательно.
Вся история разбита на четыре главы по несколько отрывков. В начале каждого эпизода диктор на хорошем русском раскрывает преамбулу происходящего. Сценарную огранку дополняют исторические справки, сверстанные на манер Assassin's Creed. Достаточно нажать «треугольник», чтобы утонуть в море дополнительных текстов. Буквально каждое событие игры сопровождается описанием реальной войны: в цифрах, фактах, фотографиях. Хотите прочесть о первой в мире газовой атаке? Пожалуйста. О сожженных дотла городах и жертвах среди мирного населения? И таких ужастиков здесь с избытком. Смысл в том, что сюжетная линия Valiant Hearts буквально в трех-четырех эпизодах рассказывает, собственно, о боевых действиях — в остальное время сценарий концентрируется на персонажах и их моральном облике.
С точки зрения традиционалистского понимания Долга и Чести Эмиль — не бог весть какой герой. Вначале попадет в плен, потом (внимание — спойлер!) пускается в самоволку и, что уж совсем не вяжется с образом отважного французского солдата, умудряется сопереживать противнику, причем не единожды за игру. С другими персонажами ситуация обстоит лучше, но и они не могут служить иллюстрацией лживой патриотической морали. Фредди и Анна так же, как и Эмиль, решают свои проблемы, которых постепенно становится все больше и больше. Однако вокруг постоянно что-то происходит: рвутся снаряды, пикирует подбитый цеппелин, умирают люди. Именно поэтому кажущиеся вначале неуместными экскурсы в историю Первой мировой постепенно наполняют сюжет дополнительным смысловым дном. Это не прошибание четвертой стены как таковой — скорее, один из постмодернистских приемов, позволяющих вовлечь игрока, никогда прежде книг не читавшего, в пучину реальных событий на понятном ему материале.
Вот насколько этот прием успешен — вопрос отдельный. Любая развлекательная программа, будь хоть она трижды гениальна, всегда остается симбиозом нескольких вещей: сценария, каких-то чисто технических понятий, вроде системы анимации, и игрового процесса. Некоторые видеоигры, вроде Murdered: Soul Suspect или, прости господи, Heavy Rain откровенно плюют на все условности и выкатывают разного качества интерактивные новеллы. Тем не менее и Heavy Rain, и Murdered вынуждены оставаться в шеренге своих товарок по магазинной полке. Печальная практика же показывает, что неискушенному покупателю глубоко наплевать на оскароносный сценарий, если правила игры расходятся с его геймерским опытом.
► Те самые простые люди, которые и вершат историю.
Работая над Valiant Hearts, Ubisoft Montpellier, как и в случае с Rayman Origins, очевидно, не очень задумывалась над позиционированием своего проекта на рынке, а занималась исключительно креативом. Иначе и не объяснишь, почему в основу игрового процесса «Храбрых сердец» лег такой странный коктейль из классической адвенчуры и платформенных элементов. Более всего геймплей Valiant Hearts напоминает чудаковатую смесь из классики, вроде Grim Fandango или Full Throttle, и старенькой Tintin in Tibet с Mega Drive. Но в отличие от квестов золотого периода LucasArts, герои здесь перемещаются свободно, а не по воле курсора, и, как водится, решают разной сложности головоломки. Иногда они берут под свое управление машину или даже танк. В конце каждого эпизода — обязательный для уважающего себя платформера (sic!) босс, ключ к победе над которым сводится к паттерну. Выучил его — «Congratulations!». Нет — начинаешь заново.
В этом и заключается, наверное, одна из главных проблем Valiant Hearts как игры: головоломки интересно решать первые часа полтора — если вы, конечно, не относите себя к любителям адвенчур. Дальше — хуже. Учитывая, что многие из них (например, сцена побега Карла из плена союзников) откровенно затянуты, получается история про тот кактус и ежика: он плакал, но все равно его жевал. Лично я поймал себя на мысли, что прохожу Valiant Hearts только для того, чтобы увидеть, чем же закончится эта история. При этом нельзя сказать, что Ubisoft Montpellier создавала геймплей спустя рукава. Напротив, все загадки здесь максимально логичны и вытекают из окружающей героев действительности. Ситуаций, когда в полицейском участке вдруг надо двигать статуи, нет вовсе. Просто великолепный сценарий настолько перебивает базовую механику игры, что двадцатый раз посылать собаку отвлекать охранника уже попросту не хочется. Редкие покатушки на машине погоды не делают: во-первых, они довольно коротки, а, во-вторых, именно во время гоночной части вдруг выясняется, что в Valiant Hearts отличный саундтрек, которого до обидного мало в адвенчурной части.
Что в итоге? Отличный сценарий, хорошо прописанные герои и квестовая часть, от сокращения которой (раза эдак в полтора) «Храбрые сердца» ничего бы не потеряли. Valiant Hearts: The Great War, определенно, стоит покупки, однако крепко задумайтесь, сможете ли вы вытерпеть Core-механику этой игры.
2DarkVampire:
Когда я говорю ААА проект я имею ввиду что то уровня Metal Gear Solid где и геймплей и сюжет на высоте, Final Fantasy. Простенькие игры с отличным сюжетом это хорошо, но пока что тенденция сильно уходит в графон. Вот посмотрите на любой шутер, тот же Far Cry 4, мейнстрим, с намеком на оригинальность, много пиара как любит Ubisoft, на деле я уверен выйдет что то типа средней компании с парой сильных моментов, но не более и в силу того что все люди разные, эта игра не найдет супер популярности, и её забудут спустя пару лет. Вот допустим Valiant Hearts будут помнить, там сюжет, там атмосфера. Но сомневаюсь что ты будешь туда приходить из года в год, ради этой игры. Уж не знаю как такой пример - но Left 4 Dead в своё время и по сей день многих людей затянул лишь из за ко оп и рандомных волн, сюжет там есть но чисто для галочки. Многие туда приходят вновь и вновь, хотя конечно есть те кто это считает простым шутером ( на деле они играли пару часов и их убили, и им надоело, в силу того что сложно, не понравилось, и тд). Сейчас рынок игровой индустрии так насыщен всем, а именно консольный что мало чем можно удивить человека, может это и хорошо что есть инди, надо же занять чем то до выхода чего то такого что бы сказать ох какая игра, я хочу её, хочу PS4 например. Во времена PS2, многие хотели эту консоль ради MGS3, были очереди в магазины во многих странах, игры продавали приставки, а не приставки игры. Я верю что будут такие интересные игры как Catherine которая удивляла своей историей явно для взрослой аудитории любовного треугольника с примесями мистики, демонизма и дилемы выбора. В плане геймплея интересные загадки, кубики, такого раньше не было, очень понравилось, игра хоть и не ААА проект но заслуживает внимания. Можно делать инди, можно делать что то типа Valiant Hearts, игра должна приносить опыт в жизнь человека, чему то учить его, воспитывать в человеке какие то черты характера которые развивают его личность. В мире так много шутеров, так много одинакового, серого, что волей не волей задумаешься, куда это всё несет? никуда, это просто трата времени, развитие рефлексов, тактики. В заключении хочу добавить важную деталь. Игры должны быть оригинальны, чтобы в них хотелось играть и играть, но и в тоже время игра должна что то давать человеку а не человек ей в виде онлайн статистики и понтов с трофеями. Вкусы разные но воплотить это можно в любом жанре. Хотя признаюсь с жанром Action всё скатывается в сюжет и геймплей в лучшем случае что то ниже среднего или то что было.
Вы что, визуальный стиль в этой игре выдающийся. Из разряда - никогда не устареет. Могут развиваться технологии вширь и ввысь, фотореалистичная графика будет становится всё фотореалистичней и через годы будем плеваться от графики того-же батлфилда 4, но в случае Доблестных сердец такого не случится, потому что это идеал в визуальном плане. Не многие игры могут похвастаться подобным: вспоминаются Ni No Kuni и Journey.
2InfernaLHuman:
А еще Dragon Quest VIII, Okami, Rogue Galaxy, kingdom hearts II и ряд других примеров.2DarkVampire:
Ну я говорю про игры, в которые довелось играть. South Park и Machinarium ещё. Им не нужны злополучные 1080p.