Обзор: The Last of Us: Part II
Платформы | PS4 |
Разработчик | Naughty Dog |
Дата выхода | 19 июня 2020 года |
Локализация | Полная |
Тестировалась на стандартной PS4
Символично получилось: оригинальная The Lаst of Us выходила под самый занавес жизни PS3, а спустя семь лет этот путь повторяет уже The Last of Us: Part II. До запуска консоли нового поколения остаётся всего несколько месяцев, а Sony в июне опять выпускает самый амбициозный на данный момент проект Naughty Dog.
Будем честны: первой части сиквел был не особо-то и нужен. Концовка The Lаst of Us была настолько цельной и самобытной, что выпустить прямое продолжение означало разрушить всю магию финала оригинальной игры. Именно такую задачу, в общем-то, в Naughty Dog и поставили перед собой.
В недавнем интервью изданию GQ режиссер и руководитель разработки The Last of Us: Part II Нил Дракманн (Neil Druckmann) заявил, что собрался «разоблачить значение концовки» первой игры и «разобрать на части то, что считалось людьми святым». Что из этого богохульства получилось, читайте в нашем обзоре.
Начнём с наболевшего. Того, за что The Last of Us: Part II получает десятки тысяч пользовательских «нулей» на Metacritic – сюжет и повествование. Из уважения к тем, кто игру до сих пор не прошёл, открытых спойлеров в данном тексте не будет. Первое впечатление случается лишь раз, и мы никому его испортить не хотим.
The Last of Us: Part II – история о цикличности насилия, его разрушительных эффектах на личность человека и влиянии на окружающих, самоопределении, умении прощать себя и других. В отличие от оригинала, сиквел занимает нравоучительную позицию в отношении некоторых вопросов, и наверняка не всем эта проповедь понравится.
Оговоримся, что полный спектр эмоций от The Last of Us: Part II получат только те, кто в своё время успел познакомиться и породниться с персонажами первой части. В то же время чем больше вы прониклись историей оригинальной игры, тем сложнее будет принять события продолжения.
► Как и в случае с оригинальной The Last of Us, в рекламной кампании сиквела использовались намеренно измененные кадры из игры.
Разработчики не побоялись пойти наперекор ожиданиям игроков в плане сюжета – The Last of Us: Part II крайне далека от понятия «образцовый сиквел», противоречива и даже скандальна, но один факт неоспорим: она не оставит вас равнодушным.
Несмотря на провокационность и смелость, не все задумки Дракманна удались на 100%: «шокирующий» поворот на середине игры не только предсказуем, но и буквально убивает весь темп повествования, а к некоторым персонажам при всём желании не можешь (или не хочешь) пропитаться сочувствием, чтобы остаться на одной волне с авторами.
Не достигает The Last of Us: Part II, по нашему скромному мнению, и мелодраматических высот оригинальной игры: сильнейшие эмоции в сиквеле испытываешь в первые два часа, а один из самых трогательных моментов здесь – почти прямая цитата из дополнения к первой части.
Кроме того, история The Last of Us: Part II крайне фрагментированная (темпу это тоже не помогает) – вас то и дело вырывают из актуальных событий, чтобы получше раскрыть персонажей – и неоправданно длинная. Шутка ли: в хронометраж сиквела (порядка 30 часов) легко уместятся сразу две The Lаst of Us.
Априори плохой большая продолжительность не является, но там, где оригинал в своё время брал лаконичностью и ёмкостью, сиквел поражает громоздкой структурой, рваным темпом повествования и излишней затянутостью, из-за которой в первую очередь страдает геймплей.
Основа игрового процесса в The Last of Us: Part II та же, что и раньше: по большей части линейные уровни, периодические головоломки (ничего сложного), сбор ресурсов для крафтинга, боевая система для дальнего и ближнего боя, возможность убивать врагов скрытно.
Одновременно с этим в Naughty Dog улучшили практически каждый аспект геймплея: карты и арсенал приемов протагониста расширили, добавили несколько новых типов врагов, загадки (прощайте, поддоны!) и боевые ситуации сделали разнообразнее, а стелс – богаче.
Механика сражений пополнилась системой уворотов для избегания урона в ближнем бою, способностью прятаться в траве и под объектами, передвигаться ползком, прыгать и разбивать окна. Все они открывают дополнительные тактические и исследовательские перспективы, которые вам предстоит применять в стычках с врагами.
Глобально сторон конфликта в The Last of Us: Part II всё еще две – люди и зараженные. В большинстве своём они друг с другом не взаимодействуют – мухи отдельно, котлеты отдельно, – однако иногда у вас будет возможность стравить их между собой, что доставляет особое удовольствие.
► Кадр: щелкун поедает попавшегося ему в лапы благодаря действиям игрока солдата.
Искусственный интеллект электронных болванчиков по сравнению с первой частью заметно подтянули – представители вражеских группировок (особенно на высоких уровнях сложности) действуют слаженно, постоянно пытаются обойти протагониста с разных сторон и вообще всячески осложнить жизнь игроку.
Фишка с очеловечиванием неприятелей – теперь у каждого из них есть имя, которое условный бандит обязан выкрикнуть, если заметит гибель товарища, – ко второй половине игры уже не нагнетает драматизма (дескать вы убиваете реальных людей), а создает впечатление переклички на уроке физкультуры.
А вот разрекламированные до релиза собаки, которые путешествуют с группами ополченцев, свою кость в The Last of Us: Part II грызут не зря: четвероногие недруги могут выследить вас даже по запаху, что делает их первостепенной целью в любой схватке.
Уж сколько в играх до этого было враждебно настроенных людей и барбосов, но авторы The Last of Us: Part II явно пытаются вызвать у пользователя чувство вины за содеянное: пёсики жалобно скулят, дергая лапами в предсмертных конвульсиях, а люди с булькающим звуком захлебываются в собственной крови. А кто говорил, что будет весело?
Зараженные в The Last of Us: Part II на жалость не давят, но крови вам тоже попортят немало. Особенно удались в этом плане сталкеры – новые инфицированные, предпочитающие тихо перебегать от укрытия к укрытию в надежде подсидеть вас. Гадов зачастую не видно даже в режиме слуха, что добавляет стычкам напряжения хоррор-игр.
В перерывах между схватками вам то и дело предстоит решать простенькие головоломки: подсаживание спутников и катание мусорных баков никуда не делись, но их стало в разы меньше, а приставная лестница в игре и вовсе одна. Кроме того, появились загадки с веревками, реализация поведения которых заслуживает отдельной похвалы.
► Одна из локаций и вовсе представляет собой (крайне) небольшой открытый мир с собственной картой.
Сами уровни в The Last of Us: Part II остались в большинстве своём линейными, но «коридор» по сравнению с первой частью заметно расширили (альтернативных маршрутов стало больше), из-за чего локации в игре больше походят на реальные места, нежели специально созданные декорации.
Возросший масштаб подвигает к исследованию окружения – в сиквеле не ровен час забрести в необязательный для посещения уголок уровня, где зачастую можно найти что-то интересное: ресурсы, станок для прокачки оружия, коллекционный предмет или сейф с полезным содержимым (их вскрытие превратили в своеобразную головоломку).
Система прокачки теперь напрямую связана с изучением окружения: по умолчанию протагонисту доступна только одна ветка навыков (их вы всё так же покупаете за таблетки). Чтобы разблокировать остальные, придётся найти специальные руководства, которые далеко не всегда лежат на сюжетном пути.
Как и в первой части, прокачать всё и сразу (речь и про умения, и про оружие) за одно прохождение не получится – ресурсов банально не хватит. В связи с этим приходится расставлять приоритеты и ограничиваться лишь тем, что для вашего конкретного стиля игры подходит наилучшим образом.
Несмотря на все нововведения и улучшения, далеко от первой части игровой процесс The Last of Us: Part II не ушёл, поэтому к концу этого 30-часового приключения может наскучить. Особенно обидно, что геймплей никак не эволюционирует во второй половине прохождения, хотя все условия для этого были.
Что в The Last of Us: Part II не разочаровывает от слова совсем, так это техническая составляющая. Naughty Dog в очередной раз подняла планку качества графики в консольных играх – плавность анимаций, эффекты непрямого освещения, работа со сглаживанием заслуживают самых высоких похвал.
► Ролик Digital Foundry про красоты The Last of Us: Part II.
То же касается и производительности: даже на базовой модели PS4 игра выдает стабильные 30 кадров в секунду при разрешении 1080p. На PS4 Pro, согласно наблюдениям специалистов Digital Foundry, тоже всё хорошо – 1440p и те же 30 FPS, хоть и с легкими просадками в моменты нахождения в воде.
Помимо прочего, The Last of Us: Part II может похвастаться как всегда великолепной (пусть и не столь пронизывающей, как в первой части) музыкой Густаво Сантаолальи (Gustavo Santaolalla), обилием настроек доступности и определяющих уровень сложности параметров, а также полной русской локализацией.
***
Большая (даже слишком), красивая, противоречивая – такой получилась The Last of Us: Part II. Эта игра предаст вас в первые часы и всё оставшееся до самого финала время будет пытаться убедить в своей правоте. А уж весомыми ли окажутся её доводы, каждый для себя решит сам.
Вот это я понимаю переход на 9ое игровое поколение. Не смотря на то, что много хождений с собирательством. Хотя как дозировано первую треть игры выдавали механики игровые и как всё это шикарно сработало на локации, где несколько домов для укрытия, той же травы, собаки и толпа людей. Практически хотлайн маями в 3д (пасхалка с витой неспроста). Но к сожалению таких моментов больше не было. Но по концовке можно понять весь этот своеобразный саспенс. Она (концовка) просто невероятная стремота (в хорошем смысле). Как тонко всё сделано, чтобы перенести это на своих руках (через геймпад). Ору с уникомов и надмозгов рассказывающих, что можно и на ютюбе посмотреть.
П.С. Печально что на умершем сайте такой отличный обзор. Или ты где-то ещё пишешь?
2tantal:
Спасибо за похвалу. Конечно, пишу. Например, в VK-группе gotVG (весь движняк как раз там).
Хотел сыграть после перепрохождения Ведьмака, но что-то после Новиграда интерес ко всему пропал. Старый видимо стал...
P.S. Глядя со стороны полагаю, что Дракманн подсунул очень жирную сюжетную свинью, завернутую в отличный геймплей.
2TOD_89:
Та ничего он не подсунул. Просто люди с чего-то решили что нельзя так обходиться с ихними любимыми персонажами. Не понимаю только при чём здесь эти люди, кем они себя возомнили. Там, где начинаются хотелки публики, заканчивается искусство.