Обзор: Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands — не ходите, дети, в Боливию гулять
Платформы | PC, PS4, Xbox One |
Разработчик | Ubisoft Paris |
Дата выхода | 7 марта 2017 года |
Локализация | Полная |
Тестировалась на PlayStation 4 Pro
С сериалом Ghost Recon долгое время творилась настоящая неразбериха. Появившись в начале нулевых в качестве крайне реалистичного симулятора, эта линейка тактических боевиков довольно долго пыталась ужиться в двух мирах. С одной стороны, консольные версии — простенькие шутеры, которые сегодня едва ли кто-то вспомнит. На другом берегу — хардкорные PС-шные релизы. Все должно было измениться с приходом Advanced Warfighter — по сути переосмыслением всего, что было в Ghost Recon прежде. Но получилось интереснее.
Все дело в том, что на приставках и компьютерах вышли, в сущности, две совершенно разные игры, кое-как объединенные общей фабулой. Там, где владельцы продвинутой Xbox 360 наслаждались красивейшей картинкой, видом от третьего лица и достаточно захватывающим игровым процессом, владельцы топовых десктопов довольствовались довольно средним шутером от компании GREEN (ее вообще хоть кто-то сегодня помнит?). И это мы еще скромно молчим про вариант для PlayStation 2 — вот где ужас и страх был.
Ситуацию удалось поправить только с выходом на массовый рынок Future Soldier. Несколько платформ — одна версия. Высшая точка в эволюции концепции AW и, вместе с тем, довольно хлесткий удар по лицу для всех тех, кто ждал от «Призраков» сложного геймплея на манер первых выпусков для Xbox 360 и (впоследствии) PlayStation 3. Команды остались, стелс — на месте, но… совершенно не сложно. За стремление на массовые рынки нужно платить хардкорностью. Увы, но таковы современные реалии.
В этом смысле релиз Wildlands должен был расставить всё по своим местам. Концепцию вновь пересобрали, создали гигантский открытый мир (серьезно: больше — только в MMO!), однако уже первый бета-тест заставил геймеров задуматься: а те ли это «Призраки», которых мы хотим видеть? Быть может, Ubisoft дала маху, создавая вот ЭТО?! Ответа на данный вопрос пришлось ждать недолго. Сообщаем: все не так плохо. Впрочем, есть один нюанс.
Чтобы понять, куда и как тянутся корни «масштабного кооперативного экшена во вселенной Ghost Recon», достаточно вспомнить ноябрьское интервью Сержа Хаскойета, креативного директора французского гиганта. Общаясь с журналистами Le Monde, Хаскойет честно признался, что компания собирается сместить акцент с сюжетноориентированных блокбастеров на проекты, в которых геймер сам будет собирать свою историю. Отчасти последствия такого подхода мы могли наблюдать в недавней For Honor. Wildlands же — всего лишь закономерное развитие этих идей.
Несмотря на наличие сюжетной завязки, рассказывающей о фактически захватившем власть в Боливии наркокартеле, новая часть Ghost Recon даже не пытается навязать покупателю какую-то определенную линию поведения. После коротенького вступления и одной обязательной зачистки (довольно колоритных, надо заметить, садистов-любовников), вас выбрасывает в гигантский открытый мир. Цель одна — поэтапно обезглавить организацию торговцев смертью. В бою же все средства хороши: можно развязывать языки важным людям, устраивать диверсии на предприятиях, производящих дурь, или просто зачищать блокпосты противника, собирая новые пушки и параллельно прокачивая дроны и другую технику.
Каждый элемент Wildlands — часть довольно сложной структуры, понять с нахрапу которую смогут, разве что те, кто собаку съел на The Division, — предыдущем онлайновом проекте французов. Конечно, отдельные элементы, вроде прокачки, в «Призраках» выполнены гораздо проще, но это не спасает от вопроса: что мне, черт побери, делать здесь и сейчас? Идти по сюжетному квесту или вырубить очередные две вышки связи, чтобы повстанцы (дружественная оперативникам фракция) подкинули еще ништяков?
Врезка: местная прокачка требует не только очков умений, но и специальных ресурсов, пополнять которые можно, проходя сайд-квесты и помогая тем самым повстанцам. Немного непривычно, но терпимо.
В целом, формулу Wildlands можно описать так: Future Soldier + Far Cry + Assassin’s Creed: Syndicate + Just Cause 3. От предыдущих «гостов» Wildlands достался вид от третьего лица, стелс, схожая схема управления и отсылки. Например, один из оперативников вспоминает «московский эпизод», который состоялся как раз в Future Soldier, почти под самый финал. От Far Cry игра получила гигантский открытый мир и слегка «двинутых» персонажей (чего только стоит местный диджей Попугай — да-да, вы не всё правильно прочитали, его именно так и зовут). От Syndicate — относительную волю в уничтожении важных целей, а от Just Cause 3 — основополагающий принцип «развлеки себя сам».
И действительно: играя в Wildlands, автор этих строк множество раз ловил себя на мысли, что он самостоятельно придумывает интересные ситуации, подстраивает их. Новая Ghost Recon дает лишь инструментарий, но даже не пытается заботиться о том, чтобы игроку в ней было интересно. Wildlands не щеголяет шикарной постановкой, разнообразием заданий или еще какими (безусловно) важными для массового продукта вещами. Вы раз за разом будете выполнять схожие миссии, но в разных частях континента, пытаясь перебороть ужасную физику машин, лодок и даже самолетов. Однако не спешите на этом месте недоумевать, почему оценка в конце материала именно такая. Штука в том, что Ubisoft… сделала все правильно. И вот почему.
Вспомните ваше детство и игру в войнушку во дворе. Сколько сценариев было придумано! Голова кругом идет. Так вот, в Wildlands этот момент тоже есть. Правда, чтобы дойти до этого, придется пуд соли съесть или сразу включиться в кооперативную борьбу, если, конечно, получится найти человека, готового за 4 тысячи приобрести игру с сомнительной репутацией (спасибо бета-тесту и хейтовым обзорам). Мой коллега Кирилл Янишевский, например, справедливо заметил, что, по сути, в Wildlands всего два варианта прохождения — либо скрытно, либо с пушками и гранатами наголо. И это действительно так, просто пресловутый «симулятор» ситуаций начинается ровно в тот момент, когда вы выбираете свой стиль выполнения задачи.
За счет гигантского открытого мира, помощи повстанцев, кучи оружия и транспортных средств новая Ghost Recon умудряется создавать десятки самых разнообразных интерактивных ситуаций. Например, никто не запрещает пустить одну команду по воздуху на вертолете (пулемет у него в наличии) и прикрыть тем самым своих напарников, атакующих ботов с суши. Или набраться дерзости и попытаться взять по-тихому очередную базу «Единства» — военизированной полиции Боливии, закрывающей глаза на деятельность картеля.
Смотря в этом разрезе на Wildlands, начинаешь понимать, чего именно хотели добиться авторы. Все эти якобы «похожие» друг на друга задания — не более чем «болванка» для вашей персональной истории, которая может быть хоть какой. Веселой, грустной, поучительной, но, главное, вашей. Разработчики всего лишь дают нужные ниточки, а уж как ими пользоваться — дело сугубо личное. С этой точки зрения переосмысленные «Призраки» попали в десятку.
Совсем другое дело, что к схожей схеме движется вся индустрия в целом. Просто подсчитайте, сколько за отчетный период (скажем, два года) вышло песочниц с гриндом, ориентированных на схему «развлеки себя сам». Подсчитали? Страшно не стало? Так вот, с точки зрения эволюции видеоигр само появление Wildlands — это безусловное зло.
***
Разработчики из Ubisoft создали слишком противоречивый продукт. С одной стороны, новая Ghost Recon обладает целым набором развлечений на все случаи жизни. С другой стороны, в своем текущем виде Wildlands едва ли сумеет понравится любителям сюжетноориентированных боевиков и поклонникам линейной Future Soldier. А еще здесь безумно красивые пейзажи.