Мнение: хватит оглядываться назад
Удивительно, но, несмотря на статус золотой классики, написать про это оказалось просто невозможно — единственное видимое улучшение касалось уровня сложности: оказалось, что оригинальную Ghosts 'n Goblins можно пройти дальше второго уровня.
Ходит байка, что автор «Гоблинов» спустя много-много лет после релиза аркадной версии так и не смог пройти им же написанную игру. В Ghosts 'n Goblins всего было «через край»: врагов, ситуаций, пропастей и неработающего оружия. Аркадная версия нещадно жрала монеты, окуная игрока, как котенка, в его же собственную беспомощность и, будто насмехаясь, выводила на экран раз за разом заветную надпись: «Insert Coin to Continue». Capcom Arcade Cabinet должна была исправить историческую несправедливость и позволить пройти неоправданно хардкорные игры. Это получилось: т.н. Casual Mode (а наделе самый что ни на есть Normal) разбавил градус жести. Однако этим релизом Capcom сумела показать всю несостоятельность утверждения, что раньше трава была зеленее, а пиво — слаще.
Получив код загрузки, я честно прождал около часа, пока пресс-версия скачается и установится на жесткий диск моей PlayStation 3. Потом еще несколько дней смотрел-вникал и пытался набросать хотя бы какие-то блокнотные зарисовки. «Хм, а ведь нам предлагают посмотреть на предысторию Ace Combat», — гласила первая запись. «Ой, а ведь здесь авторы совместили скроллер и элементы шутемапа – неужто гибрид?», — и все в таком духе. Не случилось главного: собрать эти наброски воедино и вынести сколь-нибудь внятный вердикт. Мыслей в голове было много, но цельной картины из них выстроить не получалось. Такой вот парадокс этого Anniversary-подарка.
► 1943 — одна из немногих игр сборника, сколь-нибудь хорошо знакомых отечественному геймеру. Спасибо порту на NES.
По сути, юбилейное издание — это уже готовый и хорошо настроенный эмулятор. В базовый комплект входила упомянутая мной Ghosts 'n Goblins да тройка совершенно незнакомых русскоязычной аудитории игр. Все самое вкусное (например, 1942-43) либо в триал-версиях, либо — в следующих DLC. Сет-лист формировался постепенно: выпустив несколько паков, Capcom окончательно скомпоновала сборник до его нынешнего состояния. Вместе с тем росло и мое недоумение.
Позвольте пояснить: говоря о том, что «раньше игры были лучше», большая часть читателей, очевидно, не понимает простой истины: «раньше» — понятие слишком растяжимое. Индустрия в ее более-менее современном состоянии начала оформляться в начале 70-х годов XX века. В ноябре этого года исполнится 42 года, как Atari собрала свой первый коммерческий образец Pong'a. С того момента сменилось несколько культурных парадигм: от безумного выбивания верхних строчек в лидербордах до рождественских блокбастеров, вроде Call of Duty или Gears of War. Разумеется, геймдизайн — его правила и особенности — менялись соразмерно ситуации.
В компиляции от Capcom, как в зеркале, отразилось все то, что произошло с индустрией за эти 40 лет. Первые попытки создать игру-гибрид, совмещающую в себе скроллер и шутемап, изометрические Beat 'em up'ы, 2D-Action/Adventure. Примечательно, что большая часть проектов из Arcade Cabinet вышла в т.н. пореформенный период — эпоху, когда домашние консоли перестали быть придатком к «салонному» опыту, но еще не превратились в мощное явление. Сильные, сугубо приставочные релизы, вроде Mega Man или CastleVania, разбавлялись портами всяких «гоблинов». В результате образовался гигантский «молот», выковавший практически все, что вышло в девяностые и нулевые — в т.ч. поздние.
Хидэо Кодзима, Гумпэй Ёкои, Сигэру Миямото, Джон Кармак, братья Оливеры — все эти люди начинали свой творческий путь в это неспокойное время. Кодзима хотел создать шпионский боевик, похожий на кинофильм, Миямото — реконструировать свой опыт исследования пещер, Джон Кармак — хороший 3D-шутер (оставим за скобками, что в итоге получилось 2.5D — прим.). Не все из этих идей воспринимались «на ура». Metal Gear лишь чудом дожил до релиза. Super Robin Hood могла и не продаться хорошим тиражом, если учесть инновационную модель распространения кассеты с игрой. Однако именно движение вперед позволило индустрии состояться как развлекательной отрасли и, в конечном счете, обойти такого мастодонта, как музыкальный рынок.
Что происходит сейчас? Все больше людей стали оглядываться назад, так до конца и не осознавая, что Resident Evil не могло случится без Sweet Home, а Heavy Rain — без опытов American Laser Games. Core-аудитория консолей пребывает в состоянии перманентной ностальгии по всему, что было «до» этих богомерзских AAA-блокбастеров. Меж тем аналитики отмечают, что со времен первой PlayStation число активных приставочных геймеров выросло несильно, чего нельзя сказать о стоимости разработки каждой отдельной взятой игры. Как следствие, платформодержатели, издатели и разработчики начали искать выход на новую аудиторию: все эти ftp-продажи шапок, заигрывание с домохозяйками — не более чем попытка остаться на плаву и хотя бы в относительном плюсе.
Сегодня каждая игра из сборника Capcom выглядит как окаменевшее дерьмо мамонта. От них попросту невозможно получать удовольствие. Не помогают ни скидка на время, ни casual-мод, ни ачивменты/трофеи. А ведь это — далеко не самые «древние» представители своей культурной парадигмы. К моменту выхода Ghosts 'n Goblins по миру уже прошла лихорадка «Космических захватчиков», Pong’a и Pac-Man’а. Поэтому крепко задумайтесь, прежде чем в следующий раз начать ныть про зеленую траву, вкусное пиво и чистый воздух. Ведь под «давно» можно понимать и «золотую эпоху в истории индустрии». И да, это семидесятые, а не девяностые, как кому-то может показаться.
Школьник чтоле? В эти сборники кроме олд-фагов играть-то и не будет в большинстве своем. Для них и делается. А все эти рюшечки, так, чтобы был вид что что-то сделали.
это ты зря ,большинство сериалов зародилось когда автор в пелёнку писал,а сейчас все они практически загнулись ,у меня такое впечатление ,что сейчас все игры для школоты с одной извилиной и то не на голове
2ILYA45:
Эти сериалы зародились во многом из-за желания их авторов сделать что-то новое. В тексте значительный кусок посвящен как раз исторической части. И, на мой взгляд (оно и в тексте есть), тормозить это развитие, ковыряясь в устаревших механиках, нельзя. Это мало того что против идеи авторов той же Resident Evil (экшном его как раз таки отец-основатель сделал), но и против любой логики. Простой пример. У меня есть всего одна самая любимая игра -- в России этот картридж ходил под названием Ninja Cat. Раз в год я стабильно прохожу минимум половину сюжетной линии. Иногда -- больше. Но эта любовь иррациональна, поскольку, как игра, Ninja Cat безумно устарела. Я прекрасно понимаю, что сейчас должны быть другие механики. Современные. Во многом потому, попадись мне на рецензирование ремейк той же Resident Evil, я ей выше шестерки не поставлю ТОЛЬКО из-за механики. Хотя оригинал когда-то произвел на меня очень сильно впечатление.