Линейным играм придется туго
Творческий директор игры Far Cry 4 Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson) полагает, что из-за популярности сервисов видеохостинга и стриминга - YouTube и Twitch - линейным играм всё сложнее завоевать популярность.
- Меня всерьез интересует, что случится с линейными играми, полагающимися полностью на сюжет. На современном рынке для таких игр все меньше места. Они уже достигли вершины, и теперь их аудитория мигрирует в проекты с открытым миром. Мне сложно представить, как я открываю список своих друзей и вижу, как все они занимаются одним и тем же и выполняют одинаковые задания.
Создатели Far Cry 4 ранее уже заявляли о том, что из-за открытого мира и огромных нелинейных возможностей в их игре игроки будут делится потрясающими и разными историями о том, что происходило с ними в Кирате.
Также Хатчинсон уточнил наличие большинства мультиплеерных режимов в оригинальной игре без необходимости приобретать что-либо отдельно. Ну, кроме экстра-режима Overrun, который войдет в DLC Pass.
А еще компания запустила особую маркетинговую программу для всех ожидающих игроков на официальном сайте. Посетите его и пройдите 4 испытания. Испытания будут открываться постепенно, а игроки, которые выполнят все задания, смогут получить уникальный контент в игре.
Что ж, Ubisoft делает серьезный упор на открытый мир, предлагая игрокам свободу. А вам достаточно ее в последних играх компании?
UNCHARTED линейный, а в RED DEAD REDEMPTION открытый мир, и оба шедевры. Все зависит от таланта разработчиков.
Конечно, с точки зрения финансов, творческий директор игры Far Cry 4 Алекс Хатчинсон прав: в среднестатистической open-world игре особо не нужно следить за хитросплетениями сюжета, твои действия ничем не ограничены, такую игру проще локализовать и т.п. Результат - порог вхождения ниже, а, значит, целевая аудитория шире, следовательно продажи выше.
Но в таких играх зачастую однообразный геймплей, сюжет банален, да и мир оказывается не интересный, бессодержательный и скучный.
С другой стороны, что мешает сделать в линейной игре вариативность выбора, которая повлияет на стили прохождения, на развитие финала? Тогда и "летсплееры" будут не страшны.
Вернули бы атмосферу первой части. Помню этапчик, где до вертолета добраться надо было,мутантов с ногтями нестрижеными ногтями, против которых только дробовик эффективен, вот это да!!!
Какая разница как проходить коридор, слева, справа или по середине. Опен-ворлд тоже коридор с комнатами, и игрок делает 'выбор' с какой начать и какой закончить. Даже в озвученной выше RDR (кстати очень хорошая игра) тот же коридор, только оОочень широкий, но по сути та же линейка с миссиями привязанными к сюжету - разве нет?