Как зарождалась Uncharted: Drake's Fortune
В 2005 году Naughty Dog была известна как студия, прежде всего занимающаяся разработкой увлекательных приключенческих мультипликационных видеоигр вроде Crash Bandicoot и Jak and Daxter. Однако сами разработчики хотели бóльшего и мечтали сделать более сложный по структуре блокбастер, с людьми в главной роли и морем экшена вокруг них. Команда экспериментировала с несколькими идеями – одной из которых была игра, местом действия которой выступала высокотехнологичная подводная станции (однако через несколько месяцев появилась BioShock), но, в конечном счёте, остановилась на идее адреналинового приключения в стиле Индиана Джонса (Indiana Jones), которое сейчас мы знаем под именем Uncharted.
Первая часть серии – Uncharted: Drake's Fortune – была той игрой, которую Джош Шерр (Josh Scherr), к настоящему моменту проработавший в Naughty Dog уже 15 лет, хотел сделать очень давно. «В детстве я обожал фильм ‘Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега’ (Raiders of the Lost Ark). Я посмотрел его впервые в кинотеатре, когда мне было 10 лет. Мне всегда нравился такой стиль романтичного приключения», – признался Шерр. Но перед тем как начать работу над созданием игры, разработчикам нужно было договориться с Sony о будущем своего проекта.
На видео ниже представлена изначальная идея для игры под названием Project Big, которая в будущем станет Uncharted. Комбинация концепт-артов, тестовых анимаций и множества громких заявлений – таким образом в ролике прекрасно выражена основная идея Uncharted. Многие элементы продемонстрированной версии игры отличаются от таковых в Uncharted, которую мы знаем сегодня: на ранних этапах разработки очаровательный Нейтан Дрейк (Nathan Drake) выглядел немного глупо, однако ролик показывает ключевые особенности знаменитой серии – приключение, сфокусированное одновременно на великолепно срежиссированных эпизодах и интересных персонажах. И это одна из причин, по которой Шерр так хотел взяться за разработку Uncharted.
«С самого начала мы хотели сконцентрироваться на разработке персонажей и сюжета игры, – объясняет Шерр, – В 2005-2006 годах, когда работа над проектом только началась, мы видели, что большинство разработчиков видеоигр отодвигали именно эти элементы на второй план. Поэтому нам хотелось не просто показать по-настоящему запоминающееся адреналиновое приключение, но также создать занимательных, связанных между собой персонажей, а также историю, благодаря которой Вам бы хотелось пройти игру до конца».
Интерес к игровому процессу поддерживается в том числе благодаря продвинутой анимации. Дрейк и другие главные персонажи выражают свои эмоции с помощью мимики лица – то это вздёрнутые вверх брови, то искривление губ. Кроме того, в Uncharted была применена передовая в то время технология дополнительной анимации (additive animation). По существу, применение данного вида анимации зависит от контекста: например, если вокруг ничего не происходит, Дрейк будет бежать спокойно и уверенно, но если его преследуют или в него стреляют, тогда во время бега он будет пригибаться и уклоняться. Для Шерра, который сейчас работает сценаристом, но начинал свою деятельность в анимационном отделе, это было большой проблемой. «Сделать это сейчас – раз плюнуть, в сравнении с тем, как было тяжело раньше, – говорит Шерр, – Мы делали множество вещей, которых раньше никогда не пробовали».
Версия Дрейка, представленная в видео, отчасти была сделана по образу Джонни Ноксвилла (Johny Knoxville) с комическо-эмоциональным выражением лица наподобие тех, что можно увидеть в фильмах от Dreamworks. Этот вариант был отвергнут в угоду более традиционного и симпатичного, который и нашёл своё отражение в финальной игре. Ещё одним ключевым аспектом персонажа, представленного в ролике, был голос Нолана Норта (Nolan North), который к настоящему времени уже ассоциируется с Нейтаном Дрейком. По словам Шерра, студия прослушала от 20 до 30 актёров, прежде чем найти нужного.
«Когда вошёл Нолан, стало понятно, что мы выберем именно его, – признался Шерр, – У него была правильная беззаботность в голосе, которую он при желании мог сменить на полную серьёзность. И, что самое важное, парень оказался просто уморительным». Некоторую часть своего прослушивания Норт даже
Роль досталась Норту не только благодаря его вокальным достоинствам, но также и актёрским. Drake's Fortune стала первой игрой Naughty Dog, в создании которой разработчики задействовали технологию захвата движений (motion capture), поэтому студия хотела заполучить такого актёра, который мог воплотить персонажа в жизнь не только голосом, но и телом: «Если голос кажется отстранённым от тела, тогда у вас ничего не получится», – объяснил Шерр.
Как и большинство ранних концептов, презентационное видео Project Big было чересчур амбициозным (оно, например, продемонстрировало несколько особенностей проекта, который так и не «дожил» до финального релиза). Красивые водные эффекты, показанные ближе к концу ролика, оказались слишком сложными для реализации: на самом деле, эта часть ролика была остатком от ещё более раннего прототипа игры в стиле BioShock, которым Naughty Dog занималась ещё до Uncharted. Аналогично, контекстуальная боевая система, благодаря которой Дрейк может сражаться сразу с несколькими противниками, имея возможность при этом отбирать у них оружие, не была введена вплоть до Uncharted 3. «Не все элементы, что вы увидели в презентационном видео, добрались до релиза, – говорит Шерр, – Однако все они послужили для нас настоящим источником вдохновения».
Это было особенно важно ввиду трудностей разработки оригинальной Uncharted. Далеко не все в Naughty Dog были довольны переходом от милых, мультипликационных игр к реалистичным блокбастерам про массовый отстрел людей. Некоторые сотрудники покинули студию, и в то же время Naughty Dog приходилось разделять свои силы, т.к. в разработке также находилась новая игра из серии Jak and Daxter для PSP. В конечном итоге игру дали на доработку High Impact Games, чтобы в Naughty Dog могли сосредоточиться на новом проекте.
Несмотря на это, игре удалось выйти в свет до намеченного дедлайна, однако не без нескольких острых моментов. Шерр признался, что один из самых запоминающихся уровней, в котором Дрейк на гидроцикле удирает от наседающих на него и Елену (Elena Fisher) врагов по реке, был создан и встроен в игру менее чем за месяц, едва успев при этом попасть в финальную версию. «Это было настолько близко к дедлайну, что даже страшно», – признаётся сценарист.
В конечном итоге, все усилия того стоили. Uncharted со времён выхода первой части превратилась в серию по-голливудски эффектных блокбастеров, заодно изменив курс самой Naughty Dog. Все три вышедшие на данный момент номерные игры серии продались общим тиражом в более чем 20 миллионов копий, что позволило студии развиваться в новых направлениях. Самым заметным проявлением этого развития стал выход, конечно же, The Last of Us.
Следующая неделя ознаменует выход переиздания оригинальной трилогии Uncharted для PlayStation 4, а уже в марте нам доведётся лицезреть последнее приключение Нейтана Дрейка в Uncharted 4: A Thief's End. Для Шерра новая часть Uncharted является последним на настоящий момент шансом окунуться в тот мир, что затянул нас, начиная с той самой презентации 10 лет назад. И, глядя на тот самый ролик, мы можем увидеть, какой длинный путь вся серия – и её разработчики – прошли за этот период.