jRPG — китайские порно-мультики мира игр: взгляд с (не)фанатской стороны
В действительности произошло следующее: японцы всеми силами пытаются изменить заплесневелый и никому толком не нужный жанр. Именно так — без оговорок и скидок на преемственность. Давайте разберемся подробнее. Что такое jRPG? Изначально — попытка совместить RPG про исследование подземелий с масштабным миром Ultima. Большинство фанатов даже не подозревает, что корни так любимого ими развлечения тянутся к англоговорящим странам. Легенда гласит: однажды будущий автор Dragon Quest сумел выбраться за пределы островного государства и попал на выставку электронных развлечений, где и познакомился с Wizardry и Ultima. Увиденное поразило молодого японца, и тот, недолго думая, загорелся идеей перенести такие замечательные игры в свою родную Японию.
Появившаяся в 1986 году Dragon Quest сумела взорвать местный рынок. Полыхало так ярко, что спустя три года ролевку перевели на английский и выпустили в США под названием Dragon Warrior. Мелкие изменения в механике не позволили «Драконьему воину» захватить рынок звездно-полосатой страны. Не удалось это сделать и оригинальной Final Fantasy — западные геймеры в большинстве своем не поняли, что хотят сказать жители Страны восходящего солнца этими странными играми. В дальнейшем жанр то исчезал совсем, то возрождался в виде очередной Final Fantasy, вышедшей в США под другим номером.
Настоящий прорыв случился много позже. После релиза Final Fantasy VII весь мир вдруг «одумался» и принял/полюбил эти странные похождения пиксельных уродцев в антураже заранее отрисованных задников. Не в последнюю очередь этому способствовало два фактора: соплежуйская история «великой лЯбви», великолепные CG-ролики и… ATB-боевка, сочетающая в себе элементы тактики и экшна. Собственно, ее и придумали для того, чтобы приблизить происходящее к боевику, оставаясь при этом верными традициям. Попытка удалась.
В дальнейшем развитие jRPG продолжалось ни шатко, ни валко. В «десятке» вернули пошаговую боевку, но оставили любовную муть. В Final Fantasy XII — наконец-то — попробовали двинуть жанр вперед. Ну, знаете, все эти гамбиты, бои в реальном времени, отсутствие «плача спермы» по очередной юбке. Не пошло. Уже Final Fantasy XIII вернулась к ATB. Грусть. Печаль. Тоска. Спасибо за это фанатично настроенным особям, желающим видеть jRPG такими, какими они были «-надцать» лет назад.
Фишка вот в чем: если западные RPG меняются эволюционно, то jRPG застыли в своем развитии где-то в середине-конце девяностых. Запустите практически любую представительница жанра и вы увидите набор тех же геймплейных, сюжетных и дизайнерских шаблонов. Молодой юноша, чистый душой и с глазами горящими, отравляется в поход вокруг света дабы в конце забороть древнее зло. По пути ему встречается всяческий эпик, верные друзья, предательство и прочее, прочее, прочее. При небольшой доработке напильником эту историю можно примерить в качестве стартового триггера ко всему жанру в целом (не без исключений, конечно), вот только в минус это почему-то jRPG не ставят. Парадокс?
С боевой системой все намного интереснее. Как уже было сказано выше, изначально ATB и ее производные были придуманы для того, чтобы приблизить происходящее к экшн-сценам из какого-нибудь аниме. Развитие технологии не позволяло сделать «красиво» на том базисе, которым располагали 16 и 32-битные системы. По сути, перед авторами оставалось лишь два пути: навернуть красоты в CG-заставках и попытаться научить мартышку танцевать твист — т.е. использовать ATB. В чем же минус? А в том, дорогие читатели, что ATB представляет собой, по сути, уродливый гибрид из классической тактической боевки и «экшОна», при этом не позволяя ни сражаться в реальном времени, ни поставить происходящее на паузу и раздать паттерн движений сопартийцам. Вот ведь незадача: Baldur’s Gate или KOTOR (посмотрите даты выхода в Википедии) такую возможность дают, а все такие «умные» и «прорывные» jRPG, нет. Печально-то как.
Ну и, наконец, подземелья и рандом. Я не знаю, какому идиоту пришло в голову, что в нулевых можно оставлять этот выкидыш 80-х, но он определенно должен поиграть в Gothic, Morrowind и любые другие нормальные RPG и Action/RPG. Позвольте пояснить: изначально в jRPG вся эта муть появилась не в последнюю очередь благодаря Dungeon Crawler'ам, вот только там ВСЯ ИГРА была про исследование лабиринтов. Это особенность всего ЖАНРА, который к тому же уже скончался (туда ему и дорога — прим.автора). Зачем плодить в современных ролевках эти рудименты, от которых нормальные разработчики в чистом виде давным-давно избавились? Особый японский шарм (или шиза?) — не иначе!
Последняя шпилька касается «случайны сражений». Вы действительно полагаете, что не видеть противника на карте заранее и вступать в режим сражения каждые две минуты — это хорошо? Я помню, как мог часами бродить по карте Morrowind. Случались там и стычки, но никогда не было такого, что противники (монстры/бандиты и далее по списку) сваливались буквально с неба. При отсутствии нормальной прокачки всегда можно было унести ноги. Либо просто избежать сражения загодя. Напомню, Morrowind появился в начале нулевых — в jRPG рандом есть и по сей день.
***
Безусловно, воинственно настроенные поклонники жанра сейчас начнут рассказывать об удивительных историях из мира китайских порно-мультиков (аниме), о персонажах, равных которым в cRPG нет и быть не может. Все это так. Этот краткий и совсем не экспертный разбор полетов был затеян, по сути, ради одного: показать, что у jRPG есть гораздо более серьезные проблемы, нежели переработанная боевка Final Fantasy VII. Square Enix хотя бы пытается что-то изменить. Да, зачастую все идет вкривь да вкось, но жанр должен эволюционировать. Сейчас же со стороны (и это надо подчеркнуть) он выглядит как засохшее говно, всплывшее из-под снега на весеннем солнышке.
Редакция благодарит магазин компьютерных и консольных игр Vault за помощь в подготовке материала. Vault — с нами дешевле!
2Kanc:
Так я не против штампов, если они завернуты в нормальную оболочку. Понятно, что везде сюжеты одинаковые, но даже обычную историю можно подать нормально. В FF X, например, мы не шли спасать мир, а вообще шли убиваь Юну (ну, 80% игры точно, до сюжетного поворота). В FF XII, удивительно, была локальная война. В Xenoblade Chronicles шли мстить по такому огромному миру, что ни одной jRPG не снилось. У ATLUS'а в Персонках и SMT потрясающая атмосфера, которая держит не хуже высокой сложности всех проектов компании.
Проблема в том, что на весь поток японский ролевок действительно интересных проектов получается лишь несколько, отсюда и ощущение того, что они штампуются друг за другом.
2ZyXyS:
ZyXyS:
Проблема в том, что на весь поток японский ролевок действительно интересных проектов получается лишь несколько, отсюда и ощущение того, что они штампуются друг за другом.
Однако на протяжении всей статьи, да и ваших некоторых сообщений, эта идея почему-то отходит на самый последний план, а временами и не проглядывается вовсе. Именно об этом все и говорят с самого начала комментариев.
Зачем опускать целиком жанр, сравнивая его с другим. хоть и присутствуют три заветные буквы - рпг. На тему джрпг можно написать не одну статью, да и не одну докторскую диссертацию, сравнивая их внутри себя. Но тут же надо поиграть (я уж не говорю про все джрпг), а продолжительность у них не хилая, чтобы написать хорошую статью. Отсюда мы и имеем низкого качества текст. Да о чем тут говорить, если автор статьи уповает на рандомные бои с невидимыми монстрами, вставляя картинку из фф12, где мобы отображались в локациях, и т.д...
2Mahnozoid:
Оно все в процессе, но не так быстро, как хотелось бы. Все будет в лучшем виде =)
2Kanc:
Там, вообще-то, в статье есть упоминание FF XII как раз над картинкой xD
Да и негативное настроение != опусканию жанра.
2ZyXyS:
Да, только тут же, над картинкой, в следующем предложении упоминание о фф13. В любом случае это уже мелочи, мало относящиеся к делу, просто, лично мне, почему -то очень сильно бросилось это в глаза.
Тьфу, блин... Увидел "порно" в заголовке, ломанулся даже не дочитав. А тут опять про игры))
2AlexeyAA:
Я тебя про продажи вообще-то спрашивал, но ладно. Толку с этой прорвы скриншотов, если я тебе точно такую же пачку могу и с финалок, где одна красивее другой, но что первая, что тринадцатая играются одинаково?
Чем вот это все отличается друг от друга? Графикой? Было бы очень удивительно, если бы спустя 30 лет разработчики продолжали развлекаться с изометрией и пикселями.
2DarkVampire:
Ну согласись все изменения в классических играх не чего хорошего не сулит. Если воскрешают старые шедевры так пускай они остаются в том виде в котором они были, пример я привел с Front Mission. когда увидел на пс3 1 тизер игры я думал господи не ужели любимая игра с отличной графикой выходит на пс3 и бац облом, а это шутер стока было матов и разочарования, я думаю у тебя была подобная реакция. По этому я не хочу видеть ФФ7 в другом жанре, она мне нравилась в том виде в котором была и я с радостью бы прошел ее с графой пс4.
2Lord_Gallent:
Тут и в комментариях, и в самом тексте есть отличный пример, когда изменения идут классике на пользу — Final Fantasy XII. Вот только Square Enix решила, что оно-де пустое, в итоге тринадцатая часть получилась более классической. Впечатление усилилось в XIII-2. Я к тому, что изменять сериал можно и не меняя жанр. RPG, в общем-то, это набор определенных маркеров, который един и для европейской, и для японской ветки. Сюжет, сайд-квесты, прокачка, боевая система. Где-то дается больше свободы (cRPG), где- то — сопливого сюжета про "лЯбовь". Плюс исторически jRPG — это попытка сделать "то же самое, но под местный менталитет". Если меняется боевая система (становится, например, полностью пошаговой вместо сратой ATB или реалтаймовой -- как в XII) -- это не значит, что поменялся жанр. Это значит лишь то, что поменялась одна из его составляющих. Насчет семерки скажу еще проще: если оттуда гвоздями выкорчуют ATB, то поиграть можно будет. В противном случае мне игра будет совершенно не интересной.