jRPG — китайские порно-мультики мира игр: взгляд с (не)фанатской стороны
В действительности произошло следующее: японцы всеми силами пытаются изменить заплесневелый и никому толком не нужный жанр. Именно так — без оговорок и скидок на преемственность. Давайте разберемся подробнее. Что такое jRPG? Изначально — попытка совместить RPG про исследование подземелий с масштабным миром Ultima. Большинство фанатов даже не подозревает, что корни так любимого ими развлечения тянутся к англоговорящим странам. Легенда гласит: однажды будущий автор Dragon Quest сумел выбраться за пределы островного государства и попал на выставку электронных развлечений, где и познакомился с Wizardry и Ultima. Увиденное поразило молодого японца, и тот, недолго думая, загорелся идеей перенести такие замечательные игры в свою родную Японию.
Появившаяся в 1986 году Dragon Quest сумела взорвать местный рынок. Полыхало так ярко, что спустя три года ролевку перевели на английский и выпустили в США под названием Dragon Warrior. Мелкие изменения в механике не позволили «Драконьему воину» захватить рынок звездно-полосатой страны. Не удалось это сделать и оригинальной Final Fantasy — западные геймеры в большинстве своем не поняли, что хотят сказать жители Страны восходящего солнца этими странными играми. В дальнейшем жанр то исчезал совсем, то возрождался в виде очередной Final Fantasy, вышедшей в США под другим номером.
Настоящий прорыв случился много позже. После релиза Final Fantasy VII весь мир вдруг «одумался» и принял/полюбил эти странные похождения пиксельных уродцев в антураже заранее отрисованных задников. Не в последнюю очередь этому способствовало два фактора: соплежуйская история «великой лЯбви», великолепные CG-ролики и… ATB-боевка, сочетающая в себе элементы тактики и экшна. Собственно, ее и придумали для того, чтобы приблизить происходящее к боевику, оставаясь при этом верными традициям. Попытка удалась.
В дальнейшем развитие jRPG продолжалось ни шатко, ни валко. В «десятке» вернули пошаговую боевку, но оставили любовную муть. В Final Fantasy XII — наконец-то — попробовали двинуть жанр вперед. Ну, знаете, все эти гамбиты, бои в реальном времени, отсутствие «плача спермы» по очередной юбке. Не пошло. Уже Final Fantasy XIII вернулась к ATB. Грусть. Печаль. Тоска. Спасибо за это фанатично настроенным особям, желающим видеть jRPG такими, какими они были «-надцать» лет назад.
Фишка вот в чем: если западные RPG меняются эволюционно, то jRPG застыли в своем развитии где-то в середине-конце девяностых. Запустите практически любую представительница жанра и вы увидите набор тех же геймплейных, сюжетных и дизайнерских шаблонов. Молодой юноша, чистый душой и с глазами горящими, отравляется в поход вокруг света дабы в конце забороть древнее зло. По пути ему встречается всяческий эпик, верные друзья, предательство и прочее, прочее, прочее. При небольшой доработке напильником эту историю можно примерить в качестве стартового триггера ко всему жанру в целом (не без исключений, конечно), вот только в минус это почему-то jRPG не ставят. Парадокс?
С боевой системой все намного интереснее. Как уже было сказано выше, изначально ATB и ее производные были придуманы для того, чтобы приблизить происходящее к экшн-сценам из какого-нибудь аниме. Развитие технологии не позволяло сделать «красиво» на том базисе, которым располагали 16 и 32-битные системы. По сути, перед авторами оставалось лишь два пути: навернуть красоты в CG-заставках и попытаться научить мартышку танцевать твист — т.е. использовать ATB. В чем же минус? А в том, дорогие читатели, что ATB представляет собой, по сути, уродливый гибрид из классической тактической боевки и «экшОна», при этом не позволяя ни сражаться в реальном времени, ни поставить происходящее на паузу и раздать паттерн движений сопартийцам. Вот ведь незадача: Baldur’s Gate или KOTOR (посмотрите даты выхода в Википедии) такую возможность дают, а все такие «умные» и «прорывные» jRPG, нет. Печально-то как.
Ну и, наконец, подземелья и рандом. Я не знаю, какому идиоту пришло в голову, что в нулевых можно оставлять этот выкидыш 80-х, но он определенно должен поиграть в Gothic, Morrowind и любые другие нормальные RPG и Action/RPG. Позвольте пояснить: изначально в jRPG вся эта муть появилась не в последнюю очередь благодаря Dungeon Crawler'ам, вот только там ВСЯ ИГРА была про исследование лабиринтов. Это особенность всего ЖАНРА, который к тому же уже скончался (туда ему и дорога — прим.автора). Зачем плодить в современных ролевках эти рудименты, от которых нормальные разработчики в чистом виде давным-давно избавились? Особый японский шарм (или шиза?) — не иначе!
Последняя шпилька касается «случайны сражений». Вы действительно полагаете, что не видеть противника на карте заранее и вступать в режим сражения каждые две минуты — это хорошо? Я помню, как мог часами бродить по карте Morrowind. Случались там и стычки, но никогда не было такого, что противники (монстры/бандиты и далее по списку) сваливались буквально с неба. При отсутствии нормальной прокачки всегда можно было унести ноги. Либо просто избежать сражения загодя. Напомню, Morrowind появился в начале нулевых — в jRPG рандом есть и по сей день.
***
Безусловно, воинственно настроенные поклонники жанра сейчас начнут рассказывать об удивительных историях из мира китайских порно-мультиков (аниме), о персонажах, равных которым в cRPG нет и быть не может. Все это так. Этот краткий и совсем не экспертный разбор полетов был затеян, по сути, ради одного: показать, что у jRPG есть гораздо более серьезные проблемы, нежели переработанная боевка Final Fantasy VII. Square Enix хотя бы пытается что-то изменить. Да, зачастую все идет вкривь да вкось, но жанр должен эволюционировать. Сейчас же со стороны (и это надо подчеркнуть) он выглядит как засохшее говно, всплывшее из-под снега на весеннем солнышке.
Редакция благодарит магазин компьютерных и консольных игр Vault за помощь в подготовке материала. Vault — с нами дешевле!
2Mahnozoid:
Я к тому, что жанр за столько лет не смог предоставить что-либо стоящее на замену. Были редкие проекты, пытавшиеся вырваться из шаблонных решений, но в массы решения, которые там использовались, не пошли.
А Vagrant Story все-таки больше экшен с элементами рпг, чем наоборот. Правда, тут можно ещё долго спорить о жанровой принадлежности. =)
2Kanc:
Читай выше =)
2ZyXyS:
Игромпром - это бизнес. Здесь любят консерватизм и прибыль. Как и везде.
Я ещё Диме Рюсаки говорил ранее - "Харе в новостях выдавать статьи, которым место в Блогах". Да ещё с такими оскорбительными названиями, выдающими полный непрофессионализм.
Вы так парни никогда не станете крутым игровым мультисайтом.
2ZyXyS:
Не много не понимаю выражения жанр не смог предоставить стоящее на замену, Замену чего? Жанр должен заменить сам себя другим жанром? Какой тогда жанр привнес что-то новое? Файтинг как били все друг друга так и колошматят, гонки как ездили машины так и ездят. Или все таки вопрос в элементах геймплея и его подаче игроку?
2Mahnozoid:
Угу, только вот в прошлом поколении практически все классические jRPG и вообще многие RPG от японцев уехали на портатив. Ибо дорого и никто уже не берет такими тиражами, чтобы разработчка хоть как-то окупалась. Так что не всегда консерватизм = прибыль.
2Kanc:
На замену Vagrant Story. Ну или любым другим играм того времени. Так, наверное, будет понятнее. =)
2ZyXyS:
Я удивляюсь, что ты ещё файтинги, гонки, квесты не упрекнул в стагнации, там же ничё не меняется кроме графики уже 20+ лет. Самая бредовая претензия, вот реально. JRPG сейчас оч разные боевые системы. Да, есть особенности жанра, но они для того и есть, что б этот жанр не стал вдруг другим.
2ZyXyS:
Играм того времени? Да как раз таки то время и было золотой эпохой джрпг. Там одних ff сколько в серии 30-40? И ой как далеко не все они с одинаковым геймплеем. То есть разницу между готикой и елдер скролсами мы видим,и она есть, и жанр эволюционурует. А разницу между фф, тейлс оф кзилия, и другими , мы не видим, и жанр стагнирует?
2Kanc:
Элдеры эволюционировали достаточно для того, чтобы одна часть серии отличалась от другой не только графически, но и геймплейно. Морровинд Беседке уже не обогнать, но что Обливион, что Скайрим отличаются от него в достаточной мере.
Финалок в основной серии 14, вообще-то. Если отбросить ММО, то 12. 30-40 за счет всяких спин-оффов, порой к RPG не имеющих вообще никакого отношения. И, ты не поверишь, между ФФ практически нет разницы - везде есть Обычный Парень, который благодаря Неведомой Фигне или Воле Случая становится тем, кто Спасет Мир. Ну, серьезно, что Сессил, что Клауд, что Скволл, что Зидан, что Тидус, что Лайтнинг - именно такие. Все это завязано на различных вариациях ATB с сюжетами разной степени качества.
Final Fantasy эволюционировала графически, но качественно она смогла выбрать на новый уровень только благодаря Мацуно и двенадцатой части. Его, кстати, выперли из компании. Собственно, последующая тринадцатая часть и показала, что Скворечник не умеет делать ничего кроме графона.
С Tales of похожая ситуация. И Ксиллия, и особенно ее сиквел - это такая самая классическая Tales of, прихватившая с собой чисто анимешный сюжет. Вот прямо слово в слово, вплоть то всяких "неожиданных поворотов". Так что эволюции нет, есть топтание на месте и поливание того же блюда разными соусами.
2AlexeyAA:
Примеры невероятного развития jRPG в прошлом/этом поколении консолей в студию.
ZyXyS:
Все это завязано на различных вариациях ATB с сюжетами разной степени качества.
Почему ваши придирки основаны именно на том что джрпг и есть джрпг? Да там именно такая боевка. А в элдер скролсах готике ведьмаке вот такая. А в обычных рпг у нас герой не спасает мир? Не избавляет мир от драконов, не спасает любимого человека, не избавляет мир еще не пойми от какой фигни? Джрпг и есть джрпг именно благодаря своей боевой системе. То что герои ,по сути везде, практически во всех рпг занимаются одним и тем же, спасают мир, это очевидно. Причем всегда (влюбых рпг) в силу каких-то обстоятельств,хотя они и не хотели этого в начале игры, и предследовали другие цели типа попасть домой, спасти любимую, отомстить. Относить это к минусу жанра, это дело такое...
Тут у нас не проблема жанра или двух. Тут правило идеального сценария - "Главный герой и его внутренний и внешний конфликт, которые он решает, добираясь до разрешения, как финала". Все в мире повествований в книгах, фильмах, играх построено на этом.
И конкретно субъективная статья вместо нормальных новостей, обзоров и интересностей прочих.
Ребята, срочно ищите копирайтеров и авторов.
Так в своё время Врен со товарищи укокошил "Страну игр". (да пусть не будет это рекламой)