jRPG — китайские порно-мультики мира игр: взгляд с (не)фанатской стороны
В действительности произошло следующее: японцы всеми силами пытаются изменить заплесневелый и никому толком не нужный жанр. Именно так — без оговорок и скидок на преемственность. Давайте разберемся подробнее. Что такое jRPG? Изначально — попытка совместить RPG про исследование подземелий с масштабным миром Ultima. Большинство фанатов даже не подозревает, что корни так любимого ими развлечения тянутся к англоговорящим странам. Легенда гласит: однажды будущий автор Dragon Quest сумел выбраться за пределы островного государства и попал на выставку электронных развлечений, где и познакомился с Wizardry и Ultima. Увиденное поразило молодого японца, и тот, недолго думая, загорелся идеей перенести такие замечательные игры в свою родную Японию.
Появившаяся в 1986 году Dragon Quest сумела взорвать местный рынок. Полыхало так ярко, что спустя три года ролевку перевели на английский и выпустили в США под названием Dragon Warrior. Мелкие изменения в механике не позволили «Драконьему воину» захватить рынок звездно-полосатой страны. Не удалось это сделать и оригинальной Final Fantasy — западные геймеры в большинстве своем не поняли, что хотят сказать жители Страны восходящего солнца этими странными играми. В дальнейшем жанр то исчезал совсем, то возрождался в виде очередной Final Fantasy, вышедшей в США под другим номером.
Настоящий прорыв случился много позже. После релиза Final Fantasy VII весь мир вдруг «одумался» и принял/полюбил эти странные похождения пиксельных уродцев в антураже заранее отрисованных задников. Не в последнюю очередь этому способствовало два фактора: соплежуйская история «великой лЯбви», великолепные CG-ролики и… ATB-боевка, сочетающая в себе элементы тактики и экшна. Собственно, ее и придумали для того, чтобы приблизить происходящее к боевику, оставаясь при этом верными традициям. Попытка удалась.
В дальнейшем развитие jRPG продолжалось ни шатко, ни валко. В «десятке» вернули пошаговую боевку, но оставили любовную муть. В Final Fantasy XII — наконец-то — попробовали двинуть жанр вперед. Ну, знаете, все эти гамбиты, бои в реальном времени, отсутствие «плача спермы» по очередной юбке. Не пошло. Уже Final Fantasy XIII вернулась к ATB. Грусть. Печаль. Тоска. Спасибо за это фанатично настроенным особям, желающим видеть jRPG такими, какими они были «-надцать» лет назад.
Фишка вот в чем: если западные RPG меняются эволюционно, то jRPG застыли в своем развитии где-то в середине-конце девяностых. Запустите практически любую представительница жанра и вы увидите набор тех же геймплейных, сюжетных и дизайнерских шаблонов. Молодой юноша, чистый душой и с глазами горящими, отравляется в поход вокруг света дабы в конце забороть древнее зло. По пути ему встречается всяческий эпик, верные друзья, предательство и прочее, прочее, прочее. При небольшой доработке напильником эту историю можно примерить в качестве стартового триггера ко всему жанру в целом (не без исключений, конечно), вот только в минус это почему-то jRPG не ставят. Парадокс?
С боевой системой все намного интереснее. Как уже было сказано выше, изначально ATB и ее производные были придуманы для того, чтобы приблизить происходящее к экшн-сценам из какого-нибудь аниме. Развитие технологии не позволяло сделать «красиво» на том базисе, которым располагали 16 и 32-битные системы. По сути, перед авторами оставалось лишь два пути: навернуть красоты в CG-заставках и попытаться научить мартышку танцевать твист — т.е. использовать ATB. В чем же минус? А в том, дорогие читатели, что ATB представляет собой, по сути, уродливый гибрид из классической тактической боевки и «экшОна», при этом не позволяя ни сражаться в реальном времени, ни поставить происходящее на паузу и раздать паттерн движений сопартийцам. Вот ведь незадача: Baldur’s Gate или KOTOR (посмотрите даты выхода в Википедии) такую возможность дают, а все такие «умные» и «прорывные» jRPG, нет. Печально-то как.
Ну и, наконец, подземелья и рандом. Я не знаю, какому идиоту пришло в голову, что в нулевых можно оставлять этот выкидыш 80-х, но он определенно должен поиграть в Gothic, Morrowind и любые другие нормальные RPG и Action/RPG. Позвольте пояснить: изначально в jRPG вся эта муть появилась не в последнюю очередь благодаря Dungeon Crawler'ам, вот только там ВСЯ ИГРА была про исследование лабиринтов. Это особенность всего ЖАНРА, который к тому же уже скончался (туда ему и дорога — прим.автора). Зачем плодить в современных ролевках эти рудименты, от которых нормальные разработчики в чистом виде давным-давно избавились? Особый японский шарм (или шиза?) — не иначе!
Последняя шпилька касается «случайны сражений». Вы действительно полагаете, что не видеть противника на карте заранее и вступать в режим сражения каждые две минуты — это хорошо? Я помню, как мог часами бродить по карте Morrowind. Случались там и стычки, но никогда не было такого, что противники (монстры/бандиты и далее по списку) сваливались буквально с неба. При отсутствии нормальной прокачки всегда можно было унести ноги. Либо просто избежать сражения загодя. Напомню, Morrowind появился в начале нулевых — в jRPG рандом есть и по сей день.
***
Безусловно, воинственно настроенные поклонники жанра сейчас начнут рассказывать об удивительных историях из мира китайских порно-мультиков (аниме), о персонажах, равных которым в cRPG нет и быть не может. Все это так. Этот краткий и совсем не экспертный разбор полетов был затеян, по сути, ради одного: показать, что у jRPG есть гораздо более серьезные проблемы, нежели переработанная боевка Final Fantasy VII. Square Enix хотя бы пытается что-то изменить. Да, зачастую все идет вкривь да вкось, но жанр должен эволюционировать. Сейчас же со стороны (и это надо подчеркнуть) он выглядит как засохшее говно, всплывшее из-под снега на весеннем солнышке.
Редакция благодарит магазин компьютерных и консольных игр Vault за помощь в подготовке материала. Vault — с нами дешевле!
2NS_Zarathustra:
С тех самых пор, когда появилась сратая ATB и ее производные, которые как бы пытались сделать "реалтаймово" при помощи старого базиса. Против чисто пошаговых сражений, к слову, ничего не имею. Я терпеть не могу ATB и прочую срань "переходного" периода. Разве что, в Южном Парке очень круто обстебали все эти штампы.2Hagard:
Hagard:
Говорить что "Dungeon Crowler" канул в небытие как жанр - было сильно...)
А теперь назови мне хотя бы одного представителя жанра, который разработан большой конторой, вышел в ритейле и с бюджетом. Да, и вышедшего не в середине-начале нулевых.
2DarkVampire:
Возможно это будет глупый вопрос, но чем, в корне, отличается система ATB, когда выставляешь опцию, при которой в бою всё останавливается во время выбора действия, от пошаговой?
2Lord_Gallent:
Ты теплое с мягким путаешь. У меня RPG, в общем-то, один из самых любимых жанров. Разница в том, что японская его ветка -- очень специфическая и непопулярная, кстати, по всему миру. Даже "Финалки" не собирают много. Ок. Конкретный пример. Вот есть недавний "Ведьмак 3". Что там? Во-первых, отличная история, продуманные персонажи с нормальной (взрослой, человеческой -- как хочешь, так и называй) мотивацией + адекватная ролевая механика. Да, это Action/RPG по факту, но в нее интересно играть. Что мы видим в типичной jRPG? Ответ в тексте выше. Соль в том, что механика западных RPG развивается (как и сам жанр) -- jRPG глубоко консервативны за редкими исключениями. Вот и все.
P.S: Про Front Mission лучше не напоминай. Сам жду нормальное продолжение этого сериала. Третья пока самой любимой остается.
2DarkVampire:
ты все это серьезно написал?про то , что они слизаны с западных игр ... и не имеют право существовать
2DarkVampire:
ну славно а то я уж хотел привести пример про высшее существо в кинематографе и фильмы про супергероев
2Alundra:
Я тебе на конкретном примере отвечу. В Final Fantasy X можно было, не спеша, раскидать весь ход по партии. В Final Fantasy X-II инициативу мог перехватить противник, если ты "затупил", а у него хватает очков действия на совершение атаки. ATB -- это, по сути, попытка, сделать экшОн на старой и не предназначенной для этого базе. По сути, приходится быстро листать батл-менюшки, параллельно размышляя о тактике/стратегии и стараясь не дать инициативу противнику. Кому-то это нравится, мне — категорически нет. Есть пограничные примеры. Например, в оригинальной KOTOR можно было сражаться в реалтайме, но можно — поставить происходящее на паузу и раздать команды сопартийцам. После этого заданный паттерн будет отработан.
2assassin86:
По сути, да, японская ветка — симбиоз двух сериалов из золотой эпохи cRPG.
2NS_Zarathustra:
Фильмы про супергероев тоже, знаешь ли, разными бывают. Иногда сильно разными :D.
2DarkVampire:
но на консолях не было этих рпг , поэтому они там и ненужныты пытаешся всем доказать - что надо было играть в ультиму и сравнивать ее с ФФ
DarkVampire:
в оригинальной KOTOR
но котор был на Ящике только - японским консолям он не нужен.там полно игр