Обзор: Journey - путешествие в никуда
Душевный артхаус
+1 качественный эксклюзив в копилку PlayStation 3
► Будучи третьего дня приглашенным на презентацию Journey от thatgamecompany, я шел туда с некоторой настороженностью в душе.
Правда, настороженность эта касалась не конечного качества продукта, в котором я не сомневался ни минуты, а в том, смогут ли сотрудники компании, проводившей презентацию, оторвать мое верещащее тело от консоли. Обошлось.
Но уходил я оттуда, как мешком по голове стукнутый. Такие игры на сегодняшний день – мастодонты. В бесконечной гонке за прибылью, когда ради наживы издательства идут на всевозможные ухищрения, подобные проекты – чудо Господне. Искусство в своей чистейшей, незамутненной форме, вот что такое Journey. Впрочем, начав говорить про геймплей Journey, я вряд ли смогу написать что-нибудь вразумительное и конкретное. Спросите меня «Чем, черт побери, ты занят в этой игре?», и я отвечу: «Брожу по пустыне, собираю светящиеся иероглифы и спасаю летающие шарфики».
Но все это будет неправда. На самом деле, какое-то подобие сюжета в Journey имеется: в роли некоего существа, предположительно женского пола в красном плаще, мы движемся к величественно возвышающейся на горизонте горе. Движемся через пустыню, темные подземелья и горные склоны. Движемся, встречая по пути древние фрески с высеченной на них историей народа, бывшего здесь задолго до нас. И любопытство продолжает подгонять, требуя взглянуть на оставшийся кусочек мозаики, пытаясь понять мотивы Путешествия (да-да, с большой буквы), его суть и подоплеку. А добравшись... Впрочем, говорить об этом – испортить 90% процентов удовольствия от игры.
«В бесконечной гонке за прибылью, когда ради наживы издательства идут на всевозможные ухищрения, подобные проекты – чудо Господне»
Однако вот парадокс – проведя 10 минут в игровом пространстве, напрочь забываешь обо всем. Цели, средства, проблемы – все это перестает иметь хоть малейшее значение. Остается только желание отдаться на растерзание бесконечным волнам песка и бродить по пустыне, соскальзывая по барханам, как бывалый серфер, и отыскиваю остатки существ, оставивших этот бренный мир еще на заре времен. По сути своей, сама игровая формула проще пареной репы. Персонаж умеет ходить, скользить по песку, использовать волну некой энергии для активации прохода и парить на ветру, используя для этого свой плащ.
► Художественная сторона Journey заслуживает восторженного созерцания
Находя в мире игры светящиеся иероглифы, можно увеличить время полета. Не хотите? И не надо. Никто и не накладывает на вас какие-то ограничения. Игра абсолютно спокойно проходится без малейшего намека на то, что чтобы пройти дальше, вы обязаны что-нибудь отыскать. Нет. Все решения здесь лежат на поверхности, оставляя за собой лишь один вопрос. И он будет звучать не «как?», а «коль скоро?». Коль скоро вам захочется покинуть эту прекрасную в своей простоте локацию и отправиться дальше, к новым неведомым землям.
«Окружение играет неоценимую роль в создании атмосферы абсолютного одиночества среди этих памятников неизвестной культуре, наполняемого воем гуляющего над песками ветра»
Коснувшись в предыдущем предложении темы графического оформления Journey, нельзя не рассказать о нем немного больше. Самые верные слова, которыми можно описать дизайнерские решения, использованные в игре – «ничего лишнего». Вот так. Ни одной лишней детали, способной нарушить хрупкую гармонию этого пустынного мира. Вы видите лишь то, что вам нужно видеть. Даже попав на место древних развалин, в которых явно прослеживаются восточные мотивы, понимаешь, что заблудиться здесь не получится. Нету необходимого для этой цели лабиринта. Попав в локацию, сразу становится ясно, в какой стороне выход и куда следует для этого идти. Но в то же время окружение играет неоценимую роль в создании атмосферы абсолютного одиночества среди этих памятников неизвестной культуре, наполняемого воем гуляющего над песками ветра.
О Journey можно написать как очень много, так и очень мало. Надеюсь, уважаемые читатели, вы простите меня за то, что я выбрал второй вариант. Я мог бы соткать огромную простыню текста, описав каждую песчинку в безбрежном океане песков этой игры. Однако этого делать просто не хочется. Все, что нужно вам знать о Journey, - это не одна из тех игр, которые двигают на своих плечах индустрию к чему-то принципиально новому, революционному. Нет, это маленький, уникальный шедевр. Игра, олицетворяющая не просто движение вперед, но тот небольшой участок нашей души, который верит в чудо и стремится вдаль, туда, где за туманным пиком обыкновенных жизненных неурядиц лежит волшебное место, в которое желает попасть каждый из нас, и имя ему – мечта.
► Такой он - безмятежный мир душевных устремлений
Journey в цифрах
Сюжет / Игровой мир: 10 / 10
Графика / Дизайн: 10 / 10
Звук / Музыка: 10 / 10
Игровой процесс: 10 / 10
Интерфейс / Управление: 10 / 10
Оправданность ожиданий – 200% |
Прошел с огромным удовольствием. Побольше бы таких добрых и качественных игр.
2Yo!ung:
Ну да, скажем на определенное DLC или игру, тебе просто дают код на погашение.
Как свежий глоток среди тупых пострелушек..... Жаль, что сейчас игроки любят "тупые" пострелушки.
2Rion:
Я вот люблю "тупые пострелушки"(владение двумя BF:BC, BF3, всей трилогией Killzone, обожание игры Black и прочее подтверждают) и что-то не сожалею, что они у меня есть, даже наоборот, рад этому. Когда "накипело" на столько, что простым отдыхом не обойтись, "выпускать пар" стреляя тупых ботов или живых противников в мультиплеере - самое то.
Но я и уникальные проекты люблю - Fahrenheit, Heavy Rain, ICO, Shadow of the Colossus, flOw, Flower и прочие есть, пройдены, любимы. 14-ого или 15-ого ещё и Journey заполучу. После трудовых будней посидеть за этими играми - чистое удовольствие.
а трофы там будут? если ДА то оч. интересно какие? типа пройти 100миль, или пролететь 200м. или ПОПАСТЬ В ГОЛОВУ ВРАГУ ИЗ СНАЙПЕРСКОЙ ВИНТОВКИ