gotColumn: технологический прогресс
► В вопросе, а что же именно дало нынешнее поколение консолей, помимо упрочившего свои позиции онлайна, очень сложно отмахнуться от очевидного (дескать, графика, новые IP и все дела), но еще сложней – заметить главное, которое связано с очевидным.
Ведь далеко не графика определяет «лицо поколения». Его формируют технологии. Во времена PSX (PSOne) и ранней PlayStation 2 (а еще и Dreamcast, и GameCube, и даже Xbox) у разработчиков в загашнике был один раздражающий, но весьма действенный прием.
Из-за совсем не продвинутой железной начинки тогдашних приставок (за исключением, пожалуй, только Nintendo 64) компании вынуждены были идти на всяческие ухищрения, то подменяя полигональный фон заранее подготовленными «задниками», то проворачивая аналогичную операцию, но наоборот. Моделируя фоны, но оставляя персонажей в жестком 2D (по такой технологии, если не ошибаюсь, был сделан первый выпуск Grandia).
Да вы и сами прекрасно знакомы с яркими примерами: трилогией Resident Evil, Parasite Eve и т.д. С появлением на рынке PlayStation 2 ситуация первое время не менялась (вспоминаем первые два выпуска Onimusha), но сейчас я хотел бы затронуть совсем другую игру, выпущенную по кинолицензии. Провальную, но, однако, интересную своей концепцией. Речь идет о Batman & Robin для PlayStation. Созданная по мотивам одной из худших экранизаций Бэтмена, эта игра, тем не менее, могла бы стать хитом, выйди она лет на десять позже своего релиза.
«Далеко не графика определяет «лицо поколения». Его формируют технологии»
В 1998 году железо консоли просто не смогло потянуть все задумки авторов проекта (открытый мир, сайд-квесты, полное 3D, небольшой автопарк), из-за чего Batman & Robin фактически потонул в пучине технических недоработок. Относительная новизна полигонов по факту вылилась в ужасное управление, городские эпизоды проходились со скрежетом зубовным, ну а детективные задачки вызывали гомерический хохот.
Следом за паршивой кинолентой одноименная игра с треском провалилась, но ее идеи, как ни странно, спустя одиннадцать лет частично воплотились в шикарном Batman: Arkham Asylum от английской конторы Rocksteady Studios под патронажем Warner Bros.
Интересно: если бы Arkham Asylum разрабатывался в девяностые, смогли бы разработчики воплотить в жизнь хотя бы часть своих идей? Разумеется, нет.
Создать очень крутую игру про Бэтмена Rocksteady Studios помогли технологии и железо современных консолей. И, я повторюсь, речь идет вовсе не о разрешении текстур или наличии/отсутствии «мыла» на экране вашего TV. Речь о самой технологии, о движке, который позволил смоделировать яркий (если по отношению к AA вообще можно употребить этот эпитет) мир Бэтмена.
Схожая история произошла и с Assassin's Creed. Ubisoft, готовя «замену» циклу Prince of Persia (его «песочному» варианту), нащупала самую настоящую золотую жилу. А придать ей подобающий облик помогли технологии, которые и позволили смоделировать прекрасные города, рассказать (уже в сиквеле) интересную историю. Риторический вопрос тот же: смог бы проект уровня Assassin's Creed появиться на PlayStation 2 или GameCube (он фактически мощнее PS2)?
«Речь идет вовсе не о разрешении текстур или наличии/отсутствии «мыла» на экране вашего TV»
Как ни крути, но именно уровень развития технологий определяет то, во что люди играют на протяжении пяти-шести лет. Именно технологии сделали «реальными» (не отгороженными изометрической перспективой от игроков) множество миров: мир Линка, мир Бэтмена, мир Альтаира и Эцио. Графика как таковая – в том смысле, который вкладывают в это слово («графон», да) отдельные сетевые персонажи – не стоит и ломаного гроша без необходимой подложки. Инструментария, развитие которого определяется мощностью железа.
И в этом контексте хочется сказать следующее: пожалуйста, выпускайте новое поколение систем лишь тогда, когда в них появится необходимость. Само по себе разрешение текстур или наличие/отсутствие «мыла» решающей роли не играет. А роль играет технологический скачок. Не верите? Сравните новый Tomb Raider с самым первым, созданным еще Core Design. Или тот же Batman & Robin – с Arkham City. То-то потехи будет.
2Roronoa Zoro:
Эм, в общем-то с тех самых пор, когда появилась индустрия. Впереди всегда шла технология. Самые первые ростки продемонстрировала компания Atari, когда решила внедрить векторную графику в свои программные продукты. Бум PlayStation связан (в первую очередь) с очень хорошей реализацией самой идеи CD-консоли. Потому что PlayStation во многом уступала Nintendo 64 (это не считая человеческий фактор: в девяностых все лучшие компании мира так или иначе сотрудничали с большой N), но отставала в одном: руководство Nintendo отказалось переходить на новые носители информации.Еще одно дополнение насчет технологии. Раньше, еще до выхода 2600, домашние развлекательные системы представляли собой... обыкновенные коробки с двумя-тремя забитыми внутрь аркадными играми (о качестве реализации сейчас не говорим). Сама технология (подчеркну) сменных носителей в итоге вылилась в то, что сейчас называется домашними консолями.2Racer-94:
Я, к сожалению, главного не увидел (и в сообщении твоем этого не было. Прочитано оно внимательно. Не сомневайся): что ты хотел бы увидеть на страницах сайта? Пишите активней. Поддерживайте связь с администрацией и редакцией. В идеале на основе ваших заявок должен формироваться контент (рубрики, публикации и.т.д.), но этого нет, потому что обратная связь слишком вялая (об этом предыдущие сообщение) или ее вообще нет.Теперь касательно фактической ошибки (это для всех). В рубрике gotColumn не публикуются статьи. Да и самих статей у нас практически нет. Весной-летом 2011 года мы пробовали публиковать материалы в этом жанре (см. цикл "Крушение рынка видеоигр"). Результат практически нулевой. А каждый такой материал, как и любая другая публикация, требует времени и сил. Мы не можем себе позволить стрелять из пушки по воробьям, потому что ресурсы не бесконечные. Колонка же более емкий жанр (хотя бы потому, что не требует обильной детализации), поэтому готовить материалы для этой рубрики наименее трудозатратно.
Другой пример: нас как-то просили начать публиковать расследовательские тексты. Ок, идея не самая плохая (мне лично вполне по душе). Но одна просьба – не десять. Вот дадим мы задание авторам (группе авторов) собрать максимальное количество фактов о, например, ошибках "1С-СофтКлаб" (см. задержка с поставками MGS 4, Dead Space 2 и.т.д.), напишем текст, а прочитают его от силы человек десять (полностью). В результате двухнедельный труд улетит в никуда. Он не будет востребован. Но самое ужасное, что будут потрачены ресурсы (человеческие, в первую очередь), которые можно было бы перенаправить на другой вид деятельности. Мораль: пишите активней о том, что хотите видеть (это уже повтор). Мы рассматриваем все заявки и предложения.
И немного про эту колонку. Спасибо, конечно, за сравнение с кэпом, но интернет-общение (а мы все-таки в интернете) уже не раз доказало, что люди действительно не видят разницы между технологией и разрешением текстур (степенью детализации и.т.д.). Не понимают, что текстуры – это "украшение", за которыми лежат технологии. Технология векторной графики (это раньше), технология Open World'a или "зельдаобразных" игр (мир-хаб). Да, для каждой следующей технологии требуется все больше аппаратных мощностей, но при этом четкие текстуры, степень сглаживания (и.т.д.) – все-таки побочный продукт по отношению к основному. Возможности воссоздать здесь и сейчас большой открытый мир (как вариант). Лучше всего это проследить, сравнив одну из старых игр с игрой новой, но на схожую тему. Что и было сделано. При этом идеи Batman & Robin перекликаются с Arkham city. Вот и все.
В остальном: держите связь с нами, и все будет хорошо, а про "превосходство" и речи не шло.
2DarkVampire:
«Далеко не графика определяет «лицо поколения». Его формируют технологии»
Два вопроса: 1) на что направлены технологии в гейминдустрии (подсказываю: 2хГ)?
2) о чем повествование?
Пора тебе довесить звание "капитан капитанов очевидность"
Deep_wolf:
2Roronoa Zoro:
автор хотел рассказать всем что любит бетмена :)
Человек долго и нудно рассказывает, что за графическими и геймплейными возможностями лежат продукты технологий:новое железо и софт. Теперь все поднимите те, кто этого не знал. Смелее, не стесняемся. После этого я просто спросил зачем столько букав для прописной истины?
2Roronoa Zoro:
1) Как и в любой другой индустрии, на получение прибыли. Чем продукт технологичней, тем выше шанс, что он привлечет внимание массовой аудитории. Все остальное вторично. Заранее отвечу на следующий вопрос: нет, качество картинки (разрешение текстур, степень детализации) и.т.д. далеко не всегда равняется прибыли, а следовательно, и вниманию, которое массовая аудитория оказывает продукту (проекту). Nintendo в нулевых поставила на поток технологию "моушен-управления". Люди потянулись, несмотря на не самое продвинутое железо. Почему? Потому что это железо способно дать новый эмоциональный опыт. Ты играешь в гольф своими руками! Ведь это же так круто и весело. Сама по себе технология не была нова, но инженеры N сумели довести ее до ума. Хотя примерно в то же время Nintendo сильно рискнула, анонсировав ценник для Nintendo DS (выше рекомендованного для Gameboy 99 за устройство). Но платформу вытащила хорошая библиотека игр и сенсорный экран. Тоже технология. Тоже новый опыт.2) Уже ответил. Читай внимательней.
P.S: Забавно, когда человек пытается задать вопрос, игнорируя предыдущие высказывания. Если так пойдет и дальше, то все твои сообщения я удалю (чтобы обсуждение в оффтоп не ушло). Поверь, мне есть чем заняться, помимо балаканья с тобой на отвлеченные темы. Всех благ.
«Далеко не графика определяет «лицо поколения». Его формируют технологии»
Уровень технологического прогресса определяется графикой, и именно графика как средство моделирования идей, заставляет двигать прогресс.
DarkVampire:
2Roronoa Zoro:
1) Как и в любой другой индустрии, на получение прибыли. Чем продукт технологичней, тем выше шанс, что он привлечет внимание массовой аудитории. Все остальное вторично. Заранее отвечу на следующий вопрос: нет, качество картинки (разрешение текстур, степень детализации) и.т.д. далеко не всегда равняется прибыли, а следовательно, и вниманию, которое массовая аудитория оказывает продукту (проекту). Nintendo в нулевых поставила на поток технологию "моушен-управления". Люди потянулись, несмотря на не самое продвинутое железо. Почему? Потому что это железо способно дать новый эмоциональный опыт. Ты играешь в гольф своими руками! Ведь это же так круто и весело. Сама по себе технология не была нова, но инженеры N сумели довести ее до ума. Хотя примерно в то же время Nintendo сильно рискнула, анонсировав ценник для Nintendo DS (выше рекомендованного для Gameboy 99 за устройство). Но платформу вытащила хорошая библиотека игр и сенсорный экран. Тоже технология. Тоже новый опыт. 2) Уже ответил. Читай внимательней. P.S: Забавно, когда человек пытается задать вопрос, игнорируя предыдущие высказывания. Если так пойдет и дальше, то все твои сообщения я удалю (чтобы обсуждение в оффтоп не ушло). Поверь, мне есть чем заняться, помимо балаканья с тобой на отвлеченные темы. Всех благ.
Прибыль это желания урвать кусок за счет перспективного и наглядно-очевидного, поэтому она не причина,а следствие.Компьютерные технологии развиваются на плацдарме того для чего они создавались, а это моделирование ситуаций,которые не могли не приобрести визуальную форму. Ведь даже человек мыслит визуально воображая процессы.
2Vigen:
В философию и патетику, пожалуйста, не впадай (Ok?). Вопрос был о бизнесе и индустрии.Миямото достаточно давно (относительно лонча Wii) заметил, что чем проще управление, тем лучше, но технология (и консоль) была выброшена на рынок, когда это было необходимо компании. Когда компания была уверена в том, что получит с системы хоть какую-нибудь прибыль и хотя бы отобьет вложенные деньги. Пример Sega с ее ужасным менеджментом, который в итоге и привел к смерти Dreamcast, не воодушевлял никого. Хотя у Dreamcast была замечательная (по тем временам) графика.
2Roronoa Zoro:
Все, уморил. Отдохни семь дней. А пока будешь отдыхать поинтересуйся, сколько человек работает над проектом.
DarkVampire:
2Vigen:
В философию и патетику, пожалуйста, не впадай (Ok?). Вопрос был о бизнесе и индустрии. Миямото достаточно давно (относительно лонча Wii) заметил, что чем проще управление, тем лучше, но технология (и консоль) была выброшена на рынок, когда это было необходимо компании. Когда компания была уверена в том, что получит с системы хоть какую-нибудь прибыль и хотя бы отобьет вложенные деньги. Пример Sega с ее ужасным менеджментом, который в итоге и привел к смерти Dreamcast, не воодушевлял никого. Хотя у Dreamcast была замечательная (по тем временам) графика.
Философия тут не причём. Прибыль нужно же с чего-то получать, из существующего? Сама экономика это искусство манипуляции тем,что есть на рынке. Создаём по потребности расширить границы существующего, с оптимизацией под нужды потребителя. Я против статьи ничего не имею, просто такова природа технологий - стимулировать воображение, да с максимальным удобством в пользовании. А у Дримкаст была шикарная графика(по тем временам), но пиар именно тех компаний,которые гнались только за прибылью,как раз так и уничтожил, а не способствовал её развитию.