Frogwares: Мы всегда находились в процессе поиска собственного Шерлока
Не секрет, что золотая эпоха квестов уже давно канула в прошлое. Сегодня популярностью, в первую очередь, пользуются боевики от первого и третьего лица. Однако все еще остались люди, которые готовы идти наперекор трендам и создавать что-то необычное для актуальной индустрии. Ирландско-украинская компания Frogwares — одна из немногих фирм, которая посвятила себя не просто приключениям с загадками, но теме Шерлока Холмса. Редакция gotVG пообщалась с Юрием Шевага — продюсером Frogwares. Как развилась серия? Почему консольная Crimes & Punishments осталась без локализации и ждать ли перевода The Devil's Daughter? Читайте об этом в эксклюзивном интервью нашего портала.
Frogwares изначально не занималась видеоиграми. Скажите, как пришла идея создать квест и почему в качестве героя был выбран Шерлок Холмс? У вас в команде много поклонников творчества Конан-Дойля?
В 2001 году это произошло довольно естественно. Шерлок Холмс – это целая культурная икона, это уникальная и харизматичная личность. И он всегда популярен: как внутри нашей компании, так и во всем мире. Мы любим Шерлока!
Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy — это квест от первого лица. Почему именно мистообразная система, а не, скажем, вид от третьего лица, который позже нет-нет, но появлялся в различных адвенчурах того периода?
В то время, игр-адвенчур было очень мало. И как раз-таки квесты от первого лица были очень популярны. В частности, от компании Cryo Interactive. Они были построены на тогда известной технологии Warp.
Ваши эксперименты со стилем в итоге привели к игре в духе L.A. Noire. Сегодня игры о Холмсе — это своего рода блокбастеры от мира квестов. Насколько сложно было перестроиться и начать создавать (условно говоря) AAA-тайтлы?
Спасибо за комплимент. Это был длительный процесс. Мы всегда находились в процессе поиска как своего собственного Шерлока Холмса, так и собственного Лондона Викторианской эпохи. А стремление создавать продукт высокого качества — это вполне естественное желание любого уважающего себя разработчика игр.
Хорошо, вернемся к вашей последней работе. Рассказывая о Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, критики особо отмечают систему «построения версий», которая разительно отличается от всего остального в жанре. Как появилась сама идея откинуть все квестовые условности и создать игру, которая не страдает от излишней возни с предметами и сконцентрирована на детективной работе героев?
В адвенчурной игре самой интересной составляющей всегда была история, а не система навигации или инвентарь. Так как Шерлок Холмс – лучший в мире детектив, мы хотели это передать, и создать по-настоящему детективную игру. Если убрать для игрока привычное звено между машиной, предоставить его самому себе и дать возможность провалить расследование – восприятия игры совершено меняется. Появляется чувство, что играешь в детективную игру, а не просто квест, где за тебя все предопределено.
Во время разработки Sherlock Holmes: Crimes & Punishments произошел скандал: издательство «1С-Софтклаб» отказалось распространять игру на территории РФ, ссылаясь на «ролик с небесной сотней». Можете рассказать подробнее об этом случае?
Как Вы сказали, издательство «1С-Софтклаб» приняло решение отказаться от издания игры, поэтому, я думаю, этот вопрос корректнее задать именно им. Со стороны нашей команды нет никаких проблем в отношении к России или русскоговорящим игрокам.
То есть, речь идет об акте цензуры со стороны российского прокатчика?
Есть разные гипотезы по поводу этого решения. Это одна из них.
В итоге Crimes & Punishments все-таки вышла на территории РФ, но силами вашей студии. Однако с русской версией случился очень неприятный казус — она появилась исключительно на PC, тогда как консольные геймеры оказались вынуждены играть на английском. Поверьте, для отечественной фан-базы это очень большое ограничение. Почему так получилось и не планирует ли Frogwares выпустить патч с русскими субтитрами для PlayStation (3)4 и Xbox One/Xbox 360?
Нас слишком поздно проинформировали по поводу решения «1С», и нам пришлось собственными силами локализировать игру с нуля. Но так как финальную версию для консолей нужно было отправить в Sony и Microsoft еще за 2 месяца до релиза (проходит длительный валидационный процесс), у нас не было времени. А патчинг или апдейт мастер-контента на консолях – это очень сложный и многоступенчатый процесс. Нам очень жаль, что так получилось.
Ваша следующая игра Sherlock Holmes: The Devil's Daughter будет официально издаваться в России и стоит ли игрокам ожидать полной или частичной локализации на русский язык для консолей?
В Sherlock Holmes: The Devil's Daughter полностью локализированы все тексты и субтритры. Русская версия игры будет доступна на всех издаваемых платфомах - PC, PS4 и Xbox One. На этот раз у нас было время.
Игра действительно вышла с локализацией на борту. Разумеется, озвучка там на английском, но все тексты переведены — прим. gotVG
Часто говорят, что состоянии разработки на территории СНГ не то, чтобы очень хорошее. Есть студии, которые занимаются рынком казуальных и социальных игр, но вот блокбастеры мало кто делает. Как так получилось (на ваш взгляд), что почти все приличные славянские игры-блокбастеры делают сейчас в Украине и Польше? Почему Frogwares открыла в свое время офис именно в Киеве, а не, скажем, в Москве или Минске?
Мы верим в то, что талант не определяется паспортом. Мы открыли для себя Украину в 1998 и полюбили ее. Мы начали наше общее приключение в Frogwares в 2000 году и не останавливались с тех пор. Славянская культура и преданность своему делу формируют очень хорошую почву для создания классных игр. Если такие игры не издаются – это скорее проблема менеджмента, а не самих людей или национальности.
Насколько реально сегодня начинающей студии выпустить проект для современных консолей? Можете подробнее рассказать о взаимоотношениях между разработчиком, издателем и платформодержателем (Sony, Microsoft, Nintendo)? Существуют ли какие-то подводные камни?
Студии из 20 ребят сложно общаться с корпорацией, в которой работают более 100000 сотрудников. Да, сейчас создать игру для консолей намного проще, чем это было 5 лет назад, но это все еще не так легко.
Crimes & Punishments частично основывалась на историях из книжек Конан Дойля. В The Devil's Daughter ситуация повторится или речь будет идти о совершенно новом сюжете?
В Sherlock Holmes: The Devil's Daughter все истории полностью самобытные.
На самом деле это не совсем так. Основная сюжетная линия The Devil's Daughter действительно полностью уникальная. Однако в повествовании есть вставная история, прямо заимствующая фабулу одного из рассказов о легендарном сыщике. Однако речь, очевидно, идет о подарке фанатам. Личном мы удовольствие от этого «диванного» расследования получили. Равно как и от самой игры — прим.gotVG
Не считаете ли вы, что Frogwares своими играми меняет жанр адвенчур в лучшую сторону? Ведь не секрет, что классический квест у очень многих ассоциируется, в первую очередь, с занудным собиранием предметов и их комбинированием/решением загадок. Вы ведь создали, по сути, симулятор детектива – увлекательный от первого до последнего кадра.
Спасибо за теплые слова! Сегодня уровень технологий позволяет создать очень глубокое и интересное приключение. Все в руках самого разработчика – это вопрос тесной и глубокой связи между повествованием и геймплеем. Навигация и инвентарь не являются ключевыми или определяющими элементами.
Насколько сегодня востребованы игры о Холмсе? По вашим подсчетам, где больше всего живет поклонников этой серии? В России? США? Европе?
Crimes & Punishments стал очень популярным, и мы надеемся, что The Devil's Daughter станет еще больше. Имя Шерлока Холмса всегда вызывало интерес. Мы можем сказать, что наши наиболее преданные игроки из США, России и Великобритании.
Сложно ли сегодня работать в жанре адвенчур? Что (на ваш взгляд) необходимо сделать разработчикам, чтобы он стал востребованным на уровне больших боевиков или это утопия?
Игровая аудитория становится со временем все больше и больше. Люди взрослеют, но продолжают играть в игры. И стремятся получить разнообразный игровой опыт, поиграть во что-то совершенно новое и другое. И можно с уверенностью сказать, что качественный и инновационный продукт сегодня вызовет живой интерес и популярность. А сейчас это под силу сделать не только людям с огромным опытом в индустрии, но и молодым, амбициозным ребятам.
Спасибо большое за интервью. Пожелайте что-нибудь нашим читателям.
Взаимно – было очень приятно. Спасибо Вам за возможность пообщаться с вашими читателями! Желаем Вам вдохновения и творческих успехов!
От редакции: это интервью было подготовлено несколько месяцев назад. Тогда релиз The Devil's Daughter только маячил на на горизонте. Увы, как это часто бывает, что-то пошло не так, в результате текст появился только сейчас. За время, прошедшее с подготовки материала до его публикации, наша редакция уже успела купить и пройти новейшую игру от Frogwares, и одно мы можем сказать точно: у студии получилось буквально все. Такая вот история.
Почему с русской локализацией всегда выходит полная жопа? Наверно от того что великий и могучий?