Четырёхмерная реальность для PLAYSTATION 3

'Faust Lupus' , 29 августа 2007 года в 10:23
Мы все знаем, что такое 3D-графика: длина, ширина и высота, но многие ли знают, что такое 4D-графика? Если вы один из миллионов людей, которые сейчас думают "Что это за %&$#@?!", - не беспокойтесь. Вы уже видели её. Удивлены? Все помнят заявление Кутараги о том, что PS3 будет использовать 4D-графику, но что он имел ввиду?

4D с точки зрения разработчиков - это прогрессия жизни во времени, когда каждый материальный объект в игровом мире живет и непрерывно изменяется. Но как такое возможно? С помощью динамической обработки процедурных текстур. Звучит чрезвычайно сложно, не правда ли? Позвольте объяснить: Процедурные текстуры - это текстуры, связанные с алгоритмом. Вместо того, чтобы отрисовывать новую текстуру пиксель за пикселем, вы определяете способ, как пиксели старой  должны измениться, чтобы создать итоговую текстуру.

Когда процедурная текстура помещена куда-либо, движок отвечает за её обновление. У неё есть жизнь. Со временем текстура изменяется тем способом, который Вы для неё определяете. В большинстве игр сейчас применяется метод случайного генерирования текстур. Разработчики используют одно растровое изображение и просто наносят его в случайном порядке на объект. Каждая текстура уникальна. Контроль теряется.

Компания Allegorithmic предлагает пакет ProFX, позволяющий создавать процедурные текстуры. С помощью утилиты Map Zone вы определяете способ генерации текстур, а затем ProFX растеризует изображения, выводя окончательный результат, который будет сгенерирован движком игры. При этом можно создавать текстуры высокого разрешения, размер которых составит несколько килобайт.

Если вы внимательно посмотрите ролик, то увидите, что дерево портится буквально с каждой каплей дождя, попадающей на него. Столбы ржавеют, стекло ламп мутнеет... Каюта стареет на глазах, в то время, как поле снаружи медленно гниет.

В видео ниже демонстрируется ванная комната в очень хорошем состоянии. Даже хочется принять ванну с пеной. Но, время летит, и комната стареет: кафель трескается и рассыпается, ванна ржавеет, зеркало разбивается... осколки падают и, затем, медленно начинают мутнеть, искажая отражение. И дело не только в изменении структуры зеркала, но и в потери красоты самого отражения. Это все и есть 4D.


Обе представленные сцены теоретически могут быть обработаны на Xbox 360, однако на каждый кадр уйдет 10-12 секунд. Да, рендеринг возможен, но реализация динамического изменения текстур - нет. Реализовать рендеринг сцены с персонажами на экране и с изменением объектов во времени на Xbox 360, увы, нельзя. На данный момент с этой задачей могут справится только две платформы: высококлассный PC, стоимостью несколько тысяч долларов и... PLAYSTATION 3. Как можно догадаться, качество и скорость выводимой картинки напрямую зависит от доступной мощности, так что тут восемь ядер Cell как нельзя кстати. Конечно, программирование для Cell - задача непростая, но результаты того стоят - архитектура позволяет обрабатывать на лету великолепную 4D-графику.

Старая лестница ProFX использует не только RSX (видеоадаптер PLAYSTATION 3), но и центральный процессор, распределяя обработку текстур между его ядрами, а уже потом передает данные видеопроцессору. Необходимость в постоянной загрузке тяжеловесных текстур с диска Blu-ray или из кэша отпадает, что, в свою очередь, существенно повышает скорость работы.

Теперь давайте перейдём к самому главному: играм для PLAYSTATION 3, использующим 4D-графику. Удивительно, но одна из них - всем известный MotorStorm. Следы от протектора на трассе, грязь, пыль и царапины на кузове автомобиля, разбросанные после столкновения запчасти - всё это 4D.

Из заявленных на данный момент тайтлов для PS3, 4D-графика используется в Killzone 2, White Knight Story и Eight Days.

Подводя итоги, стоит заметить, что Кен Кутараги явно не зря расходовал огромные средства на разработку PS3, ведь теперь только ей по зубам 4D в высоком разрешении.

Вдумайтесь в то, что вы сейчас узнали. А лучше просто идите и поиграйте в PLAYSTATION 3 с чувством нового знания и понимания 4D-графики.


Статья основана на материалах портала PlayStation Universe и официального сайта ProFX. Видеоролики, демонстрирующие возможности ProFX, в том числе, представленные в статье, можно скачать здесь.
116 комментариев
30 августа 2007 года в 17:58

paren:

Кстати, как тока статью прочитал, сразу про SILENT HILL и подумал : вот возвращаемся мы по сценарию, или не обязательно по сценарию, в пройденный уровень, а там все еще больше прогнило, изменилось, и Т.Д... думаю в 6-й, а может и в 5 части ProFX присутствовать будет, и тогда уже точно будет ясно, что 360-у S.H. не видать...
Возвращаемся на уровень.. и это обычный скрипт =))если в играх будет время, а теч оно должно как и у нас, то играть в игру станет невыносимо, либо сделать ускоренное как в симсе, НО от этого теряеться интерес )

Чтобы интерес не терялся, это уже задача сценаристов, разработчиков и программистов)
А на данном этапе мы можем лишь предполагать, то или иное...
+1 0   -1 0
30 августа 2007 года в 18:06
С чего ты взял все будет менятся на твоих глазах в реальном времени со скриптом такого не сделаешь ведь текстура меняется ты представь старое грязное да еще и мокрое помещение на полу лужи крыша разрушена и идет дождь вода течет лампы тусклые и тут всевозвращается на свои места когда все еще было целое не мокрое вода ползет обратно все разрушеное собирается гнелое дерево сново нормально и у него сосем другие физические свойства оно прочное и тебе дают перед этим полну свободу действия несколько минут чтобы ты мог сломать гнилую деревяжку итд и востанавливается только часть помещения а другая часть нет и сразу за тоюой все возвращается обратно в гнилое и мокрое с лужами иможно даже сделать 2 героев которым ты можешь управлять и они в одном и том же сдании и даже рядом с друг другом один видет разрушеный дом а другой новеньки и между ними мгновенно можно переклучатся.
+1 0   -1 0
30 августа 2007 года в 19:22
А зачем мне смотреть на дерево которое гниет? смысл в этом какой? Ну есть здание, либо оно уже Гнилое, либо нет. А это в играх давно уже есть,В жизни ты не увидишь ржавение железа, сам процесс, и в играх изобретать велосипед тоже ненадо. Если ты сломал дерево, то ты его сломал, оно не должно у тебя на глазах обратно встать, и чтобы у нее место сруба небыло.
Опять таки , скрипты в играх правят, но не время
+1 0   -1 0
30 августа 2007 года в 20:28

paren:

А зачем мне смотреть на дерево которое гниет? смысл в этом какой? Ну есть здание, либо оно уже Гнилое, либо нет. А это в играх давно уже есть,В жизни ты не увидишь ржавение железа, сам процесс, и в играх изобретать велосипед тоже ненадо. Если ты сломал дерево, то ты его сломал, оно не должно у тебя на глазах обратно встать, и чтобы у нее место сруба небыло.
Опять таки , скрипты в играх правят, но не время

Ну допустим, в игре разлилась бочка с краской, и ты будешь лицезреть, как по мере разливания дальше, она впитывается во все, как она с каждой секундой твердеет на глазах.....или бетон из бетономешалки.....как он за минут 15 реального времени без добавления воды и пребывания на свежем воздухе становится твердым, т.е переход из одного агрегатного состояния в другое. Это и есть - будущее )
+1 0   -1 0
30 августа 2007 года в 20:29
Че то ты злой какойто.Тебе что хуже от тогочто графа становится лучше.Скриптами много чего нельзя зделать и там выбора нет а это главное а когда есть выбор это уже один шаг к реализму.Всем нравится а тебе нет страный ты какойто не любишь PS3?
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 00:24
Смотреть на бетон 15 минут ... ))))А что тебе нравиться? еще ничего нету. Реализм есть в графике, но не во времени
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 01:33
А какой тебе тут выбор?Ну например,зашел ты в туалет,решил справить нужду,и тут ни стого ни с его унитаз на который ты сел стал покрываться трещинами ржаветь и рассыпаться,грязная вода потекла во все стороны. Потом вода возвращается обратно,а унитаз вновь становится новым,и так до бесконечности.Что в этом интересного?Или например сел на новенький толчок,а он раз,постарел и забился.Здорово...
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 01:40
Реализм - это не только графика. Это физика объектов, их химических и физических свойств, а так же воздействие на другие объекты...и многое многое другое. Одной графикой сейчас далеко не уедешь. ProFX просто показывает наглядный пример, как может ( ключевое слово ) изменятся объект во времени, а так же, что на него может воздействовать. Эта фича бы пригодилась например в игре - Гидрофобия, которая сейчас в разработке. ) Применение всегда найдется вообщем) Ждем комментариев разработчиков.
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 01:44
А если разницы не видно,то какой в этой технологии смысл?Ее даже не ощущаешь,все выглядит заранее прописанным скриптом(первый ролик вообще непонятно что показывает,ну,течет дождь,и что ).
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 02:05
Читай сначала и внимательно!) Объяснять такое на словах - себе дороже. Всё и так написано понятным языком :)
+1 0   -1 0