Авторская колонка: мышиная возня

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 20 августа 2011 года в 15:34


► Недавно наткнулся на мнение, что идеальный искусственный интеллект для видеоигры – не тот, что ошибок не совершает, а тот, что ведет себя естественно в конкретной ситуации. То есть, может и ошибиться, и поступить правильно. После идеальных инопланетян-убийц из Crysis 2 с этим нельзя не согласиться, потому что когда тебя любой противник на карте видит и разделывает под орех – это не достоинство, а недостаток игры.

Постылый на языцех "хардкор" тут не при чем: если механика дает тебе реальные шансы победить и проиграть (50 на 50), то только тогда можно говорить о какой-то сложности, во всех других случаях – это лишь ошибка дизайнера. Дизайнеру, впрочем, слишком часто проще выбрать линию наименьшего сопротивления и обозвать Hard’ом обычный режим, в котором противники убиваются медленней, а герой напоминает жабу, которой в анус воткнули трубочку и заставили плясать под дудку своих "мучителей".

Ничего хорошего в этом нет. Плохого, впрочем, тоже. Я поясню: даже Contra: Hard Cops давала своему игроку реальные шансы себя победить. Все было максимально честно: противники умирают быстро, герой – тоже, а если игрок умудрился схватить несколько пуль – это его проблемы. Игра не "читерила", но бросала вызов. Не успел уклониться от очереди, не перепрыгнул пропасть (управление – идеальное), значит, начал заново. Да, порог вхождения при таком подходе значительно повышается, но это намного честней, чем строгать по три уровня сложности, каждый из которых отличается живучестью болванчиков на шарнирах и (очень редко) их количеством на карте местности.

Последний раз я запустил Hard Mode в inFamous. То есть как запустил – после небольшой проверочной вводной система сама прописала Hard как прививку от живучести. Спасибо, не надо. Все, чем отличался тамошний Hard от Normal, Вы и так знаете. Быстрей, герой, быстрей беги и умирай в один момент – и только.

Я понимаю, что создание честного Hard’а – штука не из простых, но она необходима, если разработчики претендуют на лавры "своих парней" для тех, кто любит "вызов", а не мышиную возню в окопах в поисках точки, чтобы отлежаться. Но это уже другая история – и конца ей не видно.

Теги: contra hard corps, crysis 2, infamous, авторская колонка, мнение, мышиная возня
34 комментария
20 августа 2011 года в 15:47

Чем это инопланетяне из Crysis 2 идеальны?

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
20 августа 2011 года в 15:49

2Ajer:

Мне всякий раз, когда я использую сарказм, слово закавычивать? Тем, что они видят всех и вся, если отвечать на вопрос.

+1 0   -1 0
20 августа 2011 года в 15:51

2DarkVampire: Не знаю по-моему они тупят жестоко в некоторых моментах.

+1 0   -1 0
Martin Stlouis 26
сэр Хлеб
5362
20 августа 2011 года в 16:02

2DarkVampire: )))

2Ajer:

хахахах

АГА, тупят только они))))))

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
20 августа 2011 года в 16:08

2Martin Stlouis 26:

Там у AI глюки случаются жесткие, но во всех других случаях - это не Ai, а узаконенный чит. И хоть я практически не умирал, когда проходил игру, но сам факт, что противник тебя видит в любой ситуации, несказанно бесил.

+1 0   -1 0
20 августа 2011 года в 16:10

2Martin Stlouis 26:

2DarkVampire:
Ну я же не писал что они нечего не видят. Тупят (из-за багов) это да.

+1 0   -1 0
Martin Stlouis 26
сэр Хлеб
5362
20 августа 2011 года в 16:26

2Ajer:

+1 0   -1 0
20 августа 2011 года в 16:46

статья супер!!!!!

+1 0   -1 0
20 августа 2011 года в 17:14

контра хард корпс = очкуительная игра детства=)))

+1 0   -1 0
Sonic-_-Boom
Guitaryuga Hero
16392
20 августа 2011 года в 17:18
привел бы ещё в пример contra hard corps: uprising - вот это точно вызов! особенно аркадный режим)
+1 0   -1 0