Индустрия: прошлое, настоящее и будущее

Егор 'tokanin' Осинцев, 7 июля 2010 года в 17:00


Уважаемые читатели, мы рады представить Вашему вниманию цикл статей "Индустрия", посвященных особенностям, достижениям, провалам и проблемам соответствующей медиасферы. Первая часть материала, расположенная ниже, затрагивает вопросы нынешнего положения игровой индустрии. Изменились ли подходы разработчиков к своему делу? Так ли важны современные технологии и огромные бюджеты? В какую сторону движется индустрия? И что необходимо предпринять издателям/разработчикам, чтобы индустрия окончательно не утратила свое былое очарование и индивидуальность?


Сколько всего уже было: Grand Theft Auto, Crackdown, Saints Row, The Saboteur, God of War, Heavy Rain, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Need for Speed, Resident Evil, Worms, Syphon Filter, Colin McRae Rally, Medal of Honor, FIFA, Pro Evolution Soccer (Winning Eleven)... Каждая из игр (серий) по-своему интересна. Где-то бал правит хороший сеттинг, где-то - проработка мира. У каждой - своя изюминка, что вполне закономерно: игры-недоразумения выходят все реже, и это - заслуга, в первую очередь, потребителей - тех, кто голосует рублем/долларом за тот или иной проект. Но вот недавно мне довелось поиграть в Red Dead Redemption, и... признаться, я не ожидал, что увижу что-то подобное. Конечно, прежде чем запустить игру, я прочел большое количество превью, посмотрел сотни скриншотов, но оказалось, что вся эта информационная вакханалия - не более чем большой мыльный пузырь, неспособный передать и десятой доли того, что я увидел в итоге.

Red Dead Redemption - яркий пример того, как должны выглядеть игры и каким должен быть открытый мир. Мне всегда казалось, что образцом "Open World’а" может считаться The Elder Scrolls IV: Oblivion. Причем, кажется это мне и по сей день, но первой игрой, мир которой меня хоть как-то зацепил и удивил после Oblivion, стала именно RDR. Конечно, нельзя поставить рядом Сиродиил и Дикий Запад, ведь это не только уникальный сеттинг, но и игровая механика - то, как взаимодействуют персонажи, как развиваются события в игре и как ваши действия могут повлиять на них. Вообще, мне не хотелось прибегать к сравнению нескольких тайтлов, ведь речь пойдет далеко не о Red Dead Redemption или Oblivion и открытом мире внушительных размеров. Все дело в том, что две эти игры являются для меня примерами игростроения. И дело даже не в качестве текстур, поддерживаемых разрешениях, количестве кадров в секунду на той или иной платформе, а скорее - в атмосферности и "погружении". Быть может, причиной моего восторга по поводу RDR является то, что на фоне огромного потока высокотехнологичных безделиц, она выглядит наиболее убедительно? Попробуем разобраться.



Нынешняя индустрия - это большой денежный мешок, в пределах которого то тут, то там то и дело мелькают проходные проекты, и каждая проданная копия - это уже достижение. Внимания "душе" игры уделяется все меньше, ведь фокус направлен совсем на другое. Конечно, люди не забыли о том, что от игр, в первую очередь, нужно получать эстетическое удовольствие, отрекаясь от насущных проблем на время, просто сложившаяся ситуация уж очень сильно напомнила мне положение дел в индустрии музыкальной. Количество проданных пластинок делает исполнителя или очень значимым и дорогим, или незаметным и тусклым на фоне доминаторов билбордов с их огромными продажами и двойными, а то и тройными, "платинами". Люди ориентируются на критику, на чарты и на эти самые билборды в частности. Звукозаписывающие лейблы трудятся над имиджем своих артистов, пристально наблюдая за трендами в мире музыки, выделяют наиболее приятное слуху звучание, и уже на выходе мы получаем сладкий голос и "конфетную" мелодию, которую на протяжении определенного времени будут напевать многие "меломаны", а позже о ней все забудут.

Не обходится и без сильной информационной поддержки и грамотно спланированной пиар-кампании, с помощью которой мы все чаще и чаще слышим имя исполнителя или наблюдаем его образ, вылизанный до мелочей, до малейшей детали, который так или иначе отпечатывается в нашем подсознании в независимости от того, как мы к нему относимся. Музыкальная составляющая поп-композиций, которые мы слышим изо дня в день, скудна и невзрачна, хотя, конечно, встречаются и приятные исключения. Пусть и редко. Несмотря на содержимое, мы видим сильный концепт и все это - ради продаж. Мы же, в свою очередь, рядовые слушатели, получим минимум, но зато увидим пеструю обложку, бокс хорошего качества и всяческие бонусы в виде вкладышей с текстами песен (хотя, судя по тому, что я слышу, текста там нет и в помине). К сожалению, подобная "культурная" схематика добралась практически до каждой медийной отрасли. В том числе и до игровой индустрии. И это, не говоря о кинематографе и книгах, - там ситуация кажется и вовсе безнадежной.



В нашей с Вами индустрии прослеживается похожая тенденция: расписные баннеры с фантастической флэш-анимацией на главных страницах крупных сайтов, таких, как GameSpot и, если угодно, IGN; рекламные листовки с неимеверно стильными игровыми артами и датами релиза, красивые трейлеры, "прикурашенные" скриншоты... А на выходе мы имеем десятки гигабайт "сомнительной" информации, набор неаккуратно прорисованных текстур, пародию на игровые элементы громких проектов AAA-класса, невнятный геймплей, паршивое озвучение, никчемный сюжет и пачку багов в довесок. Ну и, конечно, не обходится без склеенного на коленках мультиплеера, который как бы и не нужен, но, поскольку существуют такие сетевые площадки, как PlayStation Network и Xbox Live, выступает в качестве обязательного дополенения. И это воистину печально - производство игр из точечного, ювелирного, свелось к конвейерному и грубому.

Производство игр сейчас - битва титанов игровой индустрии, где качество определяют цифры. Давайте ради примера взглянем на Call of Duty: Modern Warfare 2. Вообще, франчайз Call of Duty уже давно известен игрокам. В первых трех сериях события разворачивались во времена Второй мировой войны. Когда подобная тематика изрядно поднадоела рядовым потребителям, Activision бросила в бой Call of Duty 4: Modern Warfare, где события развивались в не очень далеком будущем. Игра во всех отношениях блистала, но главной ее особенностью стал мультиплеер. Быстрый, резкий, стабильный, он завоевал симпатии игрового комьюнити всего мира. Вне сомнений, мир ждал второго пришествия. Modern Warfare 2 - мощная рекламная кампания, эффектный трейлер, скандал. Эта игра из военной драмы превратилась в роскошный голивудский боевик, где упор главным образом делается не столько на сюжет, сколько на зрелищность происходящих событий. Infinity Ward создавали игру с оглядкой на предшественника и всячески пытались угодить публике, отступив от оригинального темпа.



Так на наших глазах родился бренд Modern Warfare - работа продюсеров, отменный труд разработчиков и грамотная стратегия маркетологов. И даже если Infinity Ward выпустят тетрис под лейблом Modern Warfare, я уверен, продажи будут зашкаливать. Это тот самый жанр "поп", о котором я говорил, но очень качественный. Подобных примеров не очень много: Metal Gear Solid, Grand Theft Auto, Mario Bros., Mass Effect, Gears of War, Halo, Gran Turismo... Эти франчайзы уже заслужили доверие со стороны целевой аудитории, а потому каждый последующий эпизод долгоиграющего сериала будет встречен игровой публикой с восторгом. Конечно, до тех пор, пока разработчики не скатятся в откровенную халтуру.

Но есть и другая сторона. Ее ярким примером является недавний PS3-боевик Haze. Тут речь шла не то что об эксклюзивности и агрессивной рекламе, нас пытались заинтересовать саундтреком от самих Korn. Казалось бы, подобный проект просто не может провалиться. Однако французы из Ubisoft прямо-таки доказали обратное: в итоге мы получили средненький шутер от первого лица. Не то чтобы уж очень плохой, но какой-то невзрачный и скучный. В компанию к Haze записались еще несколько подобных тайтлов: Fracture, Ninja Blade, Tony Hawk: Ride, Damnation, FaceBreaker и т.п. А не так давно автор этой статьи смог убедиться в очередной раз в том, что громкое имя - вовсе не залог успеха и хороших продаж. Lost Planet 2. Первую чвсть была достаточно высоко оценена как критиками, так и игроками, я думаю, не стоит говорить о том, что последние ждали продолжения. Дождались и получили очередной проходной проект. Обидно. Наблюдая за подобными трендами, становится грустно и тоскливо. Вроде бы есть игра, но спустя час-два хочется выключить консоль и занять себя чем-нибудь более интересным. Прямо противоположным случаем можно считать ситуацию с Mercenaries 2: World in Flames. Игра получила в прессе довольно низкие баллы, но аудиторией была принята на удивление благосклонно. Конечно, не обошлось без шероховатостей, но в целом все выглядит очень здорово и задорно.



Для пущего анализа, как бы банально это не звучало, давайте вернемся в середину-конец 90-х. Во времена, когда разработчики не могли похвастаться огромными бюджетами, а онлайн был доступен исключительно владельцам персональных компьютеров. Так вот тогда качественных продуктов было гораздо больше. Да что уж там и говорить, почти каждый проект оказывался чем-то уникальным. Игр было не так много да и платформ всего три: Sony PlayStation, Sega Dreamcast, PC. Главным игроком, конечно же, была PSOne. Вспомним такие великие бестселлеры, как Resident Evil, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Gran Turismo или, например, бесконечную Final Fantasy. Неспроста эти игры стали культовыми. Практически любая игра того времени - закладка в моей жизни и набор ностальгических ассоциаций. Сейчас же обыватель рискует быть обманутым красивой обложкой и рекламой, а выбор игры превратился в далеко не самое простое занятие.

Ну что же, настало время подвести итоги и вновь вернуться к упомянутому ранее вестерну Red Dead Redemption. Не потому, что я симпатизирую этой игре или нахожусь под очень сильным впечатлением. Просто RDR - наиболее свежий пример того, что хорошие, душевные игры все еще делают. И, надеюсь, делать будут. Они нужны индустрии, нужны игрокам. В этом конкретном случае громкое имя соответствует содержанию, и придраться практически не к чему. Именно такими игры были в старые добрые времена. Что не говорите, а трава тогда все-таки была зеленее. Но речь идет не о том, чтобы в них вернуться. Речь идет о том, чтобы разработчики/издатели не позабыли за семизначными суммами о том, что делало обычные игры - Играми Великими.



PS. В следующей части речь пойдет о двух основных направлениях игровой индустрии: казуальном и хардкорном. Как зародились эти понятия? Что обозначают? Велика ли разница между хардкорщиками и казуалами? Так ли важно относить себя к какой-либо из этих групп? В чем видят ценность игр казуалы? Как на этот вопрос смотрят хардкорщики? Ответы на все эти вопросы Вы найдете в следующей части цикла. Stay tuned!

38 комментариев
Dedzen
сумеречный самурай
14716
7 июля 2010 года в 23:25

отчасти согласен с написанным

однако насчет причин такого кризиса в жанре идей...

раньше в этих самых 90-х шел непрерывный резкий скачок в плане визуализации и музоформления игр, пора экспериментов с технологиями. Происходил переход от собсно идей к их визуальному воплощению. Постепенно игроделы вышли на потолок в плане графики и музыки, и вот тут то начинается кризис идей. Т.е. есть средства для реализации идей, а идей толковых вроде как и нет, а те что проканали бы в теже 90-е сейчас уже не катят даже в играх для детей. Речь не о том что креативно мыслящих людей стало меньше, речь о том что на фоне моря выходящего шлака они становятся более заметными. Те же Рокстаровцы, Байовар, Полифони с Ямаучи (я кстати имея пс1 презрительно смотрел на ГТ со стороны играя с упоением в нфс3 и считая ГТ слишком медленным, пока его не приобрел :) ), Кодзима в рамках Конами, Ноути дог с Анчартедом таки доказывают что можно делать игры, которые являются чем то больше чем убийство свободного времени. Остальная масса же подходит к вопросу с точки зрения взрослых дядей, знающих что это игрульки для туповатых тинейджеров и на этом тупо надо делать бабло, вкладывая поболее в рекламу и пиар (модерн варфар2). На выходе же можно давать, мягко говоря, средний продукт, который промытый рекламой и пиаром пипл итак схавает и еще попросит.

И беда не в том, что кто-то щитает что схавают и так, а в том что люди действительно хавают дерьмо и просят добавки, собсно это и есть рейтинг продаж, за редкими исключениями. Ввиду же того что игровая индустрия это собсно рынок то и рыночная система ценностей здесь превалирует, что продается то и производим-выкладываем, спрос рождает предложение короче.

+1 0   -1 0
7 июля 2010 года в 23:26
о чём статья ( оба всем что-ли? ) , человеку захотелось выговариваться
+1 0   -1 0
Risa
Lionheart
2409
7 июля 2010 года в 23:57

абсолютно полностью согласен с автором статьи) думаю те кто за играми следит более 5 лет такие мысли дкавным давно приходили в голову)

лично я всегда играл только на компе, хотя в детстве была сначала Денди, а потом и Сега. Было несколько игр от которых я и сейчас тащусь, но большенство все таки на ПК) а потом я купил ПС3, и все равно, игр которых хочеться раз заразом проходить или поиграть во чтото похожее сильно не прибавилось)

Автор очень грамотно сравнил данную индустрию с поп музыкой. и кстати хорошо что не полез в кино и книги) там действительно еще больше это запущенно) но мне кажеться что подобный феномен "бездуховности" выпускаемых проэктов рано или поздно настигает любую индустрию) например мы мало что знаем о древней греции и о скульптуростроении, если можно так сказать) но я уверен что мастеров было огромное колличество, но далеко не все признаны гениями)) тоже самое можно сказать и о живописи, далеко не все картины всех мастеров выставлены в музеях и признаны хоть мало мальски шедеврами)

так что единственный выход из сложившейся ситуации это грамотно оценивать сложившуюся шумиху вокруг очередной игры и всеми возможными силами поддерживать оригинальных и "душевных" разработчиков))

P.S. жду следующую тему))

+1 0   -1 0
8 июля 2010 года в 00:00

Автор данного труда что то очень сильно все преувеличивает.

Я не знаю как оценить данную.. статьей не назовешь, рецензией тоже.. хм.. данную "заметку на полях" что ли.. Причем настолько личную и индивидуальную заметку на полях, что ту самую оценку становиться стыдно ставить. В душу человеку лезть не хочется. То то многие отнекиваются: "..много букофф".

В целом автора не поддерживаю. Не в чем поддерживать.

Индустрия не утратила индивидуальность ни на йоту, а фановых проектов, от которых у школоты (да и не только школоты) срывает крышу - стало только больше выпускаться в год на душу выпускаемых тайтлов. Другое дело индустрия обрела черты и стала работать по законам рыночной экономики в полную силу. Ну а вы что хотели? Времена разработки игр на коленках давно прошли, да и конкуренция в данной среде сильно выросла. Что раньше, что сейчас - люди хотят кушать. И, сказать по правде, большенство отрабатывает свой хлеб и тогда и сегодня.

Игры обрели классификатор. Теперь каждый назовет стратегию стратегией, а слешер слешером. Многие жанры классификатора обрели подклассы. Например РПГ имеет в арсенале: actionRPG, сRPG, jRPG и т.д. Из всего вороха жанров вырастает такой огромный куст классификатора по жанрам. Раньше этого небыло, да. Но раньше жанры только зарождались. Теперь мы знаем каждый жанр "в лицо". И это очень хорошо. Среди полчища игр теперь не трудно понять какие жанры тебе по душе, чтобы выбрать для покупки ту или иную игру. Ведь игры "стали" дорогими.. ;-) Рынок, базар.

Немного про известные франчайзы. Да. Рыночная экономика заставляет держать штат маркетологов каждое издательство. Именно поэтому я, заходя на каждый сайт вижу баннеры и заметки про преславутую RDR, ее описания, рецензии, оценки и отклики игроков. Волей не волей - читаешь, ознакамливаешься, думаешь, да просто "знаешь" об этой игре. У кого нервы не выдерживают - на волне всеобщего хайпа бегут в магазин за диском. Хорошо, что я уже вырос. Я точно знаю: опенворд гта типа - не мое. Но импульсивно, не отрицаю, что могу купить игру. Так же как в свое время купил гта4.. нафига, спрашивается.. хм.. Но так было и с играми сеги, нинтендо, плейстешон ван. Например про серию метал гир я узнал только в 2000 году совсем случайно: прочитав разрекламировавший ее обзор в одном старом журнале.

Про качество. Вот тут автор имхо перегнул палочку. Давайте сравним банально 2 одинаковых игры: WipeOut 2097 и WipeOut HD. Мне кажется названия достсточно, чтобы если человеку дать выбор СЕЙЧАС - он ткнет пальцем в последнее творение. Или МГС и МГС4. Выберут последний. Да и вообще. Возьмем мультиплатформу. Просто Охотники за приведениями. У всех разные мнения на счет этой игры. Но, автор! Если игра с этим геймплеем вышла бы в 2000 году и с посредственной графикой - она все равно была бы шедевр за счет возможностей и механики. Но на фоне текущих шедевров жанра игра, естественно, смотрится среднячком для основной массы потребителя. Что бы это значило? - выросли игры или нет? Ну или серия Ретчет. Играя в ACiT у меня челюсть отвисала от возможностей игры, как будто я попал обратно в 1999 год, только в сто тыщь мильонов раз больше и лучше. Примеров можно приводить массу. Считаю, что треша стало намного меньше. И трава нифига не зеленее. Прогресс в играх - налицо.

Я недавно скачал 2 игры с пс1: Краш Бандикут и Краш Бандикут 3. Ну и где трава? Среди современных платформеров (да даже среди серии ретчета) - это сейчас смотрится как какая то казуалко (о которой вы обещали написать в следущем обзоре) с двухкнопочным управлением. А ведь раньше играл сутками, мучал его.. Вот вам и трава. Прогресс есть. И его не заметит только слепой некромант. Имхо.

Ну и раз пошла такая песня, то раздам тумаков. Значится не все так шоколадно на некоторых фронтах. Например FF13. Что это такое? Кто выпустил кишки (кишку) наружу? Незачет. Я прошел все части: 1 - 9, 12, играл и бросил 10 и 10-2. Все терпимо, но 13 часть - откровенная дойка франчайза. Графа вообще не причем, если геймплея не завезли. Хорошо, что таких вот примеров сейчас мало. А раньше, где трава зеленее была, было такой халтуры намнооого больше.

Новые игры. Вообще, если судить по "радости пользования нынешним поколением консолей", радости у меня не меньше, чем от пользования предыдущими. Потому что есть новая кровь: Моторштормы, Анчартеды, ЛБП, Инфемосы, Фловеры и куча другой крови.

Думаю пока будет течь такая вот кровь - будет нам счастье и сегодня и завтра. Спокойной ночи.

+1 0   -1 0
Удалён
Bea$t
21128
8 июля 2010 года в 07:12

Неплохая статейка... или как это назвать По поводу вечнозеленой травы нашего детства хочется сказать, что все-таки это ерунда. И тогда, и сейчас отстоя полным-полно, только сейчас и шедевров и отстоя выходит больше в единицу времени. Потому что в игропром вкладывают денег больше. К тому же раньше все мы были молодыми и в играх не искушенными, поэтому любой представитель любимого жанра воспринимался как шедевр. А сейчас уже есть с чем сравнивать и вряд ли я захочу играть в Zero Tolerance, когда есть Doom 3 Вот ведь наверняка лет через 10 все будут вспоминать, почесывая седые бороды, о том, какие были крутые игры в далеком 2010ом, и какой отстой выходит сейчас

+1 0   -1 0
8 июля 2010 года в 07:38

Неплохо неплохо, лучше рецензий, немного сумбурно, но, как говорится, без поражений не бывает побед.

+1 0   -1 0
8 июля 2010 года в 08:40

Т.к. фантазия это реальность перерождённая ,чтобы приспособить нутро к самому невероятному,значит и уровень общества можно оценивать по тому к чему оно себя готовит из игр которые выбираются.Противоречиями заложенными фантазией для того,чтобы учавствовать в реальной жизни рождаются закономерности для выбора чего-то другими.Так рождается спрос на ту или иную продукцию и дай Бог,чтобы вкусы привитые обществу были достойными лучшей продукции и должному разнообразию.Сейчас в игровой индустрии это как бы час одних тенденций,а не полноценных шедевров,но это и верно когда,что-то притерпевает новое становление.Появились новые возможности и всё должно ими расти до полного становления.Раньше использовалось то что есть и это было комфортно для атмосферной и сюжетной состовляющей в имитационном режиме,а теперь господа разработчики извольте использовать реальные возможности проверяющие ваши фантастические, в прямом и переносном смысле, принципы и силы.Но надеемся,что тенденции укоренят выросшую на поприще настоящих душевных порывов разработчиков полноценную игровую,новую философию и череду создающих уровень игр, а не примиряющих с собой.И всё меняется и это неизменная истина,а это всегда причина для надежд.А надежды для меня сегодня это Масс Эфект , Хеви Рейн и Файнл Фентеси 13.

Для меня навсегда остались классикой Мист,Анреал и Сайлент Хилл.

ДАЙТЕ ИМ ГОРДОЕ ПЕРЕРОЖДЕНИЕ ВЕДЬ У ВАС ТЕПЕРЬ В РУКАХ ВЕРНОЕ ОРУЖИЕ ДЛЯ ДОСТОВЕРНОГО ВОПЛОЩЕНИЯ!

+1 0   -1 0
8 июля 2010 года в 13:31

Статья похожа на длинное-длинное вступление, в котором не хватает разве что содержательной части и заключения =) Автор, продолжайте писать!

P.S. То, что в 90х было больше инновационных игр - иллюзия. Соотношение к треша к тру почти не меняется, а тайтлов выпускается больше. Во-первых, мы были младше и нам все было в новинку. Во-вторых 90е - большие. Еще молодая индустрия игр наклепала достаточно клевых проектов, и смотря на Parasite Eve, FF VII, Fallout 2 и Legend of Mana можно подумать, что самое крутое уже создано. Но это не так! Только за последние два года вышли обалденные уникальные проекты. Mass Effect, Demon's Souls, Resonance of Fate, Final Fantasy XIII (первая фф, которую можно просто смотреть как фильм), Alan Wake, Halo Wars (первая действительно заточенная под консоли RTS) и.т.д.

+1 0   -1 0