Индустрия: прошлое, настоящее и будущее

Егор 'tokanin' Осинцев, 7 июля 2010 года в 17:00


Уважаемые читатели, мы рады представить Вашему вниманию цикл статей "Индустрия", посвященных особенностям, достижениям, провалам и проблемам соответствующей медиасферы. Первая часть материала, расположенная ниже, затрагивает вопросы нынешнего положения игровой индустрии. Изменились ли подходы разработчиков к своему делу? Так ли важны современные технологии и огромные бюджеты? В какую сторону движется индустрия? И что необходимо предпринять издателям/разработчикам, чтобы индустрия окончательно не утратила свое былое очарование и индивидуальность?


Сколько всего уже было: Grand Theft Auto, Crackdown, Saints Row, The Saboteur, God of War, Heavy Rain, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Need for Speed, Resident Evil, Worms, Syphon Filter, Colin McRae Rally, Medal of Honor, FIFA, Pro Evolution Soccer (Winning Eleven)... Каждая из игр (серий) по-своему интересна. Где-то бал правит хороший сеттинг, где-то - проработка мира. У каждой - своя изюминка, что вполне закономерно: игры-недоразумения выходят все реже, и это - заслуга, в первую очередь, потребителей - тех, кто голосует рублем/долларом за тот или иной проект. Но вот недавно мне довелось поиграть в Red Dead Redemption, и... признаться, я не ожидал, что увижу что-то подобное. Конечно, прежде чем запустить игру, я прочел большое количество превью, посмотрел сотни скриншотов, но оказалось, что вся эта информационная вакханалия - не более чем большой мыльный пузырь, неспособный передать и десятой доли того, что я увидел в итоге.

Red Dead Redemption - яркий пример того, как должны выглядеть игры и каким должен быть открытый мир. Мне всегда казалось, что образцом "Open World’а" может считаться The Elder Scrolls IV: Oblivion. Причем, кажется это мне и по сей день, но первой игрой, мир которой меня хоть как-то зацепил и удивил после Oblivion, стала именно RDR. Конечно, нельзя поставить рядом Сиродиил и Дикий Запад, ведь это не только уникальный сеттинг, но и игровая механика - то, как взаимодействуют персонажи, как развиваются события в игре и как ваши действия могут повлиять на них. Вообще, мне не хотелось прибегать к сравнению нескольких тайтлов, ведь речь пойдет далеко не о Red Dead Redemption или Oblivion и открытом мире внушительных размеров. Все дело в том, что две эти игры являются для меня примерами игростроения. И дело даже не в качестве текстур, поддерживаемых разрешениях, количестве кадров в секунду на той или иной платформе, а скорее - в атмосферности и "погружении". Быть может, причиной моего восторга по поводу RDR является то, что на фоне огромного потока высокотехнологичных безделиц, она выглядит наиболее убедительно? Попробуем разобраться.



Нынешняя индустрия - это большой денежный мешок, в пределах которого то тут, то там то и дело мелькают проходные проекты, и каждая проданная копия - это уже достижение. Внимания "душе" игры уделяется все меньше, ведь фокус направлен совсем на другое. Конечно, люди не забыли о том, что от игр, в первую очередь, нужно получать эстетическое удовольствие, отрекаясь от насущных проблем на время, просто сложившаяся ситуация уж очень сильно напомнила мне положение дел в индустрии музыкальной. Количество проданных пластинок делает исполнителя или очень значимым и дорогим, или незаметным и тусклым на фоне доминаторов билбордов с их огромными продажами и двойными, а то и тройными, "платинами". Люди ориентируются на критику, на чарты и на эти самые билборды в частности. Звукозаписывающие лейблы трудятся над имиджем своих артистов, пристально наблюдая за трендами в мире музыки, выделяют наиболее приятное слуху звучание, и уже на выходе мы получаем сладкий голос и "конфетную" мелодию, которую на протяжении определенного времени будут напевать многие "меломаны", а позже о ней все забудут.

Не обходится и без сильной информационной поддержки и грамотно спланированной пиар-кампании, с помощью которой мы все чаще и чаще слышим имя исполнителя или наблюдаем его образ, вылизанный до мелочей, до малейшей детали, который так или иначе отпечатывается в нашем подсознании в независимости от того, как мы к нему относимся. Музыкальная составляющая поп-композиций, которые мы слышим изо дня в день, скудна и невзрачна, хотя, конечно, встречаются и приятные исключения. Пусть и редко. Несмотря на содержимое, мы видим сильный концепт и все это - ради продаж. Мы же, в свою очередь, рядовые слушатели, получим минимум, но зато увидим пеструю обложку, бокс хорошего качества и всяческие бонусы в виде вкладышей с текстами песен (хотя, судя по тому, что я слышу, текста там нет и в помине). К сожалению, подобная "культурная" схематика добралась практически до каждой медийной отрасли. В том числе и до игровой индустрии. И это, не говоря о кинематографе и книгах, - там ситуация кажется и вовсе безнадежной.



В нашей с Вами индустрии прослеживается похожая тенденция: расписные баннеры с фантастической флэш-анимацией на главных страницах крупных сайтов, таких, как GameSpot и, если угодно, IGN; рекламные листовки с неимеверно стильными игровыми артами и датами релиза, красивые трейлеры, "прикурашенные" скриншоты... А на выходе мы имеем десятки гигабайт "сомнительной" информации, набор неаккуратно прорисованных текстур, пародию на игровые элементы громких проектов AAA-класса, невнятный геймплей, паршивое озвучение, никчемный сюжет и пачку багов в довесок. Ну и, конечно, не обходится без склеенного на коленках мультиплеера, который как бы и не нужен, но, поскольку существуют такие сетевые площадки, как PlayStation Network и Xbox Live, выступает в качестве обязательного дополенения. И это воистину печально - производство игр из точечного, ювелирного, свелось к конвейерному и грубому.

Производство игр сейчас - битва титанов игровой индустрии, где качество определяют цифры. Давайте ради примера взглянем на Call of Duty: Modern Warfare 2. Вообще, франчайз Call of Duty уже давно известен игрокам. В первых трех сериях события разворачивались во времена Второй мировой войны. Когда подобная тематика изрядно поднадоела рядовым потребителям, Activision бросила в бой Call of Duty 4: Modern Warfare, где события развивались в не очень далеком будущем. Игра во всех отношениях блистала, но главной ее особенностью стал мультиплеер. Быстрый, резкий, стабильный, он завоевал симпатии игрового комьюнити всего мира. Вне сомнений, мир ждал второго пришествия. Modern Warfare 2 - мощная рекламная кампания, эффектный трейлер, скандал. Эта игра из военной драмы превратилась в роскошный голивудский боевик, где упор главным образом делается не столько на сюжет, сколько на зрелищность происходящих событий. Infinity Ward создавали игру с оглядкой на предшественника и всячески пытались угодить публике, отступив от оригинального темпа.



Так на наших глазах родился бренд Modern Warfare - работа продюсеров, отменный труд разработчиков и грамотная стратегия маркетологов. И даже если Infinity Ward выпустят тетрис под лейблом Modern Warfare, я уверен, продажи будут зашкаливать. Это тот самый жанр "поп", о котором я говорил, но очень качественный. Подобных примеров не очень много: Metal Gear Solid, Grand Theft Auto, Mario Bros., Mass Effect, Gears of War, Halo, Gran Turismo... Эти франчайзы уже заслужили доверие со стороны целевой аудитории, а потому каждый последующий эпизод долгоиграющего сериала будет встречен игровой публикой с восторгом. Конечно, до тех пор, пока разработчики не скатятся в откровенную халтуру.

Но есть и другая сторона. Ее ярким примером является недавний PS3-боевик Haze. Тут речь шла не то что об эксклюзивности и агрессивной рекламе, нас пытались заинтересовать саундтреком от самих Korn. Казалось бы, подобный проект просто не может провалиться. Однако французы из Ubisoft прямо-таки доказали обратное: в итоге мы получили средненький шутер от первого лица. Не то чтобы уж очень плохой, но какой-то невзрачный и скучный. В компанию к Haze записались еще несколько подобных тайтлов: Fracture, Ninja Blade, Tony Hawk: Ride, Damnation, FaceBreaker и т.п. А не так давно автор этой статьи смог убедиться в очередной раз в том, что громкое имя - вовсе не залог успеха и хороших продаж. Lost Planet 2. Первую чвсть была достаточно высоко оценена как критиками, так и игроками, я думаю, не стоит говорить о том, что последние ждали продолжения. Дождались и получили очередной проходной проект. Обидно. Наблюдая за подобными трендами, становится грустно и тоскливо. Вроде бы есть игра, но спустя час-два хочется выключить консоль и занять себя чем-нибудь более интересным. Прямо противоположным случаем можно считать ситуацию с Mercenaries 2: World in Flames. Игра получила в прессе довольно низкие баллы, но аудиторией была принята на удивление благосклонно. Конечно, не обошлось без шероховатостей, но в целом все выглядит очень здорово и задорно.



Для пущего анализа, как бы банально это не звучало, давайте вернемся в середину-конец 90-х. Во времена, когда разработчики не могли похвастаться огромными бюджетами, а онлайн был доступен исключительно владельцам персональных компьютеров. Так вот тогда качественных продуктов было гораздо больше. Да что уж там и говорить, почти каждый проект оказывался чем-то уникальным. Игр было не так много да и платформ всего три: Sony PlayStation, Sega Dreamcast, PC. Главным игроком, конечно же, была PSOne. Вспомним такие великие бестселлеры, как Resident Evil, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Gran Turismo или, например, бесконечную Final Fantasy. Неспроста эти игры стали культовыми. Практически любая игра того времени - закладка в моей жизни и набор ностальгических ассоциаций. Сейчас же обыватель рискует быть обманутым красивой обложкой и рекламой, а выбор игры превратился в далеко не самое простое занятие.

Ну что же, настало время подвести итоги и вновь вернуться к упомянутому ранее вестерну Red Dead Redemption. Не потому, что я симпатизирую этой игре или нахожусь под очень сильным впечатлением. Просто RDR - наиболее свежий пример того, что хорошие, душевные игры все еще делают. И, надеюсь, делать будут. Они нужны индустрии, нужны игрокам. В этом конкретном случае громкое имя соответствует содержанию, и придраться практически не к чему. Именно такими игры были в старые добрые времена. Что не говорите, а трава тогда все-таки была зеленее. Но речь идет не о том, чтобы в них вернуться. Речь идет о том, чтобы разработчики/издатели не позабыли за семизначными суммами о том, что делало обычные игры - Играми Великими.



PS. В следующей части речь пойдет о двух основных направлениях игровой индустрии: казуальном и хардкорном. Как зародились эти понятия? Что обозначают? Велика ли разница между хардкорщиками и казуалами? Так ли важно относить себя к какой-либо из этих групп? В чем видят ценность игр казуалы? Как на этот вопрос смотрят хардкорщики? Ответы на все эти вопросы Вы найдете в следующей части цикла. Stay tuned!

38 комментариев
7 июля 2010 года в 17:34

lllEaglelll:

С автором во многом согласен. Единственное спасение - это либо демо-версии для ПС3, либо торренты для боксов и ПК(чтобы потом решить, достойна ли эта игра быть в коллекции). Т.к. покупать всякий раз игры по 2-3т.р. очень накладно. Думаю, именно это не даст разработчикам выезжать только на громком имени, яркой обложке и вездесущей рекламе.

и плюс прочтение как минимум двух-трёх обзоров по игре. а ещё лучше пяти-шести, потому что многих просто покупают.

+1 0   -1 0
RDW
21642
7 июля 2010 года в 17:37

Неплохая статья. Вот только маленький вопросик, если MW2 всем так не угодила, то почему о ней вспоминают в каждой второй статье, обзоре или рецензии?...

+1 0   -1 0
COD4
Unkillable Monster
5170
7 июля 2010 года в 17:38

Punisher94:


На твоём месте я бы помолчал, 7ой престиж :D

Это здесь не при чем.

+1 0   -1 0
Punisher94
Dovahkiin
15093
7 июля 2010 года в 17:52

COD4:

Punisher94:


На твоём месте я бы помолчал, 7ой престиж :D

Это здесь не при чем.

Эм, а ты читал статью?

+1 0   -1 0
7 июля 2010 года в 17:55

К сожалению, автор данной статьи прав на все 100%

+1 0   -1 0
casey
Advertising Manager
17029
7 июля 2010 года в 18:05

приятная статья, прочел с интересом

но слишком лирична, я люблю когда с юмором

RDW:

Неплохая статья. Вот только маленький вопросик, если MW2 всем так не угодила, то почему о ней вспоминают в каждой второй статье, обзоре или рецензии?...

вот Вам, читатели, пример грамотной рекламной кампании

+1 0   -1 0
7 июля 2010 года в 18:08

В общем-то с автором согласен. Не согласен только с тем, что Лост Плэнет 2 средненький шутер =)

+1 0   -1 0
7 июля 2010 года в 18:18

Не согласен с тем, что во времена PSOne качественных игр было больше. Хлама всегда хватало, на любой платформе. А уникальность проектов заключалась в их новизне, не более. Сейчас придумать что то принципиально новое очень сложно, потому что кроме как большей вычислительной мощьностью, современные консоли от своих "правнуков" по сути не отличаются.

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
7 июля 2010 года в 18:38

Diz Kuzz:

За старание респект, а статья чушь, потому как акцент делается не на положение вещей в индустрии игр, а на игры. Первый абзац вообще убил. Добило то, что упомянули про ps one и малое кол-во игр на приставки того времени, мужик, у меня была библиотека из 300+ игр и еще столько же у друга, если не считать огромный склад игр на сегу.

А если посчитать еще и Nes, Saturn, Nintendo 64, Dreamcast итд?))

+1 0   -1 0
7 июля 2010 года в 18:40

"давайте вернемся в середину-конец 90-х. .....Игр было не так много да и платформ всего три: Sony PlayStation, Sega Dreamcast, PC. Главным игроком, конечно же, была PSOne....."

Конешно PSOne, дримкаст то еще не вышел

Статья явно писалась под дурманом от РДР,во всяком случае мне так видится. А я вообще вестерны не перевариваю.

+1 0   -1 0