Стелс
Одна из многочисленных бед и недоработок Mafia 2 (отсутствие открытого мира я к ним не отношу – это только плюс) – убогие стелс-врезки. Что в оригинале, что в аддоне эти эпизоды ничего, кроме зубного скрежета и не вызывали.
Ответ на вопрос «почему» кроется в самой концепции. Да, с точки зрения эстетики, наличие уровней, которые проходятся не грубой силой, но с помощью гарроты – только плюс. Но на деле все эти «тихие убийства» – пшик… из-за заваленной механики. Одна «правильная» дорожка, которая в обязательном порядке приведет к прохождению уровня, и отсутствие вариантов для «творчества» – мягко говоря (очень мягко), раздражают.
Это же касается, например, первых двух выпусков Splinter Cell, которые лично я просто ненавижу. Но там проблема лежит немного в другой области. Всякий раз, совершив ошибку или промах, уровень либо начинался с самого начала (последнего чекпоинта), либо же индикатор тревоги скатывается на одно-два деления вниз. Третий «косяк» – и Game Over с предложением попробовать снова.
Кто-то заявит, что это, мол, хардкор и все такое, но, простите, с каких пор хардкором стало тупое урезание возможностей? Идеальный концепт для стелс игры предоставила IO Interactive. Более крутого стелса, пожалуй, и придумать невозможно. Срок седьмой, а вместе с ним и геймер (в особенности это очень хорошо ощущается в Blood Money) действительно может выбрать способ, при помощи которого он будет выполнять поставленные перед ним задачи. И это, с точки зрения все той же концепции и даже визуальной эстетики, круто и правильно.
Потому что сама идея стелса по умолчанию подразумевает наличие лазеек для альтернативных путей – провоцирует на пусть и своеобразное, но творчество. Ubisoft, увы, поняла это лишь в Chaos Theory – и то частично.
2Korben Dallas:
MGS3 Best evar! очень был обижен что в четвёртой много фишек убрали.