Korben Dallas
26.10.2010 13:30

Почему графика в играх «говно»!?

Почему графика в играх «говно»!?

На GotPS3 нередко можно увидеть разные мнения относительно графики в той или иной игре. В своих любительских обзорах почти каждый норовит оценить её уровень, используя для этого баллы из вымышленной шкалы или сравнительный анализ игры «А» против игры «Г».

Хочу разобраться в вопросе, поэтому тему изучил.


Пример: «…графика на 7-ку», «… сравнении с Анчартедом графика - говно»
Многие кричат, мол «не в графику играем, а в игры». Но к сожалению и в неё тоже.


Если понаблюдать за спорами относительно графики, то у «народа» есть три вида измерителей графики:
1. Разрешение в игре (1080, 720, 640…)
2. Частота кадров Fps (60, 40, 30…)
3. Наличие «лесенок»

Чтобы, наконец спорить по существу, надо разобраться в понятиях. Или говорить по-понятиям…

Разреше?ние — величина, определяющая количество точек (пикселей) на единицу площади (или единицу длины). В данный момент HD 1920х1080 является лучшим. Согласно обещаниям SONY мы должны были получить его во всех играх, но не получили. (Перспектива десятилетки это либо 1920х1200 либо вообще 2560х1600, правда оба они в пропорции не 16:9 (широкоформатное изображение – почти у всех современных телеков), а 8:5 (ну т.е. телики «оквардратятся» обратно, это конечно не 3:4, а чуть шире по высоте чем сейчас)


Именно эта штука подводит версию RDR для PS3. (справа PS3)

Но не является лекарством для картинки, см. версию ICO в HD.


FPS – frames per second. Частота кадров в секунду. В частности:
SÉCAM, PAL — 50 полукадров в секунду (чересстрочная развёртка).
NTSC — 60 полукадров в секунду (чересстрочная развёртка).
В телевизионном стандарте HDTV кадровая частота может меняться, максимальной является 60 кадров в секунду (построчная развёртка).
Телевизоры с режимом 100 Гц В телевизорах с диагональю экрана 72 см и выше при 50 Гц (системы PAL и SECAM) становится заметно мерцание изображения, что может приводить к утомлению глаз и к ухудшению зрения. Поэтому в моделях среднего и верхнего ценового диапазона существует режим 100 Гц, при котором с помощью процессора, встроенного в телевизор, производится увеличение частоты кадров в 2 раза.

Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом. См. Кадровая частота.

В народе это «тормоза» при большом количестве объектов на экране.

Ре?ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Графический движок (англ. graphics engine; иногда «рендерер» или «визуализатор») —программный движок, основной задачей которого является визуализация (рендеринг) двухмерной или трёхмерной компьютерной графики.

Тексту?ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.


У всякого объекта она есть. Вот тут главное не обосраться художникам.

Ше?йдер (англ. Shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.


Каждый теперь может профессиональным глазом оценить игру. Не так давно активно обсуждали Star wars the force unleashed 2 и enslaved odyssey to the west и вылилось много тезисов что графика - «говно». И даже по не вышедшей Killzone 3 успели пройтись.
Что примечательно на сегодня баланс производительности и качества текстур и объектов и есть цель разработчиков в графике. Идет борьба за частоту кадров и качество текстур и шейдеров.
Не будем касаться графических движков. Это уж очень узкая тема.

А так сценарий всегда одинаковый:
Поднимаешь разрешение – снижается частота.
Увеличиваешь полигоны и качество текстур – повышаешь разрешение – снижается частота кадров.
Улучшаешь рендеринг – увеличиваешь кол-во шейдеров
Повышаешь разрешение – теряешь качество текстур
И т.д.

Вполне логично обсуждать не «лесенки», а слабый рендеринг.
Не жуткие «замыленные» стены – а плохие текстуры.
Не «тормоза», а падение fps, при высоком рендеринге и большом количестве шейдеров при высоких текстурах.

Проблем всего две:
1. Как улучшить качество картинки на недорогом железе? (твоя пс3 или бокс стоят не очень дорого)(+ плюс различная архитектура видеопамяти)
2. Как научиться делать игры быстро и качественно, за не очень большие деньги разработки.
Решения этих проблем мы и видим на полке с новинками.

А теперь оценим минусы трех скриншотов, чтобы было понятно что везде есть к чему приципиться:

1. Низкое качество тектур на второстепенных объектах

2. Низкое качество тектур, низкие шейдеры, низкое качество рендеринга на второстепенных объектах


3. Хорошие текстуры, но жуткий рендеринг на второстепенных объектах.



К большому несчастью современная графика в играх это поиск оптимального сочетания всех графических нагрузок с возможностью «железа». Вот этот самый баланс, неграмотно сделанный разработчиком мы и называем графика «говно».

Те игры, в которых сочетание скорости и качества оптимальны мы и считаем шедеврами. Правда делаются такие шедевры долго и за большие деньги.

Надеюсь данный материал изменит ваш взгляд на графику в играх.готовил писал все сам. Копипаста нет, только терминология, дай Бог здоровья Wiki.


Оценить
Нет оценок
Поделиться
11 комментариев
KaILo
Black Smokey
21144
Забанен
31 октября 2010 года в 12:48

Автор молодчиг . Многое узнал .

+1 0   -1 0