Почему графика в играх «говно»!?
Почему графика в играх «говно»!?
На GotPS3 нередко можно увидеть разные мнения относительно графики в той или иной игре. В своих любительских обзорах почти каждый норовит оценить её уровень, используя для этого баллы из вымышленной шкалы или сравнительный анализ игры «А» против игры «Г».
Хочу разобраться в вопросе, поэтому тему изучил.
Пример: «…графика на 7-ку», «… сравнении с Анчартедом графика - говно»
Многие кричат, мол «не в графику играем, а в игры». Но к сожалению и в неё тоже.
Если понаблюдать за спорами относительно графики, то у «народа» есть три вида измерителей графики:
1. Разрешение в игре (1080, 720, 640…)
2. Частота кадров Fps (60, 40, 30…)
3. Наличие «лесенок»
Чтобы, наконец спорить по существу, надо разобраться в понятиях. Или говорить по-понятиям…
Разреше?ние — величина, определяющая количество точек (пикселей) на единицу площади (или единицу длины). В данный момент HD 1920х1080 является лучшим. Согласно обещаниям SONY мы должны были получить его во всех играх, но не получили. (Перспектива десятилетки это либо 1920х1200 либо вообще 2560х1600, правда оба они в пропорции не 16:9 (широкоформатное изображение – почти у всех современных телеков), а 8:5 (ну т.е. телики «оквардратятся» обратно, это конечно не 3:4, а чуть шире по высоте чем сейчас)
Именно эта штука подводит версию RDR для PS3. (справа PS3)
Но не является лекарством для картинки, см. версию ICO в HD.
FPS – frames per second. Частота кадров в секунду. В частности:
SÉCAM, PAL — 50 полукадров в секунду (чересстрочная развёртка).
NTSC — 60 полукадров в секунду (чересстрочная развёртка).
В телевизионном стандарте HDTV кадровая частота может меняться, максимальной является 60 кадров в секунду (построчная развёртка).
Телевизоры с режимом 100 Гц В телевизорах с диагональю экрана 72 см и выше при 50 Гц (системы PAL и SECAM) становится заметно мерцание изображения, что может приводить к утомлению глаз и к ухудшению зрения. Поэтому в моделях среднего и верхнего ценового диапазона существует режим 100 Гц, при котором с помощью процессора, встроенного в телевизор, производится увеличение частоты кадров в 2 раза.
Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом. См. Кадровая частота.
В народе это «тормоза» при большом количестве объектов на экране.
Ре?ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
Графический движок (англ. graphics engine; иногда «рендерер» или «визуализатор») —программный движок, основной задачей которого является визуализация (рендеринг) двухмерной или трёхмерной компьютерной графики.
Тексту?ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.
У всякого объекта она есть. Вот тут главное не обосраться художникам.
Ше?йдер (англ. Shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.
Каждый теперь может профессиональным глазом оценить игру. Не так давно активно обсуждали Star wars the force unleashed 2 и enslaved odyssey to the west и вылилось много тезисов что графика - «говно». И даже по не вышедшей Killzone 3 успели пройтись.
Что примечательно на сегодня баланс производительности и качества текстур и объектов и есть цель разработчиков в графике. Идет борьба за частоту кадров и качество текстур и шейдеров.
Не будем касаться графических движков. Это уж очень узкая тема.
А так сценарий всегда одинаковый:
Поднимаешь разрешение – снижается частота.
Увеличиваешь полигоны и качество текстур – повышаешь разрешение – снижается частота кадров.
Улучшаешь рендеринг – увеличиваешь кол-во шейдеров
Повышаешь разрешение – теряешь качество текстур
И т.д.
Вполне логично обсуждать не «лесенки», а слабый рендеринг.
Не жуткие «замыленные» стены – а плохие текстуры.
Не «тормоза», а падение fps, при высоком рендеринге и большом количестве шейдеров при высоких текстурах.
Проблем всего две:
1. Как улучшить качество картинки на недорогом железе? (твоя пс3 или бокс стоят не очень дорого)(+ плюс различная архитектура видеопамяти)
2. Как научиться делать игры быстро и качественно, за не очень большие деньги разработки.
Решения этих проблем мы и видим на полке с новинками.
А теперь оценим минусы трех скриншотов, чтобы было понятно что везде есть к чему приципиться:
1. Низкое качество тектур на второстепенных объектах
2. Низкое качество тектур, низкие шейдеры, низкое качество рендеринга на второстепенных объектах
3. Хорошие текстуры, но жуткий рендеринг на второстепенных объектах.
К большому несчастью современная графика в играх это поиск оптимального сочетания всех графических нагрузок с возможностью «железа». Вот этот самый баланс, неграмотно сделанный разработчиком мы и называем графика «говно».
Те игры, в которых сочетание скорости и качества оптимальны мы и считаем шедеврами. Правда делаются такие шедевры долго и за большие деньги.
Надеюсь данный материал изменит ваш взгляд на графику в играх.готовил писал все сам. Копипаста нет, только терминология, дай Бог здоровья Wiki.
Интересно было почитать.
Не важно, что много лежит на поверхности, разжевал как следует. ;)
молодцом. :р
все прекрасно знал сам, т.к. это мое хобби XD
да и не все тут разобрано
графика для нормальных людей дело второстепенное и не столь важное. На первом месте всегда должен стоять геймплей
чет ты вроде напутал с фпс. При чем тут телевизор/монитор и плавность игры? Грубо говоря, тормоза возникают из за того, что система не успевает обрабатывать все операции, вот они и "замедляют" игру. А частота развертки самого экрана имеет мало к этому отношение, не?
Fenix:
чет ты вроде напутал с фпс. При чем тут телевизор/монитор и плавность игры? Грубо говоря, тормоза возникают из за того, что система не успевает обрабатывать все операции, вот они и "замедляют" игру. А частота развертки самого экрана имеет мало к этому отношение, не?
Я описал частоту кадров. В играх тот же параматр определяет произвдительность но результат тот же самый количество кадров.
Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом. См. Кадровая частота.
В целом ты прав, именно повышанная нагрузка на CPU и процессор видеокарты, снижает параметр FPS.
Но респект тебе, добавил пояснение.
GLAVNOE CHTOB GRAFA BbILA PRiEMLEMA, A NEKOTOrbIE URODbI GOVORiaT CHTO V ENSLAVED ili v MAFiA NA PS3 GOVNO, VED IGRAT VPOLNE MOZHO.
(HELLO from Holland!!!)
интересная статья, спасибо) Вообще графика важна в игре, ведь любой человек в первую очередь смотрит на обертку и это факт. Но просто есть приемлимые уровни графики, так сказать средние, которые должны покрываться за счет геймплея. Идеальное сочетание хорошая графика + отличный оригинальный геймплей встечается редко. Еще многое зависит не только от количества и качества шейдеров и текстур, но и от работы дизайнеров и художников, ведь та же Shadow of the colossus или Heavy Rain во многих местах не блещут супер графикой, но работа художников поражает. Ведь детально скурпулезно созданный мир, живой, наполнненный жизнью и уникальными местами запоминается больше, чем пустая высокополигональная оттекстурированная картинка без "лесенок". В реальности же, как многие говорят, якобы разработчиков не волнует геймплей. Да, так бывает, но ведь создавая игру они прежде всего продумывают сам игровой процесс, смысл игры, сюжет, игровые фишки, а уж затем стараются реализовать это с помощью игровых движков. Другое дело - попсовость, так сказать, сюжета в играх. Ведь тот же крайзис или килзон(хотя килзон и является моим любимм шутером) не отличаются глубоким драматическим сюжетом, они больше ориентированы на массы. Но есть игры, которые вообще трудно понять неподготовленному человеку. Так, что скорее для разработчиков графика становится лишь инструментом, а не целью, кто бы что ни говорил. А то, что сюжет в игре не блещет, но картинка на уровне говорит не о приоритетах разработчиков, в едь в руках у них просто может быть оптимизированный игровой движок, а скорее является выбором направления в работе над игровым проектом, в выборе сюжета(простого или сложного),игровой концепции(доступной или элитарной так сказть) и тд. Я думаю мою мысльь можно уловить :D