Обзор God of War 3 от Дмитрий Ежова
Вот, решил в последний день опубликовать что ли... )
God of War 3
В своем нынешнем виде, некогда узкоспециализированный жанр «слэшер» стал для журналистов прежде всего очень неподатливым материалом, который довольно трудно положить под кат едкой критики. Дело даже не в том, что описать впечатления от шинкования мычащей животной массы нормальным человеческим языком становится все сложнее, а фантасмагория авторов с каждым разом разгорается до все менее вербализуемых масштабов. Просто концепция, пожалуй, самого наглого и неприхотливого (боевая система подобных игр по-прежнему прекрасно укладывается в две кнопки) мужского развлечения давно теснится в рамках собственных амбиций и с завидной регулярностью выползает из своих пенат, выпроваживая нас (рецензентов) ехидным пинком под зад.
Будем конкретнее. Прошедшие два десятка месяцев ознаменовались тем, что разработчики научились дерзить языком стиля (Devil May Cry 4), цитировать культурное наследие (Dantes Inferno), использовать open-world в художественных целях (Darksiders: Wrath of War) и безупречно отлаживать фарфоровые материи баланса и динамики (Bayonetta). Многие представители жанра обладали очевидными огрехами и все еще выглядели как убедительный экспериментальный полигон, но мы, разборчивые и опытные геймеры, в общем-то, призванные быть хладнокровными и рациональными в ответ могли лишь что-то счастливо пробубнить под нос и вновь зарыться с геймпадом на неделю. И вправду – ну как можно ругать слащавый, специфический jpop в новом творении Хидеки Камии, когда еще минуту назад мы, трассируя метровой японской катаной неслись по плечу античного исполина и любовались рубиновым тандемом летающих катамаранов? Слэшеры обескураживают, cлэшеры обезоруживают, слэшеры стали тем, чем стали PRG в середине девяностых – играми, которым невозможно противиться.
Ну а последние два года – настоящий кратковременный серебряный век «Hack-and-Slash». И как Маяковский, c гордостью и пафосом ознаменовал конец соответствующей поэтической эпохи в мировой истории, так и God of War 3, переливаясь багровыми оттенками, задвигает ширму целого пласта игровой индустрии. И знаете, студия Santa Monica такой финал заслужила. Команда, переживая не лучшие времена, шла к третьей части с невероятным упорством, свойственному лишь ее флагманскому герою Кратосу: на протяжении пяти лет американцы прорывались сквозь смену художников, геймдизайнеров, руководителей, драконий гнев председателей круглого стола «по борьбе с разрушающими психику электронными развлечениями», мировой финансовый кризис, в конце концов! Но, все оказалось позади – третья часть самого зверского слэшера на Земле запущена в продажу, первые две игры организованы в пак Collectors, Кратос готов набить морду Зевсу и уйти на покой – следующие части (а в том, что они будут никто не
сомневается) окажутся посвящены уже совсем другому.
Итак, бывший спартанский генерал громогласно завершает свой вымощенный лужами эритроцитов путь, основной целью которого, напомним, стало оправданное истребление всех богов Олимпа. Как и все предыдущие части God of War 3 очень плотно привязана к собственному сюжету: любое крупное убийство, любая головоломка, любая постановочная сценка – все логично вплетено в Санта-Барбару греческой мифологии. Действительно, страсти, бушующие между богами порой кажутся перипетиями одного из мексиканских сериалов, что канал ОРТ стоически показывал в течение нескольких лет – предательства, рыдания, беседы за жизнь… Кузнец Гефест по-отечески сокрушается о судьбе дочери Пандоры, израненный Дедал находится в вечных душевных метаниях о судьбе сына Икара (которого Кратос, кстати, давно убил, заботливо оторвав крылья), а Афродита, как самая заправская донна Луиза оказывается неудовлетворенной собственным мужем в сексуальном плане. Наш протеже в свою очередь вынужден со всеми персонажами непрестанно пересекаться и, вроде как, доносить до игрока всю эту всамделишную драму.
Другое дело, что принимать на себя весь сентимент получается с большим трудом в силу невероятной, животной дикости протагониста. Того же Гефеста с просьбами о поисках дочки воин сперва посылает куда подальше, а затем и вовсе в свойственной задорной манере разрезает на куски; Дедала, чтоб сильно не мучался, без особых церемоний казнит; ну а Афродиту…тут лучше промолчать – если за вашими плечами пройденная вторая часть, то вы наверняка знаете здешние бесстыжие мини-игры. Чем еще богат счет изобретательного убийцы собственной семьи? Да все тем же: прокрученная в импровизированной мясорубке пленница, раздробленный о каменную стену смертный, вырванные ноги Гермеса (ну а что, ботинки у него крутые были!) и обреченная стать символом вопиющей жестокости видеоигр оторванная голова Гелиоса, позже сгодившаяся в качестве фонарика (!).
Кажется, именно такой финал нам был нужен: минимум скрытых философских трактатов (разве что концовка наполнена давящим линчевским трагизмом), максимум привязанности к прошлым частям (последовательно проходить все три игры – отдельное удовольствие) и достигшая своего логического и физического апогея жесть, без единого намека на гротеск.
Дав зеленый свет на общее незамысловатое завершение саги, авторы заметно пытались по максимуму раскрасить каждый смысловой эпизод: в память врезается архитектура мрачного Тартара, словно сошедшая с выдающихся комиксов по творчеству Клайва Баркера, высокохудожественные портреты внутренностей титульного исполина, наполненные изобретательным минимализмом сады Олимпа. Завершает хит-парад смачных зрелищ по традиции набор впечатляющих хирургических подробностей. Кишки кентавра, забавно барахтающиеся во вспоротом животе, в честном HD и при неизменных 60 FPS радуют глаз похлеще целой сцены шествия Титанов из финала второй игры. И это не говоря о пьянящем, доселе недоступном в экшенах масштабе. Открывающая битва с искрящимся водными брызгами Посейдоном, последующей гибелью главного героя (что, в свете композиционных идей игр последнего времени не так удивительно – см.Mass Effect 2) и падением в смертное царство Аида – обязательная к ознакомлению, хрестоматийная классика.
Вообще, во всем, что касается проработки вселенной, деталей и фабулы Santa Monica поражают невероятным чувством вкуса. Все то, на что Devil May Cry не хватило четырех игр и нескольких спин-офф ответвлений (здесь отдельное «спасибо» консерваторам из Capcom) , эти святые люди попробовали ужать в объем одного blu-ray диска и вот результат: после God of War 3 любой слэшер в плане собственной концепции выглядит слишком поверхностно – нет узнаваемых мотивов, дельной детализации, нужной проработки героев, живости картинки. А у нас тут между прочим запредельное количество крови в качестве главной символики, десяток интереснейших, сформированных персонажей и очень расчетливый дизайн уровней, вынуждающий внимание менять объекты концентрации каждые пять секунд – всегда найдется на что поглазеть!
Как и раньше, основные геймдизайнерские недомолвки нашли свое место в игровом процессе.Геймплейный коктейль вновь условно разлит по трем бокалам, носящим характерные названия: «яростные драки», «кратковременные блуждания по уровням» и «загадки».
Сражения не то чтобы сильно изменились, но подверглись небольшому ребрендингу. Среди оружия есть несколько видов клинков с различными идеологическими, но во многом одинаковыми на практике возможностями. Основное различие (кроме внешнего) между тесаками заключается в привязанной к каждому из них магии. Так, первоначальные ножи Афины способны вызывать крайне действенное против толп рядовой шушеры заклинание «войско Спарты», а последующие сабли Аида вольны выпустить на поле боя дух умершего монстра. Кроме колюще-режущего есть еще огромные цестусы, которые герой отбирает у своего милого братца Геракла. По действию кастеты напоминают хитиновые рукавицы Алекса из Prototype: массивные перчатки делают взбитень из подножной мелочи, хрустят челюстями немейских львов, колотят грузных циклопов и «щекотят» исполинских Титанов.
Несмотря на вящие заверения авторов сами бои изменились по минимуму. Поднялся порог одновременно действующих врагов, cлегка прибавила в пикантности механика (у каждой группы неприятелей есть ярко-выраженный лидер, убив которого мы лишаем его приспешников собранности и слаженности). В остальном – это все та же дикая мясорубка с прыжками, перекатами и периодическими вкраплениями QTE для совершения фаталити, где любой поклонник древнегреческих реалий с вероятностью в 99% сможет осуществить свои давние эротические сны. Нарочито медленно вытянуть глаз циклопу, наблюдая за вспухшей глазницей? Пять раз за игру минимум, распишитесь. Вырвать рог химере с последующим его водружением в область переносицы? Рады устроить. Схватить несчастного вояку за латы и словно заправский Леонидас из творчества Зака Снайдера выбросить с ближайшей скалы? Не вопрос!
Если уж говорить предельно простым языком, не вдаваясь в графоманские слюнявые восторги, то любая битва GoW3 – красивое, яркое зрелище за которым решительно некогда следить в силу всепоглощающий разум ярости. Здесь же – хищный лязг цепей, хлюпанье чьих-то внутренностей о ближайший булыжник, разумный баланс и, честное слово, хардкор. Выверенных заморочек с расстановкой и силовыми параметрами врагов, как в Ninja Gaiden тут нет, зато есть настоящая глубина, дарующая разнообразие. В силу тасующихся ситуаций приходится невольно чередовать виды вооружения, задействовать хитрые магические примочки, cовершать немыслимые телодвижения и, в общем, постоянно ожидать новых напастей. Как раз таки чувство фрустрации и является определяющим мотивом для дальнейшего продвижения по темным мостам и загадочным аллеям – пугающая выдумка растет в геометрической прогрессии.
В предвкушении справедливого недовольства комъюнити геймдизайнеры явно пытались что-то да сделать с пространственными головоломками и бытовыми пазлами. Получилось, конечно, слабо. Сами масштабные, нетривиальные уровни – своеобразный призыв для новых задачек с неизменными ящиками и рычагами. Глупо говорить, что подобные относительно тихие развлечения в третий раз стали для тайтла карт-бланшем: если первые две игры пазлы заметно воодушевляли и требовали весьма специфического мышления, то в 2010 году, когда канкан по ящикам и чехарду с порталами не делал только самый ленивый, те же головоломки балансируют на грани внутреннего недовольства и, позже, глухого раздражения. Откровенный ворох девелоперских ошибок, конечно, тут был ожидаем, но и он не настолько колюч, чтобы наглым образом отбить желание играть – пара недопрыгов и дурацких смертей погоду не портят.
Одним словом – умышленное сбивание общего ритма геймдизайнерами вновь оставляет двузначное впечатление. Вроде бы все в рамках здравой логики, все обоснованно, все традиционно. С другой стороны – это нелепое ощущение, когда после предвкушающей нечто большее дикой резни вас кидают в очередной подвал, c дерзким призывом выбраться в кратчайшие сроки здорово заседает в душе. Напоминает все это деятельность нерадивых ведущих на детском празднике в аквапарке, которые после задорного полета по «трубе смерти» провожают гостей в соседний павильон играть в шашки. Все задумано, запланировано, все в рамках установленной креативным директором программы... но порой кажется: «Боже, как же глупо».
Вердикт:
Графика: 9.5
Звук: 9.5
Геймплей: 8.5
Фабула: 10
Стабильность: 10
Итог: 9
Mr.Rainer:
Угу вы это Олегу Ставицкому скажите у которого оборотов в каждом обзоре по двадцать штук и это ему не мешает оставаться лучшим игровым автором нашей страны. Блин вот задротское нутро нужно выпячивать по делу. Честное слово. В крайнем случае выбирать школьников. Вы вообще литературу читаете? А хорошие игровые журналы? Знаете что про ширму пласта писали еще в консервативном навигаторе ( во всяком случае похожу фразу). Про ребрендинг Варнавский к превью по ДМК писал (правда у него был ребрендинг заставок). Это так - самое менее бредовое из ваших замечаний. На остальной пиздец я отвечать не намерен. Не если по вашем обзор - сухая тряпка с минимум вменямых мыслей оформленных под журнал для приманки школоты - это ок.
А я тут как раз "смеялсо до слез" над теми кто пишет словно ПТУшник на старших курсах ( как в орфографическом так и в художественном плане) и наивно надеется на голоса всех соблазненных картиночками школьничков.
Говносброс в виде игромании и прочие навигаторы - это атавизм, такие там и авторы.
Если ума не хватает критику вопринимать, то лучше не публиковать, или по крайней мере запретить комментарии.
Для 5-го сообщения здесь, очень смело.
Korben Dallas:
Mr.Rainer:
Угу вы это Олегу Ставицкому скажите у которого оборотов в каждом обзоре по двадцать штук и это ему не мешает оставаться лучшим игровым автором нашей страны. Блин вот задротское нутро нужно выпячивать по делу. Честное слово. В крайнем случае выбирать школьников. Вы вообще литературу читаете? А хорошие игровые журналы? Знаете что про ширму пласта писали еще в консервативном навигаторе ( во всяком случае похожу фразу). Про ребрендинг Варнавский к превью по ДМК писал (правда у него был ребрендинг заставок). Это так - самое менее бредовое из ваших замечаний. На остальной пиздец я отвечать не намерен. Не если по вашем обзор - сухая тряпка с минимум вменямых мыслей оформленных под журнал для приманки школоты - это ок.
А я тут как раз "смеялсо до слез" над теми кто пишет словно ПТУшник на старших курсах ( как в орфографическом так и в художественном плане) и наивно надеется на голоса всех соблазненных картиночками школьничков.
Говносброс в виде игромании и прочие навигаторы - это атавизм, такие там и авторы.
Если ума не хватает критику вопринимать, то лучше не публиковать, или по крайней мере запретить комментарии.
Для 5-го сообщения здесь, очень смело.
Я критики не заметил. Нелепые придирки - это да. Ощущение полного непонимания о чем речь со стороны оппонента - это да.
Mr.Rainer:
Я критики не заметил. Нелепые придирки - это да. Ощущение полного непонимания о чем речь со стороны оппонента - это да.
Не вижу смысла оппонировать тебе. Жаль свое время.
О, Dark Vampire, не мог бы ты почитать мой обзор? Именно текст, очень важно твое мнение, как опытного автора, о его качетсве (или некачестве) Заранее спасибо))
koriban:
О, Dark Vampire, не мог бы ты почитать мой обзор? Именно текст, очень важно твое мнение, как опытного автора, о его качетсве (или некачестве) Заранее спасибо))
Уфф... Сегодня, к сожалению, обещать не могу, ибо убитый с репетиции пришел. Но постараюсь. Отвечу в личку если что.))
А для тебя Дим скидываю один очень древний критический обзор, правда, не игры. Думаю, ты знаешь кто его автор.
Наконец, среди бледных и эфемерных произведений русской литературы нынешнего года, произведений, из которых только, разве некоторые имеют относительное достоинство и только некоторые примечательны в отрицательном смысле, - наконец явилось поэтическое создание, дышащее свежею, юною, роскошною жизнию сильного и самобытного творческого таланта. "Герой нашего времени" принадлежит к тем явлениям истинного искусства, которые, занимая и услаждая внимание публики, как литературная новость, обращаются в прочный литературный капитал, который с течением времени все более и более увеличивается верными процентами. Да, это не роман, не повесть, которые при своем появлении возбудят общее внимание, даже наделают шума, а потом скоро забудутся и приобщатся к мертвому архиву решенных дея. Читателям "Отечественных записок" уже известны три отрывка из "Героя нашего времени": "Бэла", "Фаталист" и "Тамань", по которым они могут догадываться о достоинстве целого произведения. Говорим - догадываться, потому что "Герой нашего времени" отнюдь не есть собрание нескольких повестей, изданных в двух книжках и связанных только одним общим названием: нет, это не собрание повестей и рассказов - это роман, в котором один герой и одна основная идея, художнически развитая. Кто не читал самой большой повести этого романа - "Княжны Мери", тот не может судить ни об идее, ни о достоинстве целого создания. Основная идея романа развита в главном действующем лице - Печорине, а Печорина вы видите героем романа только во второй части, которая начинается "Княжною Мери"; "Бэла", "Максим Максимыч" и "Предисловие" (нигде не напечатанное прежде) только возбуждают в сильной степени ваше любопытство таинственным характером героя, с которым вы вполне знакомитесь только через "Княжну Мери"; по прочтении этой повести и сама "Бэла" предстает перед вами в новом свете.
Роман г. Лермонтова проникнут единством мысли, и потому, несмотря на его эпизодическую отрывочность, его нельзя читать не в том порядке, в каком расположил его сам автор: иначе вы прочтете две превосходные повести и несколько превосходных рассказов, но романа не будете знать. Тут нет ни страницы, ни слова, ни черты, которые были бы наброшены случайно; тут все выходит из одной главной идеи и все в нее возвращается. Так линия круга возвращается в точку, из которой вышла, и никто не найдет этой исходной точки. В основной идее романа г. Лермонтова лежит важный современный вопрос о внутреннем человеке, вопрос, на который откликнутся все, и потому роман должен возбудить всеобщее внимание, весь интерес нашей публики. Глубокое чувство действительности, верный инстинкт истины, простота, художественная обрисовка характеров, богатство содержания, неотразимая прелесть изложения, поэтический язык, глубокое знание человеческого сердца и современного общества, широкость и смелость кисти, сила и могущество духа, роскошная фантазия, неисчерпаемое обилие эстетической жизни, самобытность и оригинальность - вот качества этого произведения, представляющего собою совершенно новый мир искусства. Все это заставило нас обратить на него полное внимание и основательно познакомить с ним наших читателей, раскрыв перед ними богатство заключающейся в нем эстетической жизни: в отделении "Критики" одной из следующих книжек "Отечественных записок" читатели найдут подробный разбор поэтического создания г. Лермонтова.