Интервью с создателями Project: Session (духовный наследник EA Skate)
В интервью IGN Sweden создатели Project: Session Creat-ure Studios поделились интересными подробностями разработки амбициозного скейтборд-проекта, вдохновением, а также идеями касательно игрового процесса.
Здравствуй, Марк-Андре! Расскажите больше о вашей студии и ее работе.
Мы - маленькая инди-студия, состоящая из 10 человек. Сначала нас было пятеро, но затем в ноябре 2014 года, начав работу над Project: Session, нам пришлось нанять больше людей для того объема работы, что мы проделали.
Кем Вы себя назовете: скейтером, создающим игры, или разработчиком, катающимся на доске?
Я катался на скейтборде приблизительно с 8 лет, но я не очень хорош. Я люблю прыгать и гонять по рампам, всегда это делал, но все же чувствую себя больше разработчиком, чем скейтером. Я всегда стараюсь иметь при себе доску, она всегда на заднем сидении моей тачки или с рюкзаком, когда я куда-нибудь двигаюсь. Поэтому, хоть я не так давно занят разработкой игр, интерес к скейтбордингу всегда сопровождал меня, и именно поэтому я давно хочу сделать игру о скейтбординге. Примерно с 2007 года думал об этом. Мне нравятся скейтеры, хоть это и чутка садизм.
Так почему же ты так долго не приступал к разработке? Что заставило тебя со временем основать собственную инди-студию?
До всего этого я работал аниматором в Warner Bros. Я работал над играми про Бэтмена, к примеру. ПОэтому я больше ничем другим не занимался в то время, потому что у меня были обязательства перед компанией. Но я должен сказать, что всегда хотел сдалеть это, я хотел сделать скейтбордическую игру с новыми идеями довольно долго. Затем вышел Skate, который перевернул весь жанр своей системой управления и все такое. Если я решал сделать чистый трюк, то должен был долбить его снова и снова, пока не достигал совершенства. Тоже самое было и в Skate. Я так много в него играл, пока не отточил каждый трюк. EA удалось передать ощущения и это было просто улетно. Это были те самые ощущения, над которыми мы хотели еще больше поработать в Project: Session.
Но в дополнение к работе аниматора я учил. И сейчас я, благодаря учебе, хорошим друзьям и коллегам, могу запустить собственную студию. Отзывы о моих идеях великолепны, у меня есть нужные ресурсы и люди вокруг меня, поэтому было бы просто тупо не попытаться. Я порвал с Warner Bros и основал cre-ture studios. Но мы должны поблагодарить EA за релиз Skate, так как именно это дало нам финальный толчок к действию, а также множество идей из их проектов. Поэтому наша игра будет все таки ближе к их творениям, чем к играм серии Tony Hawk.
Как долго идет разработка?
Смешно, что Вы именно об этом спросили. Когда мы опубликовали свой тизер-трейлер в июне, люди не думали, что мы зашли так далеко в разработке. Тот отрывочек в трейлере показывает реальный геймплей, но люди думали, что мы их дурим или что-то подменили, но это не так. Это настоящий игровой процесс из игры. Поэтому мы были очень горды тем, что люди не думали, что мы настолько продвинулись в разработке, что даже смогли всех удивить. Конечно, мы работаем и пытаемся выпустить игру как можно скорее, но мы знаем, что фанаты хотят не просто игру о скейтбординге. Они хотят ХОРОШУЮ игру. Это очень важный проект для нас. Мы не просто пытаемся создать игру, мы хотим завоевать репутацию, создавая лучшую скейтбординг-игру, что мы можем. Исходя из этого, мы делаем все шаг за шагом. Сейчас мы работаем над программной частью, анимируем все трюки и движения. Затем мы займемся игровым окружением и так далее.
Недавно мы были в одной из самых больших канадских студий по захвату движений, записывали все трюки и движения. Было смешно видеть скейтеров в комбинезонах.
Какие плохие вещи, увиденные в других играх, вы пытаетесь избежать?
Есть две такие вещи в скейтбординговых играх. Первая - это анимация. Она может выглядеть иногда дубовой, например, в играх серии Skate. Не поймите меня неправильно. Мне очень нравится эта серия игр, но анимация может выглядеть намного лучше, что м ыи пытаемся изменить. Мы пытаемся сделать анимацию и движения как можно круче и реалистичней. Вторая вещь - это система очков. Я не понимаю, почему игра должна определть, что кикфлип заслуживает больше очков, чем олли. Когда я катаюсь, я хочу сделать олли так, чтобы это выглядело круто, или замутить кикфлип как можно лучше через перилину. Поэтому мы вообще убрали систему очков. Мы работаем над другим способом наградить игроков, но пока еще не решили до конца, как это будет. Но мы всячески избегаем всяких комбо и множителей очков. Сделать реально сложный трюк должно принести больше удовольствия, чем набрать кучу очков. Поэтому мы много работаем над тем, чтобы сделать анимацию как можно более точной. Чтобы выглядело круто, когда вы наконец освоите трюк, который долго практикуете.
О, и еще одна вешь. В играх серии Skate меня беспокоит управление. Оно местами хорошо, но разработчики могли бы пойти дальше. Это мы и сделаем. Игрок будет использовать оба джойстика для управления исключительно доской. Еще мы хотим дать контроль над стойкой на доске. Это трудно объяснить...вы часто катаетесь?
Ну, я могу устоять на доске и сделать олли.
Хорошо, значит вы знаете, что перед каждым трюком в зависимости от того, как вы движетесь, нужно ставить ноги в определенном порядке. Именно этого ощущения мы хотим достичь. Это часть скейтбординга, когда трюки зависят от того, как вы стоите на доске, как приседаете и балансируете телом. Это позволяет вытворять крутые вещи! Ну, это не так сложно, как звучит. Мы работаем над серией небольших роликов о том, как работает вся эта система. Мы будем выпускать их до начала нашей кампании на Kickstarter (начинается 22 сентября).
Ранее вы объявили о старте кампании 22 августа (перенесена на 22 сентября 2015 года - прим. переводчика). Расскажите о ней подробнее. И что вы думаете о выпуске вашей игры?
В ожидании начала кампании мы постараемся выпустить больше геймплейного материала. Все скорее всего будет работать так: кто заплатить нужную сумму или больше сможет поиграть в ранние версии игры. Затем мы может быть выпустим раннюю версию для владельцев каналов на Youtube или людей, занимающихся стримингом, пока еще не решили. Основываясь на отзывах, мы будем вести разработку игры в различных направлениях. Мы будем прислушиваться к людям, но именно мы будет принимать финальные решения. Нам кажется это правильным ходом мыслей.
У нас столько идей для игры, но мы не можем гарантировать, что они всем понравятся. Мы держим это в голове. Люди хотят игру для консолей, но пока мы разрабатываем ее для PC, так как считаем, что это лучше для нас, и мы можем сплотить более сильное сообщество таким образом.
Относительно выпуска игры в массы, мы планируем сделать это с ранней версией игры к середине следующего года. Полноценный релиз должен состояться в конце 2016 года, такова цель. После выпуска полноценной игры, мы хотим убедиться, что те, кто купил ее, на максимум используют игровой контент. Мы не хотим стать студией зла, которая дерет деньги за куски игры.
Но несмотря на это, вполне возможно, что будут микротранзакции для покупки досок или настройки внешнего вида скейтеров. Но это просто косметическая фигня, ничего влияющего на игровой процесс. Мы надеемся получить официальные игровые метки, но пока это не приоритетно для нас.