О!процессоры.или правда о многоядерности.
много споров было по поводу количества задействованных ядер процессора PS3.PS4 далеко не ушла,пиар делает своё дело.чтобы расставить все точки прошу послушать специалистов и после делать выводы,увидим или не увидим мы скрытый потенциал PS4.
"есть ли жизнь на Марсе?нет ли жизни на Марсе?науке это не известно!"а вот что нет программ для многоядерных процессоров,вопрос?и когда в светлом будущем они появятся?
2maxim76:
Чего ты паникуешь? Ты инженер? Работаешь в штате IBM/Sony/Intel?
С центральным процессором PS3 вообще мутная история. Ну разгоняется хвалёный Cell до 5.6 ГГц, ну и толку от этого? Кутараги вообще хотел всю систему построить вокруг Cell'а, и обойтись без видео-чипа. Т.е. превратить его в полноценный SoC, но ничего не вышло. У издателей нет времени на тщательное изучение новой архитектуры, поэтому в последний момент присобачили откровенно дерьмовый видео-чип, кастомизировав его под систему PS3, чтобы разработчикам не париться хотя бы с видео-частью.
В этом поколении у Sony не было права на ошибку. Поэтому Кутараги был уволен, его место занял Черни, который предложил самое простое и действенное решение - взять знакомую подавляющему большинству разработчиков архитектуру, кастомизировать её, залочить на выполнение только определённых задач и пустить в массовое производство.
Сегодня всё решают деньги. А уже за ними следует прогресс. Поэтому вопить о правде совершенно бессмысленно. Выпусти Sony свою PS4 на какой-нибудь очередной экзотической архитектуре (вспоминается PS2 с её диким геморроем, достаточно почитать, как делалась Shadow of the Colossus), приставка бы провалилась в продажах, окончательно убив Sony Computer Entertainment. И все играли бы в Xbox One.
По поводу
maxim76:
не существует на сегодняшний день многопоточности и поддержки работы более двух ядер
Вот это бред. Многопоточность и её поддержка существует. В своём прошлом посте я привёл пример, где её используют на полную катушку - VFX-студии, занимающиеся рендером виртуальных сцен для кинематографа.
H215:
Многопоточность и её поддержка существует. В своём прошлом посте я привёл пример, где её используют на полную катушку - VFX-студии, занимающиеся рендером виртуальных сцен для кинематографа.
и ещё при расчёте термоядерного синтеза.помнится приложение на тройке какого то университета было,вот и вся многопоточность.она не работает в одной коробке.
H215:
Сегодня всё решают деньги. А уже за ними следует прогресс.
первое да,второе нет.SONY зажали деньги на разработку вот и получили не до консоль нового поколения.
ARKAD:
Вот, скажи, на хрена и как объединять несколько ядер?
специально для тех кто в танке!послушай передачу раз книжки не читаешь.ссылка синим цветом написана.потом задавай глупые вопросы.
2ARKAD:
Я расскажу тебе на аналогиях, чтобы было понятно.
Представь себе ядра как коридоры, по которым движется программа. Одно ядро - один коридор. Два ядра - два коридора, и так далее. Зная способы программирования под многоядерные процессоры ты можешь запускать на вход процессора не одну программу, а сразу четыре программы, которые будут работать НЕ мешая друг другу.
Это хорошо. С одной стороны. Но с другой стороны плохо. Потому что на одноядерном процессоре коридор один, но широкий. А на многоядерных процессорах коридоров много, но они узкие.
Следовательно какие-то программы будут работать быстро, потому что они влезают в узкий коридор. А какие-то программы будут работать медленно, потому что тупо не помещаются в стенки коридора.
Конечно, можно программу порубить на более мелкие куски и пустить их по всем коридорам, но эта задача нетривиальная и требует времени, которого, зачастую, просто нет.
Поэтому имеет смысл объединять некоторые коридоры в один большой, чтобы в него влезла толстая жирная программа, которой явно мало места. Другие коридоры при этом не трогают - по ним бегают более лёгкие программы.
Это всё грубо, но суть, думаю, ясна.
По поводу способа, как это делается, ответ прост и сложен - виртуализация. Ядра объединяются в одно на программном уровне, создавая виртуальную машину определённых характеристик, на которой программа и бегает.
2H215:
Ясна. Как рассказывал мне один программист, представь один двохъядерный процессор и один одноядерный, который в 2 раза быстрее каждого ядра двухъядерного проца. Он объяснил преимущество многоядерности в том, что в таком случае одноядерному постоянно придется отсоединить от одних и присоединять к другим. Про широту коридора, если я не ошибаюсь, - это вопросы к разрядности системы.
Про широту коридора, наверное, это речь уже про низкоуровневое программирование.
Пока движки игр не приспособлены в разработке игр под многоядерные процессоры, всё упирается в частоту одного ядра, а не сколько их там, могут работать два ядра под напрягом, а остальные 6 оставаться в полном бездействии. В будущем раработчикам придется задуматься о применении многоядерности и многопоточности чтобы добиться чего нибудь.
2Krosent:
А почему тогда существуют игры, типа крузисов, для которых не существует одноядерного процессора, который потянет её на макс. настройках?
2ARKAD:
максимальные настройки видео не имеют отношения к ЦП.этим занимается видеокарта.
Процессор занимается физикой, количеством полигонов и тд. За графическую составляющую отвечает видеокарта.