DarkVampire
17.01.2010 09:56

По поводу спора

 Недавно я поспорил вот с этим товарищем. Спор был о качестве текстов Игромании. Специально для данного перца помещаю здесь ревью за авторством Валерия"А.Купера"Корнеева

Коллега Говорун поставил в затруднительное положение: рецензия на Shadow of the Colossus – три страницы, не меньше! Сложность в том, что новый шедевр команды Фумито Уэды феноменально прост. Об игре толком нечего рассказать в объеме, принятом в «Стране» для проектов столь высокого ранга. Здесь нет сюжетной линии в привычном ее понимании, природа персонажей сводится к паре архетипов, а исчерпывающее описание геймплея уместится в одном небольшом абзаце. Игра лишена диалогов, обстоятельных сценарных роликов, изобилия режимов и настроек. Она проста, как просто все гениальное – будь то «Черный квадрат» Малевича или, если угодно, Rez Тэцуи Мидзугути и Katamari Damacy Кэйты Такахаси.

Над оценкой пришлось поломать голову. Игра не без изъяна – управление не всегда комфортно, частота кадров ощутимо «провисает», с камерой порой приходится выяснять отношения. Но идея проекта настолько свежа, а геймплей так увлекателен и революционен, что Katamari все-таки заслужила «девятку». Это интерактивное произведение искусства.

Будучи вольным продолжением обласканной критиками ICO (PlayStation 2, 2001 г.), «Тень колосса» совершенно не требует от вас знакомства с оригинальной игрой – хотя действие новой разработки студии происходит в рамках памятного по ICO ошеломительно красивого мира, другие параллели с нечаянным хитом пятилетней давности отыскать сложно, да и, в общем, не нужно. Shadow of the Colossus (сократим для удобства как «SotC») – абсолютно самостоятельная игра, уникальное ответвление приключенческого жанра, по словам продюсера Уэды, – «Zelda

В руках рецензента побывала американская NTSC-версия Shadow of the Colossus. Увы, на момент сдачи номера в печать европейский офис Sony Computer Entertainment хранит гробовое молчание относительно PAL-варианта игры и возможных эксклюзивных бонусов (Фумито Уэда обмолвился, что европейская версия SotC, как ICO до нее, будет «наиболее полной»).

Почему наизнанку? Дело в ключевых особенностях игрового процесса. По едва очерченному сюжету, безымянный герой – вооруженный мечом и луком всадник – должен сразить полтора десятка гротескных колоссов (великанов в форме людей, животных, птиц и рыб), чтобы вернуть к жизни «спящую красавицу» – то ли погруженную в кому, то ли мертвую девушку, которую во вступительной заставке он везет в древний храм. Конец вводной части: нам не объясняют подоплеки событий, не раскрывают подробности происхождения и существования циклопических существ, законы мироустройства или причину коматозного состояния героини. Как в классических видеоиграх начала восьмидесятых, на экране существуют Герой, Принцесса и Враги – все остальное игрок волен додумать в меру богатства собственной фантазии. Приключение в духе The Legend of Zelda – с исследованием мира, взмахами мечом и кульбитами в седле верного коня – по форме, но не по содержанию. Роль традиционных подземелий Zelda здесь выполняют колоссы: каждое из этих циклопических созданий фактически представляет собой полноценный... игровой уровень. Великана недостаточно обнаружить. Его надо победить, определив на теле гиганта уязвимые места, – а для этого надо молниеносно спешиться, взобраться на огромную тушу, к примеру, пробежав по обрушенному в вашу сторону невероятных размеров мечу, уцепиться за шерсть на плече, подтянуться, вскарабкаться на руку, выждать момент, когда живая гора удивленно оглядывается в поисках назойливого всадника; пробежать по хребту, запрыгнуть выше и вонзить меч в сверкающую руну на затылке чудовища. Каково? Представьте себя героиней Наоми Уоттс, лихорадочно цепляющейся за шкуру мчащегося сквозь джунгли Кинг Конга; только ваша цель – не просто удержаться, а поразить гиганта!

Одно дело – читать о заклании гигантов, и совсем другое – попробовать сыграть самому. Вплоть до нашего первого знакомства с игрой на Tokyo Game Show 2004 мы представить себе не могли, какую смесь из азарта и страха вызывает погоня за колоссом – или лихорадочная беготня от него.

Когда проект анонсировали, концепция «Zelda наизнанку» выглядела едва ли не фантазией: слишком велика была разница в размерах героя и его противников. Активное взаимодействие настолько малосоотносимых персонажей в трехмерном пространстве казалось невозможным, да и PlayStation 2 совсем не походила на платформу, способную справиться с задачей подобной сложности. Но перед глазами Уэды был успешный пример Katamari Damacy (PS2, 2003 г.), разработанной его другом Кэйтой Такахаси, – незамысловатой игрушки, чей персонаж катал мячик-катамари, постепенно увеличивавшийся в размерах – и в итоге перераставший все окружающее игровое пространство. Два года тестирования и шлифовки не прошли даром: манипуляция размерами в SotC реализована на высшем уровне, главный козырь игры – подкупающий реализм отображения массы, пропорций и веса живых существ. Играя, в полной мере ощущаешь себя Давидом, вышедшим против Голиафа – закованного в каменные доспехи и поросшего, что твоя рыба-кит, молодыми деревьями, голема-Голиафа ростом с двенадцатиэтажный дом, летящего, бьющего плавниками и вздымающего в воздух фонтаны грунта при каждом девятибалльном шаге. Вы – один, а Голиафов – шестнадцать. Причем каждый босс – это и экшн-уровень, и нетривиальная загадка.

Если бы у меня спросили, какую игру на PS2, вышедшую за последние несколько лет, я безоговорочно порекомендую к покупке – без всяких сомнений назвал бы Shadow of the Colossus. Такие проекты двигают индустрию вперед, сочетая инновации с классическим подходом к геймдизайну. Отрадно, что Sony берет под крыло подобные разработки.

Хотя управление не назовешь интуитивным, оно отзывчиво и вполне справляется с задачей: прыжок, захват (отдельная линейка-индикатор показывает силу хватки героя, постепенно ослабевающего), удар мечом, выстрел из лука, несколько движений, связанных верховой ездой, – большего и не требуется. Определенные нарекания вызывает виртуальная камера – она относительно нетороплива, а центровка на монстре временами неудобна; впрочем, учитывая феноменальную разницу размеров игровых объектов, уже такая реализация достойна уважения. Тем более что неровности компенсируются великолепной (по меркам нынешнего поколения) графикой; снова заставляющей вспомнить Zelda – или даже Shenmue – степенью свободы передвижения (герой волен отсрочить встречу с очередным колоссом, просто исследуя живописные окрестности) и знакомой по благородной ICO атмосферой возвышенной легенды. Если искать сравнения в кинематографе, детище Фумито Уэды – артхаусная постановка, игровой аналог картин Вендерса или Жене, гордо возвышающийся над частоколом «римейков сиквелов клонов» оголливуженной Electronic Arts. Отличие Shadow of the Colossus от духовно близкого ей «кино не для всех» – в том, что ее аудитория принципиально не отличается от аудитории блокбастеров EA. А значит, у более чем достойного проекта есть шанс стать действительным суперхитом, в том числе и отыгравшись за неудачи блестящей ICO на раннем этапе ее существования. По крайней мере, хочется в это верить.

В свое время ICO создавалась для PS one, а смена платформы на PS2 произошла в середине цикла разработки. Есть мнение, что на PlayStation 3 можно было в полной мере раскрыть изумительный мир SotC, в то время как устаревающая PS2 накладывает на амбициозный проект немало ограничений. Однако теперь разработчики решили не менять коней на переправе и выпустили проект в том виде, в котором он предстал перед нами сегодня. По меркам PS2, GameCube или даже Xbox, он выглядит великолепно, но уже на Xbox 360 эта же игра смотрелась бы куда более солидно – да и о проблеме «плавающей» частоты кадров можно было бы забыть.


Валерий Корнеев; СИ № 4 2006 год


Курсивом отмечены авторские врезки. Ревью не самое шикарное из всех написаных А.Купером, однако более древнее найти не удалось. 


Оценить
Нет оценок
Поделиться
33 комментария
19 января 2010 года в 12:42

DarkVampire:

Цепочка немного не верна)). Против попсы нечего не имею, но попса тоже разная бывает. А что до текстов, я уже выше выложил статью Купера, могу рядышком выложить материал, скажем из Лайт версии журнала.

Ок, давай из Лайта, хоть я его и не читаю, но думаю, что там общее качество с "большой" игроманией примерно равное. Только давай какой-нибудь крупный обзор(например, в данный момент качаю рdf версию №12 с рецензией Uncharted 2, давай именно эту статью и разложишь по косточкам. У меня с минуты на минуту докачается и сравним мнения)

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
19 января 2010 года в 12:43

Fenix:

На данный момент у меня на хардке первый январьский лайта. Посмотрим на ляпусы номер внимательно. Оформлю скорей всего отдельной записью.

DarkVampire:

Цепочка немного не верна)). Против попсы нечего не имею, но попса тоже разная бывает. А что до текстов, я уже выше выложил статью Купера, могу рядышком выложить материал, скажем из Лайт версии журнала.

Ок, давай из Лайта, хоть я его и не читаю, но думаю, что там общее качество с "большой" игроманией примерно равное. Только давай какой-нибудь крупный обзор(например, в данный момент качаю рdf версию №12 с рецензией Uncharted 2, давай именно эту статью и разложишь по косточкам. У меня с минуты на минуту докачается и сравним мнения)

+1 0   -1 0
Автор
D3migod
半神半人さん
16758
19 января 2010 года в 15:06

А вот и я) Прям тему создал? Мммдаа.... Кстати, я решил еще раз почитать Страну игр и купил свежий номер.

terry:

DarkVampire:

Средний возраст бОльшего числа редакторов, где-то, около 30 лет. Сейчас журнал скатился, однако планку держит старый авторский и редакторский состав. В частности Артем Шорохов.

журнал скатился,это еще мягко сказано!особенно после того,как стал у них редактором некий Говорун.До сих пор вспоминаю статью(хрен знает в каком номере,столько времени прошло),как они опустили PS2.А потом взбесило-почти в каждой статье обязательно упоминалось как много они работают,как устают,выходные только снятся.детский сад!вообщем психанули перестал покупать сие издание,о чем сейчас совершенно не жалею.

ВО во!!!Я тож заметил - в КАЖДОМ номере - "отдых нам тока снится", "мы так устали, но продолжаем работать", "нет времени даже протестировать последние хиты"

Alex_Vrn_227:

DarkVampire:

Ну а я никогда не был PC шником (если не считать пару лет, когда на PC я все-таки играл, не получая правда особого удовольствия). Тут нужно понять одно: у журналов разный подход. Страна (в особенности старая) создавалась (отчасти и создается) для людей уже знакомых с консолями и играми к ним. Нубомания (простите, но то что сейчас там пишут назвать по другому нельзя) же создается для широкого круга читателей. Это ее основной и самый ГЛАВНЫЙ минус. В своих рецензиях авторы зачастую допускают такие промашки что диву даешься. Частенько встречаются фактические ошибки и.т.д и.т.п.

В корне не согласен, что ориентироваться, на широкий круг читателей, это минус, сейчас и так печатная пресса переживает не лучшие времена, так пусть читают и писишники, смотрят консольщики, интересуются казуальщики, радуются можмейкеры, и не грустят настольники))))))))

Там действительно в политике прослеживается, что читать должно быть интересно не только фанатам и хардкорным геймерам, но и обычным людям, которые сложнее Зумы ни во что не играли.

Очень авторитетное издание, тиражи это доказывают, и развивается постоянно, единственное, хотел бы побольше консольного стаффа, не только на двд но и в журнале...

Прям все что на душе лежало - все излили)) Мнение точь в точь)))) Вообще я ПОНЯл игры ток благодаря минии. Сначала половину не понимал - кто такие нубо, что такое экшн, mmorpg. Для меня тогда существовали 2 вида игр - гонялки и стрелялки (ну и их подтипы, стрелялки с видом "сзади", гонялки на мотиках и.т.д.) Потом постепенно начали доходить значения слов(впервые меня назвали задротом))) Короч, все что я знаю об играх - я обязан мании! СИ возможно и была в прошлом великолепна, но это в прошлом. Сейчас у них большинство статеек не оч на мой взгляд.

+1 0   -1 0