Не время для эволюции
Вот сейчас все трубят о том, что игровая индустрия выдохлась. Новых идей нет, эволюции (неважно какой) – уже сто лет в обед не наблюдается. А нужна революция. Как минимум. «Прорывные» (не люблю это слово) идеи, новые жанры. Штука в том, что все эти идеи, жанры и.т.д. проверяются одним фактором: временем. Если спустя десяток лет какая-то фишка все еще интересна аудитории (как следствие, компаниям, разрабатывающим игры), то она, условно говоря, Ok. С ней работают. Люди покупают свежие диски (раньше – картриджи/«кассеты»), обмениваются мнениями или советами на тематических форумах. Обычная такая около игровая текучка. При этом важно понимать (и не забывать), что во все времена что-то действительно новое появлялось даже не раз в поколение. Первые несколько поколений консоли держались за свое аркадное прошлое. ATARI VSC (2600) – это же, по сути, аппарат, заменяющий аркадный кабинет. Более того, сама VSC – это еще и компромисс, на который пошла ATARI inc. после того, как на развлекательные залы начались гонения со стороны озабоченных родителей, прессы и правительства.
Примерно в это же время появились первые игровые клише, некоторые из которых до сих пор актуальны. Например, аппарат с «Космическими захватчиками» ограничивал игроков тремя попытками и несколькими продолжениями. Проиграл – the end. Начинай заново, покупай монеты, пытайся нащупать брешь в обороне противника. В этих же «Космических захватчиках», у противников появился какой-никакой, но искусственный интеллект. Проводились локальные турниры по этой игре и, как позже отметил редактор одного тематического издания, «Если бы не появились “Захватчики”, то, возможно, мир устал бы от компьютерных игр и списал бы их на свалку истории» (цитата неточная).
Но между появлением на свет Pong’а и Space Invaders лежит пропасть длинной в одной поколение. Шесть лет понадобилось инженерам для того, чтобы придумать и воплотить в жизнь одну из базовых особенностей современных видеоигр. Дальше индустрия развивалась схожим образом. Одна-две «прорывные» идеи (да, плохое слово) на несколько лет. Порой – на два, а то и три поколения вперед. Так, между разработкой «Захватчиков» и разработкой Pitfall (прадедушки Uncharted и всех современных приключенческих игр и платформеров) прошло четыре года. Практически жизненный срок Xbox Original. Ужас?! Да, именно так. Но плодами этого «ужаса» до сих пор пользуются как бизнесмены, таки игроки.
С появлением на свет NES, Master System (позже Super Nintendo и Mega Drive) ситуация изменилась ненамного.
Платформодержатели во всех коленца пользовались опытом «поколений», изредка модернизируя его для новой аудитории, которая в большинстве своем уже забыла крах рынка и великий падеж консолей. Посмотрите первые проекты для NES и вы увидите, что за редким исключением все они – модернизация всего того, что уже было, но на новом графическом уровне. Значимое изменение и революцию в стан мейнстрима принес Миямото, который ранее уже отметился двумя популярными аркадными кабинетами. В 1985 году для NES (Famicom) Миямото выпустил Super Mario Brothers – по сути, первую игру, в которой был сюжет и конечная цель. До Mario индустрия вовсю использовала старые, еще аркадные ценности. Годом позже Юдзи Хории (Y?ji Horii) создал свой Dragon Quest (понятную для массового игрока RPG). Тогда же появилась и The Legend of Zelda – прабабушка современных консольных Action/RPG.
Тем не менее, наравне с этими «прорывными» идеями разработчики не забывали и про аркадную классику. Особенно поднаторела в этом Sega, ведь первые проекты для выпущенного в 1988 году Mega Drive (в США – Genesis) были сплошь портами с аркадных автоматов. Что-то действительно новое появилось несколько позже. Однако, как это ни парадоксально, несмотря на то, что отдельные элементы проектов конца 80-х и начала 90-х уже тогда успели устареть, геймеры до сих пор с теплотой отзываются о Golden Axe. О Space Harrier II и Alex Kidd in the Enchanted Castle (несостоявшейся мэскот Master System). Можно сказать, что еще не успевшая толком встать на ноги игровая индустрия уже в то пору успела нащупать тонкую грань, отделяющую эволюцию от «прорывных» идей. Воротилы бизнеса – может быть, неосознанно, – поняли, что не следует делать колесо квадратными, иначе велик риск напороться на непонимание своей аудитории. Вспомните, чем в двухтысячных обернулся выпуск ICO – игры, безусловно, гениальной, но непонятой игроками.
Казалось бы, какое отношение этот «нафталин» имеет к современным играм? Таким красивым, понятным всем и каждому. Удивительно, но самое прямое. Практически все, что сейчас у нас есть – это плоды этого «нафталина». Я специально упустил в этой колонке детали становления рынка CD-консолей, бум видеоквестов (пращуров творчества Дэвида Кейджа) и прочие, прочие, прочие (Shenmue и QTE, например). Мораль всего написанного проще: если сейчас нет «прорывных» игр и идей, то просто не пришло еще время для «прорывных» игр и идей.
2megasnake4:
Слово очень хорошие (для заголовка), но революций (вот реальных, а не "Графа оухенчик пыщ-пыщ") можно по пальцам одной руки пересчитать. Первые сюжетные игры, переход из 2D в 3D, социализация (онлайн-сервисы). Все. Остальное – именно что эволюция.2DarkVampire:
а чем ты собственно не доволен? мне достаточно качественного геймплея с интересным сюжетом (аля асасинка) и все =) тут за 10 лет прорыв за прорывом, а тебе мало =)
2megasnake4:
хуево! в начале скучновато, но потом лютое мясо :D
2s0ka:
Ты где видел "прорыв за прорывом"? :)А теперь перечитай колонку, если вообще ее читал.
P.S: Знаешь, я бы с удовольствием отказался от одной из "революций". Социальной. Потому что результаты ее мы каждый год пожинаем. Call с of Dut'иями всякие.
2DarkVampire:
вышло много очень хороших и интересных игр=) а CoD... в семье не без урода... я совершенно доволен! мне дают то, что я хочу! вот и все. сделать что-то новое или революционное не так просто! ты можешь только говорить, а вот сделать не так уж просто =)