Mass Effect 2 или халтура для нужд народонаселения
Компьютерные (и многие консольные, впрочем, тоже) ролевые игры как никакой другой жанр страдают консерватизмом, что в определенной степени навязано вкусами игроков. Ведь популярным становится то, что знакомо – исхожено вдоль и поперек.
Я не буду сейчас упоминать какие-то совсем нишевые, как правило восточноевропейские, вещи: поговорить стоит о современном мейнстриме.
Что сейчас популярно (по-настоящему) из cRPG? Сериалы Mass Effect, Dragon Age и Fable. Все три сериала принято относить к разным жанровым веткам, хотя структура повествования в них друг дружку копирует едва ли не до запятой.
В мировой культуре уже нельзя сказать ничего нового – и пошло это утверждение еще со времен, когда не было литературы, а был фольклор разных народов мира. Во все времена определенной популярностью пользовался сюжет (предтеча доброй половине литературных, а впоследствии и игровых творений). Итак, есть герой, есть миссия (спасти мир, завладеть принцессой и.т.д.). Герой отправляется в путь, где переходит определенную черту (попадает в ад, переплывает сто морей и.т.д.). Дальше – решающая битва и финал. Плюс-минус пару «надстроек» над сюжетом – хит (неважно какой) готов.
И Fable, и Dragon Age, и Mass Effect следует этой структуре очень даже подробно. Различаются лишь только детали: вначале Fable 2 маленький герой теряет сеcтру, мужает и дает люлей обидчику. В Mass Effect Шепард узнает, что какая-то неведомая ебань приближается и всем грозит большой-большой пиздец. В Dragon Age нужно уничтожить лорда-дракона и прекратить нашествие скверны на континент.
В каждом произведении различная лишь точка «невозврата» (в Fable 2, например, таковой можно назвать сон Воробушка) и некоторые детали. Где-то показано детство героя (как в Fable 2, например), где-то – эту часть древнего сюжета исполняет завязка. По большому счету, данный «сюжет» – предтеча того, что сейчас зовется эпиком.
А вот теперь вопрос: почему DA 2 закидывают тухлыми помидорами? Оставим в стороне косяки игрового процесса (тем более что он в целом копирует DAO). Все «просто»: сюжетная линия DA 2 слишком далеко отошла от классической структуры «прасюжета», оставаясь, тем не менее, в его русле. При желании можно отследить почти все составляющие, но завуалированы они куда больше, нежели сюжетная срань того же ME 2.
P.S: И раз уж я заговорил о ME 2, то выскажу, пожалуй, следующую мысль. ME 2 – гениальная халтура со стороны Bioware. Это дэйт-сим «с наворотами», пытающейся казаться «вау-вау», но остающейся в рамках следующей схемы.
- Рождение Шепарда: гибель Нормандии.
- Мужание (знакомство с героем): его оживление и работа на «Цербер»
- Поход за сто морей (привет, жнецы): расследование обстоятельств
- Точка невозврата: глобальная битва.
Все, что находится за этими рамками покрыто пустотой. Промежуточная, самая насыщенная, по идеи, часть – отведена на «типа кино», поиск команды. В оригинале все было куда лучше.
2DarkVampire: я сейчас немного того... короче ответа нет... я спать пошел...
Не совсем понятно о чем статья и в чем наебательство Близардов!
Все истории делятся на два типа: мини-сюжет и архисюжет.
Мини для всяких авангардов. Архи для классических историй. Как раз в МЕ 2 классический архисюжетный сценарий. Наеба никакого нет. По таким принципам строятся все голливудские фильмы. ВСЕ! За исключением авторско-авангардных. Если взять Оскары за лучший сценарий, то они практически все архисюжетные.
А точка не возврата - это когда герой принимает решение, после которого начинается цепь необратимых, возрастающих по накалу в геометрической прогрессии событий. Финальная битва - это лишь следствие решения, которое принял герой в начале игры (его кульминация). А поиск команды это подсюжет (второстепенный сюжет), который вшивается в основную историю (борьбу со жнецами), для придания ей объема.
Вывод: Близард не наебывал, а действовал по нормальным стандартам. Это законы всех историй со времен племенного строя.
DarkVampire:
2Stariki:
А я о чем по твоему написал?
Смысл в том, что "халтуры", как ты говоришь нет.