Глядя, как ты провожаешь разочарованье,
День уходящий и хмуро встречаешь зарю,
Думаю, что не улучшу твое сотоянье,
Если нарушу молчанье и заговорю.
Припев:
Катится, катится жизнь колесницей фатальной,
Мы - пассажиры на данном отрезке пути,
Кучер-судьба колесницею той управляет,
Кто не осгласен с маршрутом, тот может сойти.
Видя, как ты постоянно уходишь в забвенье,
Ищешь спасенье в вине, я тебя не сужу,
Но думаю, что не улучшу твое настроенье,
Если свое впечатленье о жизни скажу.
Припев
Годы проходят, погружая тебя в ожиданье,
И в созерцанье пейзажей за хрупким окном,
Этой катящейся вдаль колесницей фатальной,
А за чертой горизонта с нее мы сойдем.
Припев
Мы зубами вгрызались в цепи,
Мы ногтями впивались в лед,
Прорывали стальные сети
И взлетали, нас били влет.
Припев:
А теперь мы с тобой притихли,
Истощили нервный запас,
К неудачам давно привыкли,
А удачи пугают нас.
Троп проторенных не искали,
Не ходили на компромисс,
Мало ели и плохо спали,
За фортуною не гнались.
Припев
Ну что же нам делать с метаморфозой,
Приключившейся с нами вдруг:
Превратились в скупую прозу
Наша бурная жизнь, мой друг.
Припев
И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Мы с тобою на перекрестке
Просто сели не в свой трамвай.-
И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Ну ты же помнишь тот перекресток,
Где мы сели не в свой трамвай:
Давай!-
Метаморфоза...
Недавно я поспорил вот с этим товарищем. Спор был о качестве текстов Игромании. Специально для данного перца помещаю здесь ревью за авторством Валерия"А.Купера"Корнеева
Коллега Говорун поставил в затруднительное положение: рецензия на Shadow of the Colossus – три страницы, не меньше! Сложность в том, что новый шедевр команды Фумито Уэды феноменально прост. Об игре толком нечего рассказать в объеме, принятом в «Стране» для проектов столь высокого ранга. Здесь нет сюжетной линии в привычном ее понимании, природа персонажей сводится к паре архетипов, а исчерпывающее описание геймплея уместится в одном небольшом абзаце. Игра лишена диалогов, обстоятельных сценарных роликов, изобилия режимов и настроек. Она проста, как просто все гениальное – будь то «Черный квадрат» Малевича или, если угодно, Rez Тэцуи Мидзугути и Katamari Damacy Кэйты Такахаси.
Над оценкой пришлось поломать голову. Игра не без изъяна – управление не всегда комфортно, частота кадров ощутимо «провисает», с камерой порой приходится выяснять отношения. Но идея проекта настолько свежа, а геймплей так увлекателен и революционен, что Katamari все-таки заслужила «девятку». Это интерактивное произведение искусства.
Будучи вольным продолжением обласканной критиками ICO (PlayStation 2, 2001 г.), «Тень колосса» совершенно не требует от вас знакомства с оригинальной игрой – хотя действие новой разработки студии происходит в рамках памятного по ICO ошеломительно красивого мира, другие параллели с нечаянным хитом пятилетней давности отыскать сложно, да и, в общем, не нужно. Shadow of the Colossus (сократим для удобства как «SotC») – абсолютно самостоятельная игра, уникальное ответвление приключенческого жанра, по словам продюсера Уэды, – «Zelda
В руках рецензента побывала американская NTSC-версия Shadow of the Colossus. Увы, на момент сдачи номера в печать европейский офис Sony Computer Entertainment хранит гробовое молчание относительно PAL-варианта игры и возможных эксклюзивных бонусов (Фумито Уэда обмолвился, что европейская версия SotC, как ICO до нее, будет «наиболее полной»).
Почему наизнанку? Дело в ключевых особенностях игрового процесса. По едва очерченному сюжету, безымянный герой – вооруженный мечом и луком всадник – должен сразить полтора десятка гротескных колоссов (великанов в форме людей, животных, птиц и рыб), чтобы вернуть к жизни «спящую красавицу» – то ли погруженную в кому, то ли мертвую девушку, которую во вступительной заставке он везет в древний храм. Конец вводной части: нам не объясняют подоплеки событий, не раскрывают подробности происхождения и существования циклопических существ, законы мироустройства или причину коматозного состояния героини. Как в классических видеоиграх начала восьмидесятых, на экране существуют Герой, Принцесса и Враги – все остальное игрок волен додумать в меру богатства собственной фантазии. Приключение в духе The Legend of Zelda – с исследованием мира, взмахами мечом и кульбитами в седле верного коня – по форме, но не по содержанию. Роль традиционных подземелий Zelda здесь выполняют колоссы: каждое из этих циклопических созданий фактически представляет собой полноценный... игровой уровень. Великана недостаточно обнаружить. Его надо победить, определив на теле гиганта уязвимые места, – а для этого надо молниеносно спешиться, взобраться на огромную тушу, к примеру, пробежав по обрушенному в вашу сторону невероятных размеров мечу, уцепиться за шерсть на плече, подтянуться, вскарабкаться на руку, выждать момент, когда живая гора удивленно оглядывается в поисках назойливого всадника; пробежать по хребту, запрыгнуть выше и вонзить меч в сверкающую руну на затылке чудовища. Каково? Представьте себя героиней Наоми Уоттс, лихорадочно цепляющейся за шкуру мчащегося сквозь джунгли Кинг Конга; только ваша цель – не просто удержаться, а поразить гиганта!
Одно дело – читать о заклании гигантов, и совсем другое – попробовать сыграть самому. Вплоть до нашего первого знакомства с игрой на Tokyo Game Show 2004 мы представить себе не могли, какую смесь из азарта и страха вызывает погоня за колоссом – или лихорадочная беготня от него.
Когда проект анонсировали, концепция «Zelda наизнанку» выглядела едва ли не фантазией: слишком велика была разница в размерах героя и его противников. Активное взаимодействие настолько малосоотносимых персонажей в трехмерном пространстве казалось невозможным, да и PlayStation 2 совсем не походила на платформу, способную справиться с задачей подобной сложности. Но перед глазами Уэды был успешный пример Katamari Damacy (PS2, 2003 г.), разработанной его другом Кэйтой Такахаси, – незамысловатой игрушки, чей персонаж катал мячик-катамари, постепенно увеличивавшийся в размерах – и в итоге перераставший все окружающее игровое пространство. Два года тестирования и шлифовки не прошли даром: манипуляция размерами в SotC реализована на высшем уровне, главный козырь игры – подкупающий реализм отображения массы, пропорций и веса живых существ. Играя, в полной мере ощущаешь себя Давидом, вышедшим против Голиафа – закованного в каменные доспехи и поросшего, что твоя рыба-кит, молодыми деревьями, голема-Голиафа ростом с двенадцатиэтажный дом, летящего, бьющего плавниками и вздымающего в воздух фонтаны грунта при каждом девятибалльном шаге. Вы – один, а Голиафов – шестнадцать. Причем каждый босс – это и экшн-уровень, и нетривиальная загадка.
Если бы у меня спросили, какую игру на PS2, вышедшую за последние несколько лет, я безоговорочно порекомендую к покупке – без всяких сомнений назвал бы Shadow of the Colossus. Такие проекты двигают индустрию вперед, сочетая инновации с классическим подходом к геймдизайну. Отрадно, что Sony берет под крыло подобные разработки.
Хотя управление не назовешь интуитивным, оно отзывчиво и вполне справляется с задачей: прыжок, захват (отдельная линейка-индикатор показывает силу хватки героя, постепенно ослабевающего), удар мечом, выстрел из лука, несколько движений, связанных верховой ездой, – большего и не требуется. Определенные нарекания вызывает виртуальная камера – она относительно нетороплива, а центровка на монстре временами неудобна; впрочем, учитывая феноменальную разницу размеров игровых объектов, уже такая реализация достойна уважения. Тем более что неровности компенсируются великолепной (по меркам нынешнего поколения) графикой; снова заставляющей вспомнить Zelda – или даже Shenmue – степенью свободы передвижения (герой волен отсрочить встречу с очередным колоссом, просто исследуя живописные окрестности) и знакомой по благородной ICO атмосферой возвышенной легенды. Если искать сравнения в кинематографе, детище Фумито Уэды – артхаусная постановка, игровой аналог картин Вендерса или Жене, гордо возвышающийся над частоколом «римейков сиквелов клонов» оголливуженной Electronic Arts. Отличие Shadow of the Colossus от духовно близкого ей «кино не для всех» – в том, что ее аудитория принципиально не отличается от аудитории блокбастеров EA. А значит, у более чем достойного проекта есть шанс стать действительным суперхитом, в том числе и отыгравшись за неудачи блестящей ICO на раннем этапе ее существования. По крайней мере, хочется в это верить.
В свое время ICO создавалась для PS one, а смена платформы на PS2 произошла в середине цикла разработки. Есть мнение, что на PlayStation 3 можно было в полной мере раскрыть изумительный мир SotC, в то время как устаревающая PS2 накладывает на амбициозный проект немало ограничений. Однако теперь разработчики решили не менять коней на переправе и выпустили проект в том виде, в котором он предстал перед нами сегодня. По меркам PS2, GameCube или даже Xbox, он выглядит великолепно, но уже на Xbox 360 эта же игра смотрелась бы куда более солидно – да и о проблеме «плавающей» частоты кадров можно было бы забыть.
Валерий Корнеев; СИ № 4 2006 год
Курсивом отмечены авторские врезки. Ревью не самое шикарное из всех написаных А.Купером, однако более древнее найти не удалось.
Стелс-эшкен в антураже второй мировой войны. Что может быть бредовей? Пожалуй, Уве Болл взявшийся за экранизацию “Войны и Мира”. При всей амбициозности замысла проект с названием the Saboteur просто был обречен если не на провал, то хотя бы на громкое фиаско.
Помниться несколько номеров тому назад мы в редакции высказывали здравое опасение за судьбу нового детища Pandemic Studios. Уж слишком бредовой казалась идея совместить под одной крышей столько разных жанров. Тут тебе и экшен с перспективой от третьего лица, и город-песочница, и саботаж – миссии, и стелс – операции… Чтобы хоть как-то склеить столь разношерстные экшен – ответвления нужен недюжинный талант, коим Pandemic Studios, при всем нашем уважении к ним явно не обладала. Создав в целом неплохую Mercenaries 2 и ущербный the lord of the rings: conquest бодрые Калифорнийцы принялись за свой новый проект. В недрах студии зрел план о захвате, ну если не мира, то хотя бы геймерских умов. Щедрая пиар-компания, многочисленные шоколадно-ванильные обещания. Ажиотаж подогревал необычайный визуальный стиль: не так часто можно встретить игры, выполненные в нуар стилистике. И все-таки у нас возникли сомнения, - не сдюжат ли? Смогут выполнить обещанное? Как выяснилось, да – смогли. Но, как это обычно водиться лишь отчасти.
La tour eiffel
Ах, эта Франция. Кабаре, красивые девушки, Эйфелева башня. Так и хочется предаться романтическому настроению, пофлиртовать вон с той красоткой у барной стойки. Сколько душевной красоты таят вот эти глаза? Романтика, что не говори. И всю картину омрачает лишь одно: на дворе сороковые годы и прекрасный город оккупирован немецкими войсками. По всему периметру кварталов растянулись вражеские блокпосты, словно коршуны бдят орло-головые часовые. Простой, запуганный до смерти люд спешно ходит по улицам, а тех, кто не согласен фашистские диктаторы отправляют прямиком в ад. То есть в концлагерь, расположившийся в самом центре беспокойного города.
Вот в таких вот условиях приходиться жить Шону Девлину, главному герою the saboteur. Правда Шон тоже парень не промах: и на машине покататься мастак, и пристрелить нерадивого фрица любитель. Тем более профессия располагает, ведь мистер Девлин бывший автогонщик волею судеб (а так же с легкой руки Курта Диркера) вставший на тропу войны с оккупантами.
История Шона началась с пригорода Франции; на очередном гоночном турнире наш герой перешел дорогу нацистскому преступнику – Курту Диркеру, последний принял Шона за британского шпиона и за пять минут до окончания гонки подстрелил колесо машины Девлина. Обозленный главный герой решается на месть, — и вместе со своим другом (Джулиусом) сталкивает машину нахала в пропасть. Но не тут-то было, месть нациста не заставила себя долго ждать. Шон просыпается в застенках местного гестапо, на его глазах Диркер казнить Джулиуса; некогда красивый и яркий мир в одночасье померк, превратившись в череду черно-белых картинок, где Девлин (кстати, срисованный с реального человека, - Вильяма Грувера) обыкновенная пешка желающая поквитаться с убийцей друга. Вместе с Витторе Морини и Вероникой (сестрой Джулиуса) Шону удается бежать в центр Парижа. Так начинается история “The saboteur”.
Город одного греха
И еще как начинается! Взяв с самого начала достаточно бодрый старт игровая story live держит нас в напряжении до самого конца. Прекрасный лик Парижа (города пороков) то и дело сменяются красотами пригородов, куда приходиться пробиваться едва ли не с боем. Город поделен на несколько зон, между ними расставлены блокпосты, миновать которые можно несколькими способами. Один из них предъявить часовому распорядительные документы дающие право свободного проезда. Но покуда их нет приходиться искать альтернативные способы решения возникающих проблем (а их будет немало). Никто, не мешает, прорвать надоевшую блокаду с разгона протаранив железные ворота, а потом, аккуратно втесавшись в образовавшийся проем уйти от погони, которая не заставить себя, долго ждать. Многогранность — конек “the Saboteur”- хвастала “Pandemic Studios”. Практически каждую миссию, возможно, пройти двумя, а то и тремя способами: стелс, массовые убийства или комбинирование всего вышеперечисленного, — выбирай, что больше по душе. На поверку оказывается, что самый действенный способ решения сюжетный оказий это массовый геноцид вражеской оккупации. Мало того, некоторые квесты попросту невозможно пройти ни разу не засветившись; согласитесь, взрыв вражеского цеппелина трудно не заметить. Да и “светиться” придется достаточно часто. Всему виной недостаточно проработанная шпионская система. Вырубив, праздно шатающегося фрица, у нас появляется возможность примерить на время его униформу. Что ж, безусловно, неплохая идея, однако на корню загубленная топорной реализацией. Давайте зададим вполне резонный вопрос: а нафига это надо? В других стелс-экшенах фишка с переодеванием значительно расширяет кругозор возможностей главного героя. В других, но не в “the saboteur”. Спалиться тут дело нескольких мгновений. Достаточно погулять перед вражескими солдатами более десяти секунд, как желтая полоска в углу радара (символизирующая заинтересованность супостатов) мигом заполниться. По мановению ока добытая потом и кровью маскировка испаряется, и мы оказываемся лицом к лицу с множеством противников. Выжить в такой ситуации не так-то просто. Хотя и возможно. Шон парень не промах и вполне способен принять на грудь пару тон свинца прежде чем отправиться на побывку в небесную канцелярию.
К сожалению, бессмертность главного героя на корню ломает всю обещанную стелс-механику. Зачем пытаться отвлечь врагов бесполезными диверсиями? Куда проще их убить, — это гораздо веселей. Зачем удирая от преследования, пользоваться услугами девочек? Противники настолько тупы, что уйти от погони не составляет ровным счетом никакого труда. Увы, но таких вот “зачем” ближе к середине игры набирается ну очень много. Создается впечатление, что “the Saboteur” не что иное как компиляция из всех мало-мальски успешных проектов последних лет. Вам нравилось прыгать по крышам в “Assassin’s Creed”? Опробуйте тогда местную разновидность паркура. Действительно, Шон Девлин обучен акробатическим трюкам, но (опять но!) выполнены они на редкость кособоко. Ужасная анимация движений, на редкость не отзывчивое управление, картонные декорации, символизирующие дома… — список можно продолжать до бесконечности! Вот только надо ли? Pandemic Studios в одном проекте смешала много разных жанров, вот только довести до ума ни один не смогла.
Любите покататься на машине? О, да — конечно же! Ну, так катайтесь, только не серчайте на кривую физику. Машины у нас будто по рельсам ездят, а физическая модель большого грузовика не шибко отличается от миниатюрного Мерседеса. Любителям пострелять тоже припасено немало “приятных” сюрпризов. Поскольку “the Saboteur” раз от раза прикидывается настоящим “стелс-экшеном” основные боевые действия, приходиться вести, прислонившись к какому-нибудь ящику. Только прислониться не так то уж и просто: за прижимание к стенке отвечает клавиша, спрятанная под аналоговым стиком. Стоит ли говорить, что работает она через раз?
И все-таки она вертится!
Визуально “the saboteur” как бы это странно не звучало, напоминает Mercenaries 2 за одним только исключением, — игра более прилизанная. Нет больше откровенно-пиксельных камней, у персонажей появилась хоть какой-то намек на нормальную мимику лица. Более того, в самом начале сюжетной линии (когда город полностью черно-белый) детище Pandemic выглядит просто прекрасно. Идеально выдержанный баланс цвета и крайне удачно подобранная цветовая палитра скрашивает многие недостатки присущие sand-box проектам. Ну, знаете, это когда на откуп геймеру отдан здоровенный город, — гуляй не хочу, правда особого желания гулять не возникает. Размазанные коробки, символизирующие здания и клонированные горожане отбивают всяческое желание бродить по виртуальным окрестностям. Слава всевышнему, все вышеперечисленное ни в коей мере нельзя отнести к “the saboteur”. В чем-чем, а вот в отсутствии вкуса нельзя упрекнуть ребят из Pandemic. Париж и его предместья выглядят действительно стильно. Дело тут даже не в визуальных красотах (коими “the saboteur” явно не блещет): подкупает стилистика. Захваченный город, куча немцев, лагерь смерти, расположившийся в аккурат неподалеку от центра. И тут вы, — одинокий герой желающий поквитаться за смерть друга. Процесс кровной мести протекает под красивейший саундтрек (игры от EA издавна славятся впечатляющей музыкой) отлично демонстрирующий дух эпохи: его мятежность и страх перед неизбежной, в общем-то, гибелью. Единственный недостаток заключается в том, что ближе к середине игры город обретает цвет (цвет вообще играю очень важную роль в “The saboteur”) и весь шарм сам по себе улетучивается, играть становится откровенно скучно. У экрана держит только хорошо проработанная сюжетная линия. История Шона Девлина не поражает своей оригинальностью (всем и так известно: хотите интерактивного кино играйте в Metal Gear Solid), все это мы видели с десяток раз. Штамп следует за штампом, по-голливудски красивая девушка оказывается агентом британской разведки (ну кто бы сомневался), а дубинушка-главный герой до последнего верить, что не является частью игры, где главная ставка это его жизнь. Основной побудитель к действию желание отомстить Курту Диркеру. Желание, что ни говори, похвальное, — Диркер та еще мразь, настоящий антагонист. По пути к заветной цели Девлин успеет вдохновить жителей Франции на сопротивление оккупации, спасти не один десяток невинных жизней и прочее, прочее, прочее. Как водиться информацию о местонахождении злыдня просто так не получишь, — нужно очень постараться. Выполнить с десяток заданий, взорвать не один стратегически важный объект. Даже поезд, и тот подорвать предстоит. Что характерно, присутствует какое-никакое миссионное разнообразие. Бесшабашные диверсии чередуются с лихими погонями и.т.д.
Недолет
Знаете, откровенно больно завершать рецензию на минорной ноте. Но к нашему великому горю, проект уровня “The Saboteur” просто не мог не потерпеть фиаско. Уж слишком многого хотели авторы: в одном флаконе понамешано слишком много. В итоге ни одна деталь игрового процесса не функционирует нормально. Торжество вкуса, загубленное топорной реализацией. Будь у Pandemic немного больше времени, она бы глядишь и довела своего лучшего ребенка до ума: поставила на ноги, одела, обула, обучила хоть чему-нибудь. Но видимо не судьба… — Студия закрыта, а мы получили, то, что получили: проект с идеальной стилистикой, хорошим сюжетом и множеством идей, ни одна из которых так и не была доработана. Алмаз в неумелых руках плохого огранщика превращается, в обыкновенный камень. Вот и “the Saboteur” — прекрасный алмаз, попавший в руки не тех мастеров. Чего не хватило: опыта или усердия уже не узнать. Да и нужно ли? О мертвых либо хорошо, либо ничего…
Постановщик ромкома «500 дней лета» Марк Уэбб называется в числе вероятных претендентов в режиссёрское кресло обновлённого «Человека-паука». Студия Sony, собственноручно убившая существовавшего супергероя в трико, уже присматривается к тем, кто займётся перезапуском франшизы.
Несмотря на то, что в списке Sony находятся такие звёзды от режиссуры, как Джеймс Кэмерон, Дэвид Финчер и Уэс Андерсон, во главе списка находится имя Марка Уэбба, который дебютировал в прошлом году в полнометражном кино лентой «500 дней лета».
Как пишет Deadline Hollywood, Уэбб уже встречался с продюсерами фильма, которые планируют снимать нового «Человека-паука» уже этим летом. Однако дата выхода остаётся прежней: лето 2012 года. Почему так долго? Идут разговоры, что фильм будет снят в модном формате 3D.
Несмотря на то, что у Марка Уэбба подходящая фамилия — web на английском означает «паутина» — режиссёр не имеет опыта в постановке кино о супергероях. С другой стороны, такого опыта не было ни у Сэма Рэйми ни у Кристофера Нолана, когда последний брался за «Бэтмен: Начало».
В лице Марка Уэбба Sony видит режиссёра, способного рассказать о том, что думают и чувствуют современные молодые люди. Поскольку сценарий Джеймса Вандербилта сосредоточен на школьных годах Питера Паркера, фактор понимания подростков становится таким же важным, как и умение ставить сцены действия.
I LOVE SONY!!!
На сайте обитаю чуть меньше календарного года
с недавних пор на форуме царит полная свобода
и если хочешь слышать мнение геймерского народа
заходи на гот и разгребай флуда и оффтопа болото
я напишу красиво, свое сообщение
я расскажу массивно,это мое мнение
это не мимолетная мода, не мажорный пшик
это playstation3 made in japan, а не биллибойский shit
это не гребаный wii, паст ген и отстой
это то что надо, после работы, тебе домой
когда силы на исходе, на излете дня
врубаю третюю плойку, получаю тонны наслаждения
Натан Дрейк, искатель сокровищ, бравый "солдат"
валит "горами" зомби и плохих ребят, как котят
рву в клочья мутантов, непримиримых химер
я - Натан Хейл, освобождаю города от холер
есть еще игра семейная, платформер number one
сакбои рулят, если фантазии фонтан
в будущем ожидаются зубодробительные мегахиты
их ждут американцы, японцы, я и ты
если кэша на игры нету, иди и заработай
в ps3 играют настоящие бро, в прошитый бокс - задроты
напоследок напомню о грядущих играх года
это как солнечная погода, на борту теплохода
с роковой красоткой, с сумасшедшим фаном по ходу
городская катастрофа, оглушающий взрыв
эпицентр хаоса, электро-линий разрыв
это все первопричины, это все начало действия
а теперь речь пойдет о случившихся последствиях
повсюду, на улицах творится беспредел, паника
многочисленные банды, мародеры и карманники
но кому то повезло, одному курьеру местному
после выхода из комы с электричеством совместно
он становится героем с невероятными умениями
что будет дальше, узнаете первыми
следующая игра совсем недавно вышла
это самый красивый и зрелищный шутер из нынешних
на этот раз нужно выжить на планете врага
тебе придется биться, в "серой" столице Хелгана
жестокая война, без капли сожаления
атмосфера здесь особа, полное погружение
огромному арсеналу оружия найдется применение
в тотальном разрушении планеты, врагов истреблении
и не играй сразу на сложном, унесут вперед ногами
выжить тут конечно можно, бегать лбом на пролом едва ли
продвигайся осторожно, пули свисят над головами
в мультиплеере сразись, покажи в каком ты клане
многие помнят фаренгейт, в своем жанре - evolution!
новая игра quantic dreams в сто раз лучше!
сюжет будет рвать игрока на части
с такой картинкой недалеко от реальности
интерактивная новелла, настоящие эмоции
логика на месте, качественный продукт большими порциями
приближается революция в консольном мире
и только биллибоев не будет на этом игровом пире))
В СССР не было наркотиков? Сомневаюсь... По крайней мере, ЛСД было точно.
Студия Columbia, несколько дней назад отложившая съёмки четвёртого фильма, в результате пошла на крайние меры. Она распрощается с Сэмом Рэйми, Тоби Магуайром и Кирстен Данст и отправит Питера Паркера снова в школу. У плетущего паутину супергероя будет новое лицо.
Новый фильм выйдет в прокат летом 2012 года. Продюсировать его будут по прежнему Ави Арад и Лора Зискин, но кроме них других знакомых имён в проекте не будет. Студия наймёт нового режиссёра и новый актёрский состав. Частично будет использован уже имеющийся сценарий Джеймса Вандербилта, а главному герою придётся справляться со своими обычными подростковыми проблемами наряду со сверхспособностями.
На прошлой неделе стало известно, что Сэм Рэйми не может прийти к согласию со студией на тему злодея, которого можно будет увидеть в четвёртом фильме. В этот понедельник Columbia и Сэм Рэйми решили разойтись. «Десять лет назад мы начали работать с Сэмом Рэйми и Тоби Магуайром и сняли вместе три фильма о Человеке-пауке, которые подняли планку жанра на новый уровень, - говорит одна из глав Sony Puctures Эми Паскаль. – Когда мы начинали, никто и не предполагал, что фильмы войдут в историю, благодаря сборам. Сейчас у нас есть редкая возможность заново сотворить историю».
Сэм Рэйми в разговоре с голливудскими изданиями вежлив и лишних слов не говорит. Ожидается, что режиссёр сейчас займётся постановкой «Варкрафта» или же может экранизировать роман Дэнниса Лихэйна The Given Day.
К слову сказать, сотворить историю заново бесплатно не получится. На производство сценария к четвёртому фильму ушли миллионы. Студия также потратила деньги на разработку некоторых спецэффектов. Однако в общей сложности трилогия принесла создателям 2,5 миллиарда долларов, так что на перезапуск без труда удастся выделить несколько десятков миллионов.
Kinopoisk.ru
Вот такой вопрос озадачил: есть ли на сайте игрозадроты? Под задротами я понимаю не собирателей трофеев, так как награды это просто чума убивающая всяческий интерес к ИГРАМ. Под задротами я понимаю людей фанатично увлеченных видеоиграми. Странно, но еще пять лет назад таковых было раз в десять больше, это было модно. Сейчас же задротство высшая степень критинизма, хотя на самом деле это не так. Многие учатся в вузах, получают профессию, а это тоже своего рода задротство; но, почему то фанатичное увлечение профессией и желание познать все ее аспекты не приравниваются к этому термину. Хотя разница, в общем то, не великая: в моем понимании задрот это человек желающий знать досконально предмет своего увлечения, и это черт подери неплохо! Мало того, - хорошо! Намного приятней общаться с людьми досконально разбирающимися в своем увлечении, нежели со стадом кретинов (читай ламеров) которые даже не могут аргуминтировать свое грошовое мнение. Это противно, если честно....
А ты задрот?
Стелс-эшкен в антураже второй мировой войны. Что может быть бредовей? Пожалуй, Уве Болл, взявшийся за экранизацию “Войны и Мира”. При всей амбициозности замысла проект с названием the Saboteur просто был обречен если не на провал, то хотя бы на громкое фиаско.
Помниться несколько номеров тому назад мы в редакции высказывали здравое опасение за судьбу нового детища Pandemic Studios. Уж слишком бредовой казалась идея совместить под одной крышей столько разных жанров. Тут тебе и экшен с перспективой от третьего лица, и город-песочница, и саботаж – миссии, и стелс – операции… Чтобы хоть как-то склеить столь разношерстные экшен – ответвления нужен недюжинный талант, коим Pandemic Studios, при всем нашем уважении к ним явно не обладала. Создав в целом неплохую Mercenaries 2 и ущербный the lord of the rings: conquest бодрые Калифорнийцы принялись за свой новый проект. В недрах студии зрел план о захвате, ну если не мира, то хотя бы геймерских умов. Щедрая пиар-компания, многочисленные шоколадно-ванильные обещания. Ажиотаж подогревал необычайный визуальный стиль: не так часто можно встретить игры, выполненные в нуар стилистике. И все-таки у нас возникли сомнения, - не сдюжат ли? Смогут выполнить обещанное? Как выяснилось, да – смогли. Но, как это обычно водиться лишь отчасти.
La tour eiffel
Ах, эта Франция. Кабаре, красивые девушки, Эйфелева башня. Так и хочется предаться романтическому настроению, пофлиртовать вон с той красоткой у барной стойки. Сколько душевной красоты таят вот эти глаза? Романтика, что не говори. И всю картину омрачает лишь одно: на дворе сороковые годы и прекрасный город оккупирован немецкими войсками. По всему периметру кварталов растянулись вражеские блокпосты, словно коршуны бдят орло-головые часовые. Простой, запуганный до смерти люд спешно ходит по улицам, а тех, кто не согласен фашистские диктаторы отправляют прямиком в ад. То есть в концлагерь, расположившийся в самом центре беспокойного города.
Вот в таких вот условиях приходиться жить Шону Девлину, главному герою the saboteur. Правда Шон тоже парень не промах: и на машине покататься мастак, и пристрелить нерадивого фрица любитель. Тем более профессия располагает, ведь мистер Девлин бывший автогонщик волею судеб (а так же с легкой руки Курта Диркера) вставший на тропу войны с оккупантами.
С одной стороны, лицо вроде бы подчиняется нашей воле. С другой — живет само по себе, своей собственной, нам неведомой жизнью. Безотчетная, непроизвольная составляющая присутствует постоянно, очень часто становится преобладающей — и всего более, когда мы охвачены каким-нибудь чувством. Плач, смех, зажмур наслаждения, яростный оскал, равно как и простое зевание — все это судороги лицевых мышц, несколько по-разному протекающие… Два уровня жизни лица — произвольный и непроизвольный — вполне соответствуют нашему внутреннему расслоению: сознанию и подсознанию. Лицо — средоточие психической мускулатуры — орган общения психики с другой психикой — и с самою собой. Орган души.
Все движения лицевых мышц в совокупности называются мимикой. Мимика разделяется на произвольную и непроизвольную. А еще можно различить мимику большую, заметную — макромимику, легко определяемую словами (нахмурился, улыбнулся, оскалился, вытаращился…) — и микромимику, движения малые, тонкие — смены тонуса мышц, придающие лицу разные выражения, неуловимые и словами не выразимые…
В отличие от маски или гримасы живое лицо непостижимо меняется каждый миг — и меняется именно его микромимика — соотношение тонусов разных мышц, игра их волокон и связок в бесконечно разнообразных сочетаниях и колебаниях. Тонусная микромимика передает тайные движения души, глубинные настроения и состояния духа, передает характер.
Большой мимикой можно играть как мячом, жонглировать масками. Можно грозно хмуриться, можно ласково улыбаться; можно хитро прищуриться или, подняв брови, изобразить удивление; можно нарисовать лицом ужас, ярость, отчаяние, заковаться в непроницаемость — все возможно и сверх того; но — если ты не актер-профессионал, не ас лицедейства — никогда точно не знаешь, что получается и каково возможное впечатление…
Очень трудно управлять тонусом лица — микромимикой, которая только и придает выражениям живость, подлинность и убедительность. Немудрено: в отличие от рук, ног и туловища физиономии своей (как и, пардон, тыльной физиономии) мы не видим — и по природе не должны видеть, общаемся с ней вслепую. Да, менее всего, как ни странно, мы знаем и понимаем свое собственное лицо — всю нашу жизнь оно для нас самое незнакомое, самое неожиданное, самая большая загадка… Отсюда и ненасытная потребность в общении с зеркалами… (levi.ru)
Я в последнее время увлекся этой "наукой"... А как вы считаете- возможно ли научиться читать микромимику?
Любимая песня из мюзикла)).
Вот наш вариант, - он ужасен... По сравнению с оригиналом, разумеется...))
А вот еще одно запись))
Итак, я узнал тайну блогов с помощью администратора сайта. Road Tripper- спасибо!
Открытые записи не должны содержать оскорблений в адрес gotPS3 или любого из его пользователей, рекламу, не согласованную с администрацией портала. Записи с любым уровнем доступа не должны содержать материалы или ссылки на материалы порнографического характера, призывы к межнациональной, межрасовой или межрелигиозной вражде, к геноциду или любым иным образом нарушать законы Российской Федерации.
Последний: DarkVampire, 17 января 2010 года в 20:56