А-е-е, он, клип, таки нашелся.
Думал, что это видео похерили, а нет - нашлось на Youtube.
Орясина, писающая в фонтан тьмой, пукающая лошадь, gream ripper и диалог примерно следующего содержания: допрыгался, теперь будешь сражаться со смертью. Мир, наверное, окончательно сошел с ума, раз Electronic Arts издает креатив от Suda 51.
Может, кто еще не слышал эту замечательную вещицу, поэтому выкладываю ее здесь, да не просто так, а в двух вариантах – на одном лучше картинка, а на другом – звук.
Оригинальная Killzone находилась в разработке с 2002 года – именно тогда команда разработчиков начала затачивать движок под особенности «закрытой архитектуры» PlayStation 2. Амбициозных задач не ставилось – всего-то и нужно было, что выпустить качественный продукт, способный на равных конкурировать с Halo от Microsoft, который был выпущен годом ранее для набиравшего тогда обороты Xbox.
Удивительное дело: к роману Достоевского «Преступление и наказание» я отношусь негативно, а рок-опера (или даже, скорей, просто опера), написанная по его мотивам – мне нравится. Это удивительная, сильная авторская работа. Ее автор, Эдуард Артемьев, выложился на все сто процентов – это надо слышать, понимать и вникать.
«Люди икс: первый класс» пугают своей предсказуемостью. Что не кадр – то штамп. Что не диалог – то мимо. Я едва досмотрел до середины, а дальше просто отключился – заснул. Ужасно, что досматривать ЭТО не тянет. Вот вообще. А как все хорошо начиналось.
P.S: Итого: смотреть без тазика для сблева содержимого желудка можно только первую часть – те самые оригинальные «Люди икс». Дальше пошел откровенный бред, и от аутентичности, проработки оригинала сиквелу и триквелу ничего не перепало.
Новый Dungeon Siege (третья часть, созданная уже без участия Криса Тейлора) вначале будто старается оттолкнуть от себя: отсутствие нормальной партии, какая-то сильно урезанная, по сравнению с первой частью, механика (из-за того, что большое количество соратников кот языком слизнул, нельзя даже выбрать способ построения!). Но потом все как-то меняется, и оказывается, что игра эта – один из немногих лишенных остопиздившего глянца, но интересных геймплейно проектов. Там даже экшн строится не по принципу «закликай его до смерти». Приходится заниматься менеджментом подручных, грамотно подбирать экипировку и – черт, наконец-то! – изучать паттерны боссов. Последнее, впрочем, было и в Ведьмаке, но в Ведьмаке не было таких ситуаций, когда для победы над боссом приходилось выбирать, что тебе нужно: +10 к атаке или -2 к атаке, но +5 к ловкости.
P.S: Еще бы появился современный по дате выхода, но устаревший по механике шутер от первого лица. Чтобы коридоры, в которых можно заблудиться, и аптечки как альтернатива регенерации здоровья. А то DNF, при всем великолепии своей механики, бесит «разводами от кетчупа».
На Youtube.com появился ново-старый сервис «просмотр кино». Новый он потому, что в списке кинолент появились работы советских и современных российских режиссеров – в том числе сейчас доступны «Клуб самоубийц» по рассказу Стивенсона и «Брат» Кончаловского.
Не перевелись еще разработчики, умеющие радовать не блокбастерами с тонной взрывов, но классными идеями, стилистикой и классическим консольным геймплеем.
(Информация и несколько изображений)
Игра от создателей шикарного Odin Sphere для PS2 и Muramasa: The Demon Blade для Wii. Dragon's Crown выйдет в первой половине 2012 года на PS3 и Vita.
Работая сразу над двумя превью (одно из них появится, скорей всего, сегодня вечером), я в очередной раз приметил очевидную, казалось бы, истину: вот, скажем, человек из Capcom говорит, что на домашних платформах большой, качественный Survival Horror (именно horror, а не экшн без возможности стрелять на ходу) не отобьет свой бюджет. Дескать, сейчас на консолях невыгодно выпускать консольные же игры… WTF?! Спрашивается, для чего тогда они нужны? Отвечает Бобби Котик – но отвечает действием: во время E3 2011 он возмутился поведением DICE и EA, которые демонстрировали геймплей Battlefield 3 на персональном компьютере. Бобби тогда поставил вопрос ребром: зачем вводить людей в заблужденье и показывать игру на непопулярной платформе?
Несколько может и не совсем свежих, но интересных фактов. Во-первых, новый выпуск Dragon Quest, подобно последней части цикла для Nintendo DS, станет эксклюзивом для консоли Nintendo. Во-вторых, судя по всему, если игра и будет Wii-эксклюзивом, то только первое время. Впоследствии, опять же, скорей всего, она перекочует на Wii U, что как бы вполне нормально. А с расчетом того, что Wii U я в любом случае буду брать (может сразу после релиза, а может – года через полтора) – вообще Ok.
Сам цикл Dragon Quest, как мне кажется, – идеал японской модели ролевых игр. В нем нет ничего лишнего: предельно схематичный сюжет, идеальнейшая, сугубо пошаговая боевая система, акцент на изучение мира и прокачку персонажей. Геймплей ради геймплея без ненужных рюшек вроде Active Time Battle, чем грешит мега популярная (часто даже непонятно, почему) Final Fantasy. Сейчас самый простой способ познакомиться с сериалом – это достать предпоследний его выпуск для PlayStation 2. Кстати, именно на работу Level 5 ориентируются геймдизайнеры десятой части.