284
20 января 2010 года в 14:04

Shoutcast позволяет нахаляву создать собственное интернет-радио.

Попробуйте послушать и напишите о качестве самого звука =)

В самой проге можно и микрофон юзать, так что вполне себе может получиться полноценное радио )))

Но пока не до этого. Весь день буду крутить небольшой плейлист, к компу редко буду подходить, просто пока пробуем эту штучку. Ограничение на юзеров поставил 18, иначе поток не выдержит и тогда качество будет запредельно херовое. Могу качество повысить, если что - пишите.

Слушать>>> (требуется winamp) 

Передача завершена, всем спасибо за внимание



2759
19 января 2010 года в 22:36

Оптимистичненько... И так жизненно!



4036
19 января 2010 года в 21:49

Парни а что если замутить такую штуку, естественно если РТ даст добро.

Читать форум новости или блоги очень интересно, но было бы круче делать всё это под музыку.

Конечно каждый может у себя на компе включить то что ему нравится итп, но ведь интересно будет узнать другие мелодии, песни, композиции, которых раньше не слышал и вряд ли услышал бы, возможно открыть для себя что-то новое в огромном музыкальном пространстве. Одно другому не помешает.

К примеру каждую неделю люди закрепленные под этой обязанностью, которые захотят заниматься "музыкой", выбирают некоторые треки. Эти треки в течение недели будут в меню сайта в углу ( к примеру) и их можно будет слушать во время пребывания на ресурсе, естественно можно будет и отключить звук, кому не нужно или не нравится. И чтобы музыка была всегда разная от хип хопа до баллад, от osta из игр до классических сонат. Своеобразный обмен музыкой, музыка как фон, 2 зайца одним выстрелом: чтение нужной информации в форумах и блогах + заодно прослушивание треков, и если что-то понравится уже пойти дальше скачав или купив диск итд. Мне кажется полезная вещь, которая расширит музыкальный кругозор юзера. По поводу технической реализации я мало что знаю, чисто идея.

Может конечно таких возможностей нет, или мало геймеров-форумчан поддержат идею, но я попробовал)))

Спасибо за внимание

(Опрос)


4036
19 января 2010 года в 14:52

BLACK

Разработчик Criterion Games
Издатель Electronic Arts
Дата выхода 28.02.2006
Локализация Softclub
Носитель 1 DVD (5)
Звук стерео, моно, Dolby Pro Logic 2
Число игроков 1
Платформа PlayStation 2, Xbox
Жанр FPS

Black operation - термин, означающий военную, диверсионную или разведывательную операцию, участники которой для достижения конечной цели нарушают закон и мораль, используют запрещенные виды вооружений. Фактически легализованный терроризм. В случае провала агентов, государственные службы не берут на себя никакой ответственности, ненужные свидетели уничтожаются.

Black Ops - подразделение, предназначенное для выполнения подобных операций.

Black - 1) проф. сленг «темная лошадка», сотрудник разведки, отказавшийся подчиняться приказам, проявивший самостоятельность, начавший собственную игру или перешедший на сторону врага; 2) человек - цель для ликвидации, официально уже мертвый или пропавший без вести.

Купил её по совету друга, у него чипованная слимка была, я же выбирал лицензионную продукцию, поэтому всё подряд не брал, а нета тогда не было. По скриншотам на коробке игра меня не особо впечатляла, да графика на высоте, но мысли об очередном проходном шутере с посредственной постановкой и серым геймплеем рождали во мне большие сомнения по поводу покупки. В итоге взял её со скидкой за 700р через полтора года после выхода. Приехал домой, поставил диск и прошел практически всю игру, до последнего уровня. Дело бы весной, а весной проходит чемпионат мира по хоккею. На стадии полуфинала играла наша сборная. Обычно я такие матчи не пропускаю, но в этот раз была ризонная причина, оторваться было трудно.

Я не особо разбираюсь во всяких нюансах графической составляющей, но графика на тот момент была великолепна, пушки проработаны до мельчайших деталей, эффекты на высоте, во время перезарядки происходила фокусировка на оружии, blur эффект заставлял расплываться фон, а ваш пулемет сверкал на свету. Эффекты в игре потрясные, особенно взрывы.

Музыка потрясающая + она начинает играть в самые подходящие моменты, геймплей довольно динамичный в перемешку со спокойными местами: отсидкой за углами перед точками снайперов, перед минными полями или во время путешествий по секретным, подземным туннелям.

Последний уровень, а в особенности последняя локация под землей просто сносит крышу! Особенно в первые раз, когда еще нет собственно разработанной тактики, все попытки выжить заканчиваются провалом. 

Нашел отличную рецензию www.ixbt.com/consoles/black.shtml

Саундтрек gh.ffshrine.org/soundtracks/3730

                  

(Опрос)


10952
19 января 2010 года в 12:02

Хех, от нечего делать написал небольшой текст-размышление.  


Игры совершившие революцию? Да, таковые имеют место быть. Однако, давайте обратимся к памятному Ожегову. А что же такое революция? Упомянутый выше Ожегов трактует этот термин следующим образом: “Революция — кардинальные перемены в жизни общества”. Следовательно, революция это моментальные переменны произошедшие за очень короткое время. Если трактовать данный термин относительно игровой индустрии, то под него подпадает всего, лишь один этап, а именно переход перехода игр в трехмерье. Вчерашние милые сайдскроллеры сменились на продуманные “3D забеги”, полулудвухмерному “Doom» пришел на смену насквозь полигональный “Quake”, “Prince of Persia” заменила сексапильная Лариса Ивановна Крофт. Думаю, суть вы уловили, однако революцию можно трактовать еще и относительно определенных жанров и конкретных игровых сериалов. Вот тут и начинается множество споров:
—Как так? Да вы что! Крайзис вот где она революция!
—Да ты упал! Какой крайзис? У нас есть KillZone 2 который заткнет за пояс большую часть компьютерных шутеров! — вторят другие
—Пятые герои! Вот где революция!— и так далее.
Тут важно понимать следующие: есть революция, но так же имеет место быть эволюция. То есть планомерное, размеренное изменение, улучшение устоявшейся концепции. Упомянутый выше Крайзис это эволюция. Эволюция относительно графического исполнения компьютерных игр. Пятые герои так вообще деградация; создатели, отказались от идей, эволюционной четвертой части вернувшись к концепту “HoMM 3”. Решение похвальное, но новая графическая оболочка не является признаком эволюции и уж тем паче революции. Имеет место быть деградация, — откат сериала к истокам, к одному из самых успешных выпусков героической саги. Это не хорошо, но и не плохо. Человек тоже избавился от хвоста, поскольку в сложившейся ситуации он ему был не нужен. Поэтому очень важно разграничивать эти три термина — эволюция, революция и деградация. В современной игровой индустрии “эволюция” и “деградация” (беру в кавычки, потому что, все относительно) зачастую соседствуют друг с другом; разработчики срезают одни элементы в угоду эволюционирования других. Но не это важно. Апеллируя вышеперечисленными терминами можно вывести одну, но очень действенную, формулу — в индустрии в теперешнем понимании практически стерлась грань между эволюцией и деградацией. О революции в данном случае речь даже не идет. Все возможные изменения давным-давно произошли: в жанре “Action/Adventure” тон задал миловидный эльф Линк, в жанре экшенов от третьего лица Лара Крофт. В свою очередь геймплейную и сюжетную механику “FPS” завидно разнообразил фрик с монтировкой, — Горден Фримен. Полураспад показал геймерам, что шутер бывает умным, с интересным сюжетом и что самое главное абсолютно стандартным главным героем. Про графику уже было сказано выше. Крайзис и анрил это эволюция, а революция произошла ранее с переходом в полное “3D”.
Метать конкретными франшизами можно еще очень долго, благо примеров революционных изменений в рамках целых жанров и конкретных игровых сериалов немало. Однако нужно подвести черту под все перечисленное выше. А черта эта будет такова, — поиграв в новый супер-пупер-мега раскрученный проект стоит оглянуться назад. Возможно, вся его революционность окажется не более чем эволюцией подзабытых игровых механик, а быть может вообще деградацией. Прям как “Bioshoсk”, проект многие геймеры “новой волны” окрестили революцией в жанре. Однако это не отменяет факта деградации относительно “System shock” предтеча “Bioshoсk’a”.
Думаю, суть вы уловили…




10952
18 января 2010 года в 21:38

В общем, достаточно давно игнорю MTV (с тех пор как канал опопсел, и место рока заняла русская попса), однако иногда этот канал радует. В частности вот эта видюха, Live от нойза. Еще и песня стебная...))) В общем смотрите кто не видел.

(Опрос)


11757
18 января 2010 года в 07:30

Попалась мне на глаза фотография материнской платы PS3. Я посмотрел, сделал выводы, и мне, как человеку с радиотехническим образованием и долгим опытом работы со сборкой компьютеров, стало интересно как обстоят дела с материнскими платами у конкурентов. За пять минут я нагуглил необходимые фотографии, которые хочу выложить здесь, со своими коментариями.

Начать я хочу с лидера современного консольного рынка - Wii.



284
17 января 2010 года в 17:20

Выпил вчера чашек 5 за мирной беседой. После этого ещё в ванной посидел в горячей на ноч тоже... НИКОГДА так не делайте )))



10952
17 января 2010 года в 16:44

Глядя, как ты провожаешь разочарованье,
День уходящий и хмуро встречаешь зарю,
Думаю, что не улучшу твое сотоянье,
Если нарушу молчанье и заговорю.


Припев:

Катится, катится жизнь колесницей фатальной,
Мы - пассажиры на данном отрезке пути,
Кучер-судьба колесницею той управляет,
Кто не осгласен с маршрутом, тот может сойти.


Видя, как ты постоянно уходишь в забвенье,
Ищешь спасенье в вине, я тебя не сужу,
Но думаю, что не улучшу твое настроенье,
Если свое впечатленье о жизни скажу.


Припев


Годы проходят, погружая тебя в ожиданье,
И в созерцанье пейзажей за хрупким окном,
Этой катящейся вдаль колесницей фатальной,
А за чертой горизонта с нее мы сойдем.


Припев 


Мы зубами вгрызались в цепи,
Мы ногтями впивались в лед,
Прорывали стальные сети
И взлетали, нас били влет.


Припев:

А теперь мы с тобой притихли,
Истощили нервный запас,
К неудачам давно привыкли,
А удачи пугают нас.


Троп проторенных не искали,
Не ходили на компромисс,
Мало ели и плохо спали,
За фортуною не гнались.


Припев


Ну что же нам делать с метаморфозой,
Приключившейся с нами вдруг:
Превратились в скупую прозу
Наша бурная жизнь, мой друг.


Припев


И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Мы с тобою на перекрестке
Просто сели не в свой трамвай.-


И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Ну ты же помнишь тот перекресток,
Где мы сели не в свой трамвай:



Давай!-
Метаморфоза...





10952
17 января 2010 года в 09:56

 Недавно я поспорил вот с этим товарищем. Спор был о качестве текстов Игромании. Специально для данного перца помещаю здесь ревью за авторством Валерия"А.Купера"Корнеева

Коллега Говорун поставил в затруднительное положение: рецензия на Shadow of the Colossus – три страницы, не меньше! Сложность в том, что новый шедевр команды Фумито Уэды феноменально прост. Об игре толком нечего рассказать в объеме, принятом в «Стране» для проектов столь высокого ранга. Здесь нет сюжетной линии в привычном ее понимании, природа персонажей сводится к паре архетипов, а исчерпывающее описание геймплея уместится в одном небольшом абзаце. Игра лишена диалогов, обстоятельных сценарных роликов, изобилия режимов и настроек. Она проста, как просто все гениальное – будь то «Черный квадрат» Малевича или, если угодно, Rez Тэцуи Мидзугути и Katamari Damacy Кэйты Такахаси.

Над оценкой пришлось поломать голову. Игра не без изъяна – управление не всегда комфортно, частота кадров ощутимо «провисает», с камерой порой приходится выяснять отношения. Но идея проекта настолько свежа, а геймплей так увлекателен и революционен, что Katamari все-таки заслужила «девятку». Это интерактивное произведение искусства.

Будучи вольным продолжением обласканной критиками ICO (PlayStation 2, 2001 г.), «Тень колосса» совершенно не требует от вас знакомства с оригинальной игрой – хотя действие новой разработки студии происходит в рамках памятного по ICO ошеломительно красивого мира, другие параллели с нечаянным хитом пятилетней давности отыскать сложно, да и, в общем, не нужно. Shadow of the Colossus (сократим для удобства как «SotC») – абсолютно самостоятельная игра, уникальное ответвление приключенческого жанра, по словам продюсера Уэды, – «Zelda

В руках рецензента побывала американская NTSC-версия Shadow of the Colossus. Увы, на момент сдачи номера в печать европейский офис Sony Computer Entertainment хранит гробовое молчание относительно PAL-варианта игры и возможных эксклюзивных бонусов (Фумито Уэда обмолвился, что европейская версия SotC, как ICO до нее, будет «наиболее полной»).

Почему наизнанку? Дело в ключевых особенностях игрового процесса. По едва очерченному сюжету, безымянный герой – вооруженный мечом и луком всадник – должен сразить полтора десятка гротескных колоссов (великанов в форме людей, животных, птиц и рыб), чтобы вернуть к жизни «спящую красавицу» – то ли погруженную в кому, то ли мертвую девушку, которую во вступительной заставке он везет в древний храм. Конец вводной части: нам не объясняют подоплеки событий, не раскрывают подробности происхождения и существования циклопических существ, законы мироустройства или причину коматозного состояния героини. Как в классических видеоиграх начала восьмидесятых, на экране существуют Герой, Принцесса и Враги – все остальное игрок волен додумать в меру богатства собственной фантазии. Приключение в духе The Legend of Zelda – с исследованием мира, взмахами мечом и кульбитами в седле верного коня – по форме, но не по содержанию. Роль традиционных подземелий Zelda здесь выполняют колоссы: каждое из этих циклопических созданий фактически представляет собой полноценный... игровой уровень. Великана недостаточно обнаружить. Его надо победить, определив на теле гиганта уязвимые места, – а для этого надо молниеносно спешиться, взобраться на огромную тушу, к примеру, пробежав по обрушенному в вашу сторону невероятных размеров мечу, уцепиться за шерсть на плече, подтянуться, вскарабкаться на руку, выждать момент, когда живая гора удивленно оглядывается в поисках назойливого всадника; пробежать по хребту, запрыгнуть выше и вонзить меч в сверкающую руну на затылке чудовища. Каково? Представьте себя героиней Наоми Уоттс, лихорадочно цепляющейся за шкуру мчащегося сквозь джунгли Кинг Конга; только ваша цель – не просто удержаться, а поразить гиганта!

Одно дело – читать о заклании гигантов, и совсем другое – попробовать сыграть самому. Вплоть до нашего первого знакомства с игрой на Tokyo Game Show 2004 мы представить себе не могли, какую смесь из азарта и страха вызывает погоня за колоссом – или лихорадочная беготня от него.

Когда проект анонсировали, концепция «Zelda наизнанку» выглядела едва ли не фантазией: слишком велика была разница в размерах героя и его противников. Активное взаимодействие настолько малосоотносимых персонажей в трехмерном пространстве казалось невозможным, да и PlayStation 2 совсем не походила на платформу, способную справиться с задачей подобной сложности. Но перед глазами Уэды был успешный пример Katamari Damacy (PS2, 2003 г.), разработанной его другом Кэйтой Такахаси, – незамысловатой игрушки, чей персонаж катал мячик-катамари, постепенно увеличивавшийся в размерах – и в итоге перераставший все окружающее игровое пространство. Два года тестирования и шлифовки не прошли даром: манипуляция размерами в SotC реализована на высшем уровне, главный козырь игры – подкупающий реализм отображения массы, пропорций и веса живых существ. Играя, в полной мере ощущаешь себя Давидом, вышедшим против Голиафа – закованного в каменные доспехи и поросшего, что твоя рыба-кит, молодыми деревьями, голема-Голиафа ростом с двенадцатиэтажный дом, летящего, бьющего плавниками и вздымающего в воздух фонтаны грунта при каждом девятибалльном шаге. Вы – один, а Голиафов – шестнадцать. Причем каждый босс – это и экшн-уровень, и нетривиальная загадка.

Если бы у меня спросили, какую игру на PS2, вышедшую за последние несколько лет, я безоговорочно порекомендую к покупке – без всяких сомнений назвал бы Shadow of the Colossus. Такие проекты двигают индустрию вперед, сочетая инновации с классическим подходом к геймдизайну. Отрадно, что Sony берет под крыло подобные разработки.

Хотя управление не назовешь интуитивным, оно отзывчиво и вполне справляется с задачей: прыжок, захват (отдельная линейка-индикатор показывает силу хватки героя, постепенно ослабевающего), удар мечом, выстрел из лука, несколько движений, связанных верховой ездой, – большего и не требуется. Определенные нарекания вызывает виртуальная камера – она относительно нетороплива, а центровка на монстре временами неудобна; впрочем, учитывая феноменальную разницу размеров игровых объектов, уже такая реализация достойна уважения. Тем более что неровности компенсируются великолепной (по меркам нынешнего поколения) графикой; снова заставляющей вспомнить Zelda – или даже Shenmue – степенью свободы передвижения (герой волен отсрочить встречу с очередным колоссом, просто исследуя живописные окрестности) и знакомой по благородной ICO атмосферой возвышенной легенды. Если искать сравнения в кинематографе, детище Фумито Уэды – артхаусная постановка, игровой аналог картин Вендерса или Жене, гордо возвышающийся над частоколом «римейков сиквелов клонов» оголливуженной Electronic Arts. Отличие Shadow of the Colossus от духовно близкого ей «кино не для всех» – в том, что ее аудитория принципиально не отличается от аудитории блокбастеров EA. А значит, у более чем достойного проекта есть шанс стать действительным суперхитом, в том числе и отыгравшись за неудачи блестящей ICO на раннем этапе ее существования. По крайней мере, хочется в это верить.

В свое время ICO создавалась для PS one, а смена платформы на PS2 произошла в середине цикла разработки. Есть мнение, что на PlayStation 3 можно было в полной мере раскрыть изумительный мир SotC, в то время как устаревающая PS2 накладывает на амбициозный проект немало ограничений. Однако теперь разработчики решили не менять коней на переправе и выпустили проект в том виде, в котором он предстал перед нами сегодня. По меркам PS2, GameCube или даже Xbox, он выглядит великолепно, но уже на Xbox 360 эта же игра смотрелась бы куда более солидно – да и о проблеме «плавающей» частоты кадров можно было бы забыть.


Валерий Корнеев; СИ № 4 2006 год


Курсивом отмечены авторские врезки. Ревью не самое шикарное из всех написаных А.Купером, однако более древнее найти не удалось. 



284
16 января 2010 года в 13:54

 В ответ на видео штата Вайоминг