(Изобретатели Константин Поликарпов (слева) и Михаил Ильин со своим детищем (этот черный ящик стоил им миллион рублей).
Свое детище изобретатели из Воронежа Константин Поликарпов и Михаил Ильин иначе как чудом не называют. Приглушается свет, и в их маленькой студии прямо в воздухе неизвестно откуда повисает рыбина... Настоящая! Она удивленно озирается вокруг, кокетливо вертит хвостом, приближается к нам, а затем так же внезапно испаряется. Распускающиеся цветы, терпящий крушение самолет, крутящаяся по кругу машинка, разгорающееся пламя... Все это кажется таким реальным!
- Подойди поближе, не бойся! Можешь потрогать, не обожжешься, - посмеиваются кулибины.
Я запускаю руку прямо в огонь и пытаюсь его пощупать. Но, кроме легкого воздушного потока, ничего не ощущаю...
ИДЕЯ ИЗ ВОЗДУХА
Чтобы 3D-картинка висела прямо в воздухе и ее можно было увидеть без специальных очков, инженеры Константин Поликарпов и Михаил Ильин работали три года.
- Наше маленькое чудо как раз и заключается в том, что изображение возникает из ниоткуда, не видно его носителя, - объясняет Ильин.
Когда включается свет, начинаешь понимать, в чем тут загадка. Объемные рыбки, машинки и цветы мы видим не просто так. Они проявляются в облаке тумана, которое создает специальный аппарат - кулибины назвали его поливизором. Однако механизм только с виду кажется простым. Туман этот состоит из испаряющейся дистиллированной воды. А поддержать ее потоки ровными и длинными, чтобы не искажали изображение, - главная сложность механизма.
Сама идея создания поливизора появилась у ученых вовсе не из воздуха. Авторы позаимствовали ее у американцев. Три года назад об этом ноу-хау шумел весь Интернет.
- Американских создателей вдохновили «Звездные войны». Помните, как там прямо в воздухе появилось изображение принцессы Леи... С этого момента все и закрутилось, - рассказывает Константин Поликарпов. - Поначалу нам было просто интересно: а как это все работает? Собрались вместе, начали делать наброски на листе бумаги. Но интерес перерос в нечто большее. Мы все свободное от работы время посвящали только воплощению этой идеи. Прикидывали, как это можно сделать. А сколько мы математических расчетов произвели! Полгода у нас вообще ничего не получалось. Просто знаний не хватало. Мы же радиоинженеры по образованию, поэтому пришлось дополнительно изучить массу других дисциплин. И теплотехнику, и гидроаэромеханику, сопромат, теорию турбулентности потоков... Только после этого пришло осознание того, что истина где-то рядом.
КОГДА Б ВЫ ЗНАЛИ, ИЗ КАКОГО СОРА...
Когда изобретатели поняли, что им нужно делать, перед ними встала другая проблема: где брать материалы для деталей.
- Если бы вы знали, из чего все это сделано! Аппарат мы конструировали из подручно-подножных материалов, - отшучивается Константин. - Из чего конкретно мы его готовили, раскрывать секретов пока не буду. Одно могу сказать: любой в принципе сможет купить все эти детали в различных строительных магазинах и на складах.
В итоге методом проб и ошибок все получилось. И, как с гордостью говорят наши изобретатели, намного лучше, чем у американцев. А главное - дешевле. Заморский аппарат потребляет много энергии и стоит миллионы. Кроме того, качество тумана в штатовском аппарате оставляет желать лучшего, так как в самой конструкции, по словам наших инженеров, есть недочеты. В то время как наш прозрачный экран более ровный из-за абсолютно другого принципа работы.
- Сколько мы денег потратили на изготовление поливизора, сказать сложно. Но то, что больше миллиона, - это точно, - говорит Михаил. - Спасибо нашим женам, что все это терпели и не убили нас! Ведь, по сути, мы выбрасывали деньги на воздух. Но если запустить наш аппарат в серийное производство, он будет доступен многим. Вместе с проектором он обойдется примерно в сто тысяч рублей.
Уже сейчас у Михаила и Константина от звонков нет отбоя. Одни поздравляют воронежских умельцев с изобретением и выражают гордость за «наших», другие предлагают сотрудничество.
На следующей неделе свое детище воронежцы повезут показывать в Москву на ученый совет. «Комсомолка» будет следить за этой темой и обязательно расскажет, чем закончились испытания российского ноу-хау в столице.
На одном из самых грамотном российском торрент-трекере вот что я увидел.
(щелкнуть для увеличения)
Раздача PS3 игр началась. Там же присутствует подробная инструкция как самому сделать PS3Jailbreak. Самая нишевая плата для создание данного девайся обойдется в 500р.
И насчет возможного бана в PSN, народ поговаривает что уже есть программа,которая скрывает ID-адрес самой консоли.
P.S. не все игры идут! С некоторыми еще проблемы, но библиотека игр уже очень обширна. Рисковать или нет - ваше право)
P.P.S. я пока подожду ответа сони на все это,не охото ради пары игр терять приставку за 14тыс)
(Опрос)В центре событий бомж, которому надоело наблюдать беспредел и гомопроизвол творящийся на улицах. В один прекрасный момент чаша его терпения переполняется, он хватает с витрины магазина дробовик и идет вершить справедливость, отстреливая бандитов, коррумпированных копов, педофилов и прочих ублюдков xD
(Опрос)Сегодня Major Nelson официально подтвердил, что новый геймпад для Xbox 360 поступит в продажу уже в ноябре этого года.
Новый контроллер будет с более вогнутыми аналоговыми стиками (пупырышек больше нет) и с новой крутящейся крестовиной, ее можно спокойно опускать и поднимать на удобный вам уровень.
Он стар и похож на свое одиночество.
Ему рассуждать о погоде не хочется.
Он сразу с вопроса:
«— А Вы не из Витебска?..»—
Пиджак старомодный на лацканах вытерся...
«—Нет, я не из Витебска...»—
Долгая пауза.
У нас была возможность поговорить c продюсером Vincent Pontbriand и ведущим дизайнером Patrick Plourde игры Assassin’s Creed Brotherhood. Мы поговорили о PlayStation Move, Риме, и сеттинге следующей игры серии.
В Brotherhood мы играем за Эцио, или же мы играем за Десмонда, играющего роль Эцио?
Vincent Pontbriand : Мы продолжаем рассказ Люси и Дезмонда, а также других современных убийц. Это очень важно для франшизы. На самом деле наш основной ДНК, это и есть наша главная сюжетная линия, поэтому мы настойчиво ведем историю вперед, чтобы вы узнали больше о взаимосвязи между этими персонажами и их конечной целью, которой является победа над современными тамплиерами. Описательная часть будет обладать некоторыми другими особенностями.
Вы бы могли описать Brotherhood как Assassin’s Creed 3?
P. P.: Мы могли бы добавить эту цифру в название. Она имеет характер. В целях развития наших брендов, мы хотим чтобы цифра в названии соответствовала новому сеттингу и новым персонажам. Так в конце концов, когда персонаж будет на Луне, вы получите свою 3, никаких проблем [смеется]. Мы хотели сказать, что это как новый сезон на ТВ-шоу. Мы делаем новых персонажей, обстановку и т.д., чтобы мы могли видеть,то что осталось позади нас, и создать новую сюжетную линию. Сейчас же в игре нет нового оформления, но зато есть новая площадка для ваших действий, новые города. Мы построили целый город 16-го века для того, что бы вам было весело.
Не беспокоитесь ли вы, что людям может надоесть Италия эпохи Возрождения?
V. P.: Мы рассматривали этот вопрос, но мы сделали исследование рынка, и оказалось, что люди хотят больше, чем пакет DLC. Люди хотят знать, что произойдет дальше. Рим чуть меньше, чем Флоренциия. А Флоренция не сильно изменилась за 500 лет. Но Рим в то время только начинал входить в эпоху Возрождения. Мы берем и этот факт, для того чтобы обыграть его в истории. Эпоха возрождения по-прежнему богатый период. Между 1500 и 1527 Рим претерпел парадоксальные изменения из-за входа в Ренессанс, но также он находился в тисках декадентской семьи Борджиа. Вот тогда французская армия и вторглась в...
Когда игрок начнет игру в качестве Эцио, он будет полноценным убийцей, или вы будите поощрять прогресс ?
Patrick Plourde: С Эцио в качестве главного убийцы, вы сможете изучить новые способности - речь идет о руководстве, и это будет в большой степени отражаться на вашей жизни. С новым характером у Эцио произойдет перезапуск мотиваций. Вы будите играть за парня, который в середине своей жизни понимает , что он судно. Он выполнил свою миссию и задается вопросом, что делать дальше. Он по-прежнему остается убийцей, также воюет с тамплиерами. Также у нас есть много идей, которые можно сделать. Борджиа стали более мощными, чем когда-либо. Родриго вернулся назад, но Brotherhood будет больше на стороне его сына, Чезаре Борджиа, который находится в зените своего могущества в семье. Мы следуем за реальной историей, но и играем с нею. Мы говорим людям свою версию тех событий. Но с точки зрения прогрессии игры, мы собираемся показать эту игру под другим углом, чем мы это сделали в AC2.
Как происходит вербовка последователей?
V. P.: Это происходит систематически. Мы хотели сделать это красиво и оправданно . Мы хотели, чтобы это выглядело, как дверь для спасения заблудших душ.
P. P.: Чем больше вы будите отнимать власть у Борджиа в Риме, тем больше вы увеличите свои собственные силы. Это позволит вам иметь больше гильдий. Есть люди, которые борются на стороне Борджиа, вы идете, бороться с ними, и когда они видят вас, то просят вас о пощаде и о разрешении присоединиться к вашей гильдии. Завербовав их, вы можете отправить их на убийства, которые происходят в других странах Европы. У вас не будет возможность сделать эти убийства, но игрокам дадут возможность прочитать рассказ о том, как ваши убийцы сделали своё дело. Также от гильдии вы будите получать деньги, которые вы сможете потратить на улучшение своих навыков.
В ходе каждой миссии рядом есть ваши убийцы стоящие в тени, их можно вызвать нажав- L1. Скажем, вы находись в бою, и вам нужна подмога, в лице лучшего вашего бойца, вы нажимаете L1 и он приходит к вам на помощь.
V. P.: Мы хотели обойти это на микроуровне. В игре есть элементы РПГ, но они будут присутствовать только в контекстном меню.
P. P.:Также в игре есть стратегические элементы (вы можете снаряжать и модернизировать своих бойцов перед каждой миссией), но когда вы находитесь на миссии, большую роль уже играет ваша реакция. Вы можете использовать убийц для создания ловушки, а также вы можете их использовать, как отвлекающий маневр для доступа к цели - спровоцировав драку во время прогулки, а самому тихо подобраться незамеченным. Ваши бойцы будут иметь доступ к оружие дальнего боя, дымовым шашкам и многим другим видам оружия.
Вы говорили о точке и командой системе убийств. Вы когда-нибудь рассматривали PS Move для этих целей?
P. P.: Мы исследовали PS Move, но в игре он не будет реализован. Мы хотели, чтобы Brotherhood, был таким же большим проектом, как AC2 с точки зрения охвата, в игре есть места, из-за которых нам пришлось пожертвовать такими вещами, как PS Move. Если у вас есть PS Move, то вы должны мочь использовать PS Move во всей игре. Я не хочу, создавать режим, в котором мне придется выбирать контроллер . Этот контроллер наверняка хорошо смотрелся бы в другой игре. PS Move это здорово, но не для Brotherhood
Можете ли вы рассказать нам об изменениях в боевой системе?
P. P.: Мы изменили код для искусственного интеллекта и удалили те части, в которых враги просто стояли и ждали. Теперь они выжидают возможность прервать атаки убийцы, так как он постоянно движется. Так же враги будут реактивней и в игровом мире . Кроме того, как только вы начинаете бой и вашу серию из убийств никто не прервал, то вам будет лечге убивать противников, чем если они прервут вашу серию убийств.
Источник: http://gamemag.ru/news/ps3m-intervyu-razra...otherhood-56663
Босс Valve Гейб Ньюэлл заявил в интервью для PC Gamer, что Голливуд вовсю ищет возможность начать съемки фильма по вселенной Half-Life. Единственное, что не устраивает Гейба так это то, что сценарии для фильма были просто ужасны и он хочет, чтобы его студия сама полностью контролировала съемочный процесс и написала собственный сценарии, который ей хочется.
В сети появилось видео в котором мы можем увидеть 7 минут геймплея AC: Brotherhood.
Релиз AC: Brotherhood намечен на 19 ноября 2010 года на трех основных платформах
Смотрим тут
Последний: Bich-Lich, 12 сентября 2010 года в 10:21