Обзор: Knack II – хорошо, что ты вернулся
Платформы | PS4 |
Разработчик | SIE Japan Studio |
Дата выхода | 5 сентября 2017 года |
Локализация | Полная |
Тестировалась на PS4 Pro
Писать о Knack II непросто. И не потому, что это плохая или концептуально сложная игра. Проблема в другом. Несколько лет назад критика несправедливо оболгала первую часть этого экшен-платформера. Пресса не скупилась на язвительные эпитеты и фактически собственноручно создала работе SIE Japan Studio и Марка Церни (Mark Cerny) репутацию гадкого утенка. Но так ли это было на самом деле?
В действительности – конечно, нет. Knаck еще на этапе создания позиционировали как «привет 90-ым». Времени, когда ничего не давалось просто так. Игры тех лет не пытались проходить себя сами и бросали покупателям нешуточный вызов. Иногда вполне справедливый, но чаще всё-таки нет – спасибо издевательской сложности, аркадным элементам и кривому управлению. Именно эту эпоху Церни взял как ориентир, когда приступил к созданию истории про гоблинов и людей.
Knаck нельзя назвать разнообразным или чрезмерно красивым платформером. Картинка была просто приятной; геймплей состоял из трех частей – сражений, прыжков и битв с боссами. Фокус – на уничтожении врагов. И в этом плане игра напоминала сильно обрезанную версию God of War. Нэк мог атаковать при помощи своих кулаков, использовать специальные приспособления Профессора (их еще надо было собрать!) и суперудары. Бесхитростная система, но она работала и доставляла удовольствие – спасибо немалой сложности.
Убивали в Knаck много и со вкусом. Не просчитали комнату и не вырубили первыми лучников? Подумали, что танк не способен нанести вреда? Понадеялись на реакцию там, где требовалась выдержка? Добро пожаловать обратно на контрольную точку, а она довольно часто была расположена неприлично далеко от локации, где Нэк пал смертью храбрых. Печаль для тех, кто хотел получить от творчества SIE Japan Studio безделушку на пару вечеров. А ведь были все шансы, что Церни обманет и выпустит черти что в духе времени.
В общем, от Knack II мало кто ждал чего-то хорошего. Есть даже те, кто глазам своим не поверил, когда увидел анонс второй части. Зачем? Почему? А как же The Order: 1886 – тоже ведь такая себе игра, но сиквел почему-то не объявили. Секрет прост. Несмотря на разгромные отзывы в прессе, первая часть Knаck очень неплохо продалась, а в Японии и вовсе стала бестселлером для новенькой PlayStation 4. Sony же никогда не упускала возможность (пусть и довольно призрачную) заработать на софте. Результат налицо.
В случае с экшен-платформером от Церни требовалось немного – всего лишь бережно обновить уже существующую концепцию, нарастить мускулов (механик), убрать шероховатости. В общем, провести работу над ошибками. Жаловались на засилье сражений с одинаковыми гоблинами? Получите больше платформенных элементов. Хотели эпичности? Ну, вот вам система QTE в помощь – наслаждайтесь.
Сугубо концептуально Knack II напоминает (страшно подумать) Uncharted 2! В 2007 году Naughty Dog выпустила на рынок первую часть приключенческого цикла. Ее приняли, полюбили, где-то пожурили, но она просто не шла ни в какое сравнение с тем, что «Псы» вытворили с Among Thieves. Уровень постановки вырос в разы, геймплей стал как никогда разнообразен (по меркам 2009 года, естественно) – короче говоря, мало кто ушел недовольным с этого праздника жизни.
С Knack II произошла очень похожая история. Вторая часть постоянно умудряется удивлять. Вот Нэк уничтожает гоблинов, потом садится за пушку и отстреливает врагов в духе аркад прошлого, пилотирует гигантского боевого робота, катается на вражеском танке, прыгает по уступам, решает головоломки. И все это в рамках одного развлекательного продукта, направленного на максимально широкую аудиторию. Получить удовольствие от игры сможет и фанат платформеров, и поклонник слэшеров в духе God of War.
Любители помахать кулаками с удивлением обнаружат, что SIE Japan Studio значительно переработала боевую систему. Нэк может бить рукой и ногой, связывать противников, притягивать их к себе, вышибать дурь из гоблинов и монахов исполинской серией из нескольких ударов, блокировать выпады врагов при помощи щита. И всем этим богатством приходится пользоваться. Часть гадов невозможно одолеть банальной атакой «в лоб». Гоблинов-исполинов необходимо лишить защиты, а противников с лезвием на палке – связать. Это как минимум.
К несчастью, в этой бочке меда есть и своя ложка дегтя. Называется она «отсутствие суперударов». Нет, технически они на месте, просто теперь их невозможно применить в любой подходящий момент. В первой части за исполнение этих приемов отвечал индикатор янтаря. Если он заполнен, то достаточно было нажать парочку кнопок, чтобы все живое на экране отправилось переправляться через Стикс. На втором-третьем прохождении, когда все приборы Профессора были собраны, суперудары превращались в имбу. С их помощью даже боссы проходились на раз-два.
Так вот, в Knack II линейка янтаря символизирует степень защиты героя. Противник просто не сможет попасть по Нэку, если она заполнена полностью. Ну так куда делись столь дорогие сердцу приемы? А никуда. Просто теперь за их активацию отвечает желтый кристалл, который появляется в эпизодах, когда персонажа окружает неприличное количество злодеев. По сути, речь идет об аналоге режима ярости из God of War.
С янтарем связана еще одна интересная особенность. Дело в том, что в новой работе SIE Japan Studio Нэк стал более живучим. Первую преграду составляет как раз желтые кристаллы. Вторую стену разработчики, судя по всему, подсмотрели в проектах FromSoftware. Линейку здоровья можно восполнить. Персонаж распадается на реликты, и их можно подобрать с поля боя, восстановив тем самым линейку жизни. Мелочь, но приятно. Но не надо думать, что Knack II стала казуальной. Игра регулярно подбрасывает самые разнообразные боевые ситуации, выжить в которых без этих «упрощений» будет почти нереально.
Единственное, что по-настоящему способно огорчить – это плохой сюжет и не самая выразительная графика. Она едва отличается от оригинала. Да, глаз не режет, но на фоне Ratchet & Clank смотрится бледно. Ну а сценарий… Ей-богу, восстание гоблинов образца 2013 года было в разы интереснее, чем попытки выписать злодея-человека.
***
Knack II – идеальное продолжение незаслуженно оплеванного платформера. Новое творение SIE Japan Studio стало разнообразнее, больше и «дороже». Да, без шероховатостей не обошлось и в этот раз, но на фоне жанрового сухостоя (N. Sane Trilogy и Ratchet & Clank не в счет) сиквел выглядит очень достойно.
"Knack II – идеальное продолжение незаслуженно оплеванного платформера". - Абсолютно согласен статья отличная, а пресса как всегда пускай идет на все 4 стороны как было всегда им на дне самое место! =)
Пресса как всегда наку 4 из 10 поставит. Зато колде каждый год 10 и 10 ставит. Продажные шкуры.
Пипец так быстро время летит, только помню как эти кубики удивляли в трейлере на е3, ща уже говницом кажется полным.
геймплей посмотрел говно какое то. хоть бы [censored] 3d в это говнище всунули . я про очки.
а так для детишек сойдёт