Обзор: The King of Fighters XIV - хардкор для олдфагов
Платформы | PS4 |
Разработчик | SNK |
Дата выхода | 26 августа |
Стоит признать, что, запуская совершенно новый тайтл на своей сравнительно новой консоли, никогда не знаешь, в какие пучины памяти тебя это может закинуть. Однако именно так получилось с King of Fighters XIV. Вообще, именно серии KOF познакомила меня с «чудесным» миром японских 2D-файтингов. Да, к тому времени я уже познал прелести как Tekken, так и Soul Calibur, но именно сражения в King of Fighters Extreme на N-Gage (!) по Bluetooth (!!) с тремя такими же странными людьми на переменах разожгли во мне интерес к этому направлению файтинг-культуры.
Тем же, кто удивляется, что это за зверь такой, можно в какой-то степени только посочувствовать. King of Fighters – один из самых старых двухмерных файтингов, что ставит его по степени значимости для жанра на одну доску со Street Fighter. И это не учитывая того факта, что KOF, по сути, не оригинальная разработка, а сборная солянка из предыдущих файтингов компании SNK: Samurai Showdown, Fatal Fury, Art of Fighting. Именно оттуда в KOF переехали большинство персонажей, сюжетных линий и механик. Что, впрочем, не помешало ей оказаться весьма самобытным и популярным проектом, находящимся в строю уже более двадцати лет.
Тем удивительнее, что разрыв между 13 и 14 частями составил целых шесть лет. К тому же в отличие от конкурентов, KOF не забивал пустые места ответвлениями, не лохматил баланс Super Ultra-переизданиями и даже не позорился free-to-play поделками. Он просто тихонько лежал под корягой, начав напоминать о себе только в 2014 году довольно странными роликами, пугавшими полностью трехмерными персонажами, весьма отдаленно напоминавшими свои двухмерные прототипы. Со временем проект оброс жирком, залоснился и даже начал подавать более-менее заметные признаки жизни. Разработчики обещали начать новую сюжетную арку, сделать игру более дружелюбной к новичкам и вернуть серии популярность классических KOF образца 98 и 2002 годов выпуска.
Как уже давно повелось в индустрии, всем сладким песням игровых компаний верить не стоит. Есть немалый риск позорно обмануться. Впрочем, на этот раз обещания вроде как сдержали, но вот как именно студия это сделала – вопрос совершенно другой.
Шесть лет анабиоза для серии даром не прошли. Выбравшись из спячки, никто даже не вздумал оглядеться, провести реконгсценировку, сделать выводы о состоянии жанра. Все по заветам нулевых. Минимум контента и пусть игрок сам себя развлекает. Меню игры встречает аккуратными плитками, сильно отдающими Windows 10. Нам предлагается ознакомиться с сюжетной кампанией, побороться с другом или компьютерном противником в свободном матче, потренироваться, заглянуть в галерею, покорить режим «мисиий» или ломануться прямиком в онлайн. Все. Набор исключительно скуден, даже по сегодняшним меркам. Никаких специальных режимов, секретов, дополнительных материалов. Режим «миссий» предлагает всего три заезженные дисциплины: выживание, скоростное прохождение и оттачивание комбинаций. Этого преступно мало.
Сюжетная кампания тоже не блещет. Ее зачем-то слили с обычным аркадным режимом, и теперь абсолютно не понятно что, зачем и для чего все это происходит. Вы выбираете бойцов и двигаетесь к финальному боссу на протяжении десяти раундов, слегка разбавленных парочкой симпатичных CG-роликов, в которых эксцентричный мультимиллиардер Антонов (да, вы правильно подумали) организовывает новый турнир King of Fighters и постоянно понижает своего секретаря. После победы вы получите череду статичных, даже не озвученных картинок, рассказывающих о том, что произошло после победы над противником. И все это без какой-либо предыстории. Само собой, ветераны серии сообразят что конкретно и в какой временной промежуток весь этот балаган происходит. Однако новички не поймут абсолютно ничего и будут силиться понять, в каких отношениях состоят персонажи по пространным диалогам, которыми бойцы обмениваются перед дракой. Пожалуй, единственная польза от этого режима – за участие в нем вам открывают доступ к новым картинкам и роликам в галерее.
Впрочем, все эти «сюжетные» режимы для файтинга – абсолютная чепуха. Сюда мы приходим в первую очередь для того, чтобы испытать себя в поединке. И вот тут KOF XIV не разочаровывает. Игра предлагает один из самых больших ростеров в серии – на выбор доступны 50 бойцов. В эту ораву входят уже зарекомендовавшие себя ветераны серии, персонажи, притащенные из побочных проектов SNK (например, пачинко-автоматов), и новички. Все персонажи прекрасно вписываются в атмосферу игры и не вызывают диссонанса, заставляя задаваться вопросом «как это чудо сюда попало?».
King of Fighters всегда выделялась двумя вещами. Во-первых, бои здесь проводятся 3 на 3. Да, разумеется, никто не запрещает играть один на один, но это выбрасывает из процесса немалую толику веселья. Павшего героя сменяет его полный сил товарищ, а победитель остается на арене со слегка подправленным здоровьем. Все это добавляет в бои элемент тактики. Сдать покореженного бойца или же наоборот постараться продержаться как можно дольше? Сможет ли следующий в очереди противостоять персонажам противника? Также необходимо учитывать фактор накопленной энергии, дабы уже в начале раунда не нарваться на специальный удар, способный снести за один плевок и так уже потрепанного героя.
Во-вторых, – здесь совершенно зубодробительная механика. King of Fighters ошибок не терпит и не прощает. На первый взгляд, все, конечно, просто, как в детском саду. У каждого персонажа по четыре стандартных удара, пачка спешалов и 3-4 суператаки разной степени убойности. Казалось бы, играй да радуйся. Однако очень скоро KOF показывает свой звериный оскал. Просто закидывать противниками файерболами и прочими яркими фейрверками оказывается недостаточно. Появляется необходимость объединять суперприемы в цепочки, последовательно отменяя более слабые и активируя усиленные. На все это игроку отпускают буквально доли секунды, заставляя вводить далеко не самые короткие комбинации на предельных скоростях. Не выучив хотя бы парочку таких связок, можно и не задумываться о том, чтобы соваться в онлайн. Там даже низкоранговые игроки наворачивают такие кренделя, что начинаешь искренне завидовать гибкости пальцев этих людей.
Впрочем, разработчики кое-как, но попытались сократить этот чудовищный разрыв. Для новичков придумали так называемую Rush-систему. Суть ее в том, что, оказавшись вплотную к противнику, последовательным нажатием одной кнопки можно активировать комбинацию ударов, заканчивающуюся супером. Надо сказать, не самое плохое решение, так как сама комбинация не превышает по урону те, которые необходимо исполнять самому, а, в связи с условиями исполнения, не дает спамить ей бесконечно долго. С другой стороны, она никак не стимулирует развитие игрока, не дает повода изучать действительно мощные, хотя и сложные комбинации.
В целом King of Fighters XIV – крепко сбитый и законченный продукт, которому определенно не хватает запала. Такое ощущение, что собравшись вытаскивать серию из болота, разработчики не обратили внимания на то, что происходило вокруг них все это время. Ведь сделав выводы из тех ситуаций, в которых оказались ее собратья по жанру, можно было бы понять, что старая формула в новой обертке – совсем не то, чего хотят игроки. Пользователям уже недостаточно просто сражаться друг с другом, им нужны приличный сценарий с интересными роликами, адекватный обучающий режим для новичков, интересная подборка одиночных режимов, способных поставить геймера в нестандартные условия, увлекательный онлайн с турнирами, комнатами и социальной составляющей. SNK же ограничилась редизайном персонажей в довольно симпатичном 3D и мелкими правками игрового процесса. Стыдно, товарищи, стыдно.
Ира уже давно скатилась в некуда . на двушки один из любимых файтингов был , а сейчас это уже барахло
Поиграл в игру на демо-стенде новой PS-4, ничего не понял, механика сложная, нужно учиться, чтобы что-то уметь.