Обзор: ABZU – великая красота
Платформы | PC, PS4 |
Разработчик | Giant Squid |
Дата выхода | 2 августа 2016 года |
Проходили на PlayStation 4
Когда речь заходит о Journey, в беседу неминуемо вклинивается имя Дженовы Чена. Будучи главным идейным вдохновителем и непосредственным руководителем разработки, именно он придал игре полюбившуюся миллионам форму и вдохнул в нее жизнь. Тем не менее, Чен далеко не единственный, кто стоял у истоков данного успеха. В частности, многие незаслуженно упускают из виду заслуги Мэтта Навы, исполнявшего во время разработки Journey обязанности арт-директора и ведущего художника, а ведь именно его стоит благодарить за то, что внешне сие паломничество получилось столь обворожительным.
Покинув несколько лет назад thatgamecompany, Мэтт Нава основал собственную студию – Giant Squid. Это небольшая группа единомышленников, воспринимающая видеоигры не как бездумное развлечение, а как полноценный пласт искусства, способный, помимо всего прочего, влиять на человеческие судьбы. Не иначе как преданные фанаты собственного дела. И при создании своего дебютного проекта, они ни много ни мало решили повторить успех Journey.
Поскольку дальнейших сравнений с Journey избежать никак не удастся, мы рекомендуем вам прочитать наш прошлогодний материал, в котором довольно подробно разъяснены причины ее успеха.
Первое, что бросается в глаза при знакомстве с ABZU – ее неординарное название, лаконичное и до безобразия звучное. Оно отсылает прямиком к шумерской мифологии и, по заверению разработчиков, состоит из двух слов – AB и ZA, – под покровом которых скрываются море и знание. Вместе же они олицетворяют море мудрости – таинственный и неприступный сосуд, хранящий в себе ответы на все сокровенные вопросы. Истинная колыбель мироздания, исследованию которой и посвящена игра.
В ней, совсем как в Journey, роль главного героя исполняет бесполое существо – отголосок древней цивилизации, много веков назад растворившейся в морских глубинах. По сути, перед нами вновь предстает чистый лист, на который каждый способен перенести собственные мысли и переживания. Но, откровенно говоря, персонажи Journey справлялись с этой задачей, по причине более абстрактного и богатого на интерпретации дизайна, куда лучше. Под их одеяниями скрывалась тайна, а в глазах теплилась жизнь. К сожалению, в глазах главного героя ABZU читается лишь легкое недоумение и едва уловимая тоска.
Игровой процесс ABZU сводится исключительно к скольжению сквозь толщи моря и созерцанию его неописуемых красот. Здесь нет ни головоломок, ни взаимодействия с другими игроками, а единственный путь к победе кроется в неустанном движении вперед. Одной из ключевых особенностей Journey было то, что она с самого начала ставила перед игроком предельно ясную цель – достижение взгромоздившейся на самый горизонт горы. Это был символ, служивший путеводной звездой и наполнявший путешествие столь ценным смыслом. В ABZU ничего подобного нет.
В ней цель, способная подобно маяку задать вектор движения всей истории, отсутствует как класс. Игра даже не пытается объяснить, что к чему, и уповает исключительно на любопытство игрока. И хотя в этом нет ничего зазорного, но для произведения, лишенного повествования в привычном понимании, это – непозволительная роскошь. Как результат, бесцельно плыть в лапы неизвестности не то чтобы сильно интересно.
В иных обстоятельствах это было бы равносильно безоговорочной капитуляции, но в рукаве ABZU имеется крайне увесистый козырь, в одночасье переворачивающий все с ног на голову. Речь о ее визуальной составляющей. Столь яркой и богатой на детали картинки нет, пожалуй, ни в одной другой игре. Едва ли не каждый сантиметр здешнего моря заполнен жизнью – на дне, меж обточенных вечностью камней, дремлет одинокий осьминог, в шаге от которого к солнечному свету тянутся стройные пестрые водоросли; почти у самой поверхности моря, сбившись в плотное кольцо, борются за жизнь окруженные акулами рыбешки; а со стороны за всем этим наблюдают престарелые черепахи, юркие морские коньки и танцующие во тьме медузы.
Беря за основу крайне своеобразное low-poly, ABZU не только оправдывает состоятельность данного стиля, но и умудряется создать настолько громогласное визуальное пиршество, что на его фоне сама игра отходит на второй план. Следить за здешним подводным миром чертовски увлекательно и в какой-то степени умиротворяюще.
А вот с саундтреком, написанным Остином Уинтори, известным по работе над Journey и Banner Saga, дела обстоят не лучшим образом. На этот раз придуманная им музыка банально не ложится на разворачивающиеся события, причем до такой степени, что в некоторые моменты ее просто перестаешь замечать. Возможно, все дело в чрезмерном подражании Journey, из которой в ABZU перекочевала, пожалуй, добрая половина мотивов, или в отсутствии настроения у них как такового. А жаль, добротный саундтрек вполне мог вдохнуть в эти завораживающие пейзажи недостающей таинственной атмосферы.
ABZU – невероятно красивое погружение вглубь моря, которое губит родство и, как следствие, неминуемое сравнение с Journey. И беда не столько в том, что она копирует все геймплейные идеи своей именитой прародительницы, не пытаясь вывести их на новый уровень, сколь в том, что ей так и не удается наполнить происходящее хоть сколько-нибудь весомым смыслом. В то время как Journey имела легкочитаемый иносказательный окрас, в ABZU правят прямолинейность и пустота. Она подобна неописуемо красивой картине со слегка завышенной ценой, на которой изображено обворожительное море, и ничего более. Но, возможно, в пустой красоте нет ничего зазорного?
Одно и потому, вы сговорились? Да одинаковая эта бодяга, что Journey, что Bound, что Abzu. Просто Приключение вышло РАНЬШЕ.
2Korben Dallas:
Bound хочу жене. Очень красиво героиня двигается. Жду скидок
2ovcharka:
Да-да тоже прикуплю. Для меня до конца года только Ларка и пару релизов от ЕА.2Road Tripper:
В Джорней есть подводная часть, поиграем как в плюсе выдадут.