Обзор: Sacred 3 - зарыть обратно
Об уровне качества Sacred 3 свидетельствует один примечательный факт: английская Wikipedia ничего не знает о студии Keen Games. Немецкая часть всемирной энциклопедии, впрочем, так же немногословна. Дескать, да, есть такие ребята, появились в 2005 году в городке Франкфурт-на-Майне и даже создали Anno 1701 — глобальную экономическую «German-style»-стратегию. В консольных полесьях Keen Games известна в первую очередь пятком ничем не примечательных проектов и портов для Nintendo DS и Wii, а теперь еще в ее послужном списке разместилась Sacred 3 — «диабло-клон» в фэнтезийной стилистике.
Видеоверсия обзора
Так уж случилось, что для поклонников «персоналки» сериал Sacred — священная корова классического европейского геймдизайна. Большой мир, слэшероподобная механика, но с прокачкой, развесистые эльфийские уши очень плохого сценария и в довесок куча багов, сопровождающих сериал с самого первого выпуска, нашли своих поклонников — причем не только в России, где люди готовы платить за любой аттракцион, лишь бы все свистело и искрилось, но и во всем мире. В пресс-релизах издательство Deep Silver обещало исправить ситуацию и нанять работящий QA-отдел. И ведь не обмануло же: Sacred 3 действительно лишена даже намека на программные ошибки, однако это, скорее, следствие того, что глючить в триквеле практически нечему.
Взявшись за работу над Sacred 3, Keen Games нашла отменный, по ее мнению, способ создать продолжение. Просто взять ножницы и «отчикать» все «лишнее» под корень. Был «Open World» да сплыл. Сайд-квесты и нормальное древо прокачки, говорите? Получите минимальный набор «приключенца» и дополнительные миссии, напоминающие арены из God of War. При таком раскладе глючить действительно нечему, вот только результат доморощенной хирургии надоедает еще быстрее, чем вы успеете сказать: «What were they thinking?».
Когда на втором часу игры мой негр (ой, простите, — афроамериканец) при поддержке эльфийки-рейнджера завалил топором очередную гадину, занимающую четверть локации, закралось первое подозрение. Дело в том, что за эти два часа на экране разворачивался примерно один и тот же сценарий: вначале зачистка уровня, потом — промежуточный босс, пробежка с уклонениями от падающего с неба огня и, наконец, финальное сражение. А затем поздравительное сообщение. Можете отправляться на глобальную карту и выбирать следующий эпизод. И так на протяжении четырех-пяти часов, которые занимает кооперативное прохождение.
Более всего оно напоминает онлайн-версию стародавней Golden Axe, но беднее раз так в десять. На выбор дается один из нескольких шаблонных персонажей, соответствующих классическому воину, магу, лучнице и рейнджеру. У каждого из героев есть стандартный набор ударов, помноженный на линейку специальных способностей. Нажал на один из шифтов, и воин метнул огонь. Нажал на второй — отправил в нокаут сразу нескольких противников. Каждое из таких действий требует одного или нескольких делений на шкале спецударов — прям как в Golden Axe с ее «бутылочками». Однако в Golden Axe каждый противник имел свои сильные и слабые стороны, а с некоторыми боссами возиться приходилось неделями: вначале изучать их «паттерн» движений и только потом пытаться отправить в направлении сырой земли и пожухшей, как в хорошем эпике, травки. В сравнении с хитом времен Mega Drive в творении Keen Games существует всего одно фундаментальное правило: «kill ’em all» с одной-двух кнопок. Распространяется оно и на рядовую нечисть, и на огненных элементалей с длинным «лайфбаром». Вся разница заключается лишь в том, сколько раз нужно будет ударить мечом и сколько — воспользоваться магией.
► Кажется, один из рэперов решил ступить на тропу войны со злом.
Механика хорошего кооперативного hack'n'slash подразумевает в некотором смысле свободу в выборе тактики сражения, зависящую от величины партии. Правило «Лучники обеспечивают поддержку, маги — лечат, а воины — бьют» может сильно изменяться в зависимости от количества участников и качества подобравшейся команды. Чисто номинально в героине нашей сегодняшней рецензии есть все для хорошего времяпровождения. Персонажи делятся на разные классы, их может быть как четверо, так и трое (или даже двое — подчеркните нужное), удары и спецприемы, равно как и количество доступных тактик, зависят от числа геймеров, собравшихся в сети. Но это де-юре. По факту нормально работающей игровой механики из всего этого не получается.
За все время прохождения нашей редакции не встретился ни один монстр, способный заставить пойти на хитрость. Гадины умирали пачками под «смищные» афрошутки очередного темного властелина. Всю глубину падения местной механики, впрочем, описывает обыденный, в общем-то, момент. Keen Games внесла в боевку способность сдерживания боссов. Нанеся достаточное количество повреждений, один из партийцев может нажать «треугольник» и заставить монстра на какое-то время замереть на месте и, таким образом, не атаковать дружественных вам персонажей. Согласно бытовой логике, эффективность такой атаки должна зависеть от того, кто именно осуществляет сдерживание, а кто — долбит по «крестику» или мацает шифт. В случае с нашим прохождением роли распределились следующим образом: воин держит босса, а команда «поддержки» — сносит здоровье твари на экране. В нормальном Diablo-клоне такая расстановка сил была бы заведомо невыгодной. Здесь же, по большому счету, разницы нет, кто исполняет роль танка, а кто — давит на «треугольник». В результате нормальный уровень сложности оказывается неиграбелен и неинтересен даже с учетом того, что при подключении к сеансу новых геймеров монстры, по идее, становятся сильнее.
Sacred 3 сделана на удивление дешево: в игре не найти красивых заставок; вместо них — изредка меняющиеся наборы статичных картинок, сопровождаемых интродукцией актеров, старательно пытающихся копировать «истинно британскую интонацию». Затравка — история очередного «вселенского зла» с комплексом неполноценности — до боли зевотная, а если учесть еще и совершенно «гениальный» юмор, то грустно становится вдвойне.
— Она [история] настолько классическая, что хочется зарыть обратно, — высказал свою точку зрения во время одной из игровых сессий Кирилл Янишевский, чье мнение вы можете прочесть в нашем кросс-обзоре ниже.
► Закат на заднем плане почему-то вызывает ассоциацию со взрывом.
Слово «дешевка» можно отнести ко всему: местный редактор персонажей не позволяет создать героя по вкусу, но предлагает подборку «кастомных» уродцев, актеры озвучания постоянно переигрывают, а графика заставляет вспоминать ранние проекты для PlayStation 3. Наиболее преданные из наших читателей знают, насколько пренебрежительно мы относимся к техническим аспектам геймдизайна. Однако когда игра не может предложить ничего, кроме наспех сделанного и не работающего должным образом экшена про магию и мечи, на первый план выходят именно разрешение текстур и степень детализации. Должен же проект хоть чем-то привлекать, не правда ли?
В мире популярной музыки существует рецепт создания хита. Неважно насколько качествен исходный материал — главное то, как связать его с сердцевиной: припевом, как правило. По этой аналогии Sacred 3 — это припев без каких бы то ни было связующих звеньев. Keen Games не смогла (или не захотела) поработать над исходным материалом, чтобы на выходе получился достойный продукт, за который не жалко отдать 2 000 рублей. Формально в Sacred 3 есть занимательная механика, базирующаяся на идеях 16-битной эпохи. Но она не работает — химии не происходит. Как результат, от творения немцев попросту устаешь. Однако есть у Sacred 3 и одна хорошая черта: она все же лучше «ребута» Golden Axe, правда, едва ли кому-то от этого станет легче.
Кросс-обзор
Сергей ‘DarkVampire’ Жигальцев
• О графике
Скажем так, воображение она захватить неспособна. На экране постоянно что-то происходит: взрывы, вспышки, всполохи, но стоит хоть на секунду приглядеться, как на первый план выходят убогие модельки персонажей и окружения. Фактически это уровень игр из «лонч-списка» PlayStation 3.
• О геймплее
Идем, режем горстку противников, идем дальше. Локации — классическая труба, длина которой зависит лишь от количества монстров, которых разработчики решили выкинуть на вашу голову. И все было бы нормально, но противники не могут ничего противопоставить игроку. Во время одной из игровых сессий произошел забавный случай: к нам подключился геймер извне. Мы его не знали — он не знал нас, да еще и играл откровенно плохо. Но он дожил до финала миссии и даже помог уничтожить босса.
• В итоге
Дешевка. Это не игра B-класса — это натуральное эксплуатационное кино от мира видеоигр. В ней поломано все, что только можно сломать. Нужно иметь недюжинный «талант», чтобы испохабить достаточно классическую механику, но у Keen Games это получилось. Sacred 3 стоило бы продавать как скачиваемый релиз за 500 рублей. Но западный издатель осмелился поставить диск с игрой на полку и потребовать за него полную стоимость. Поэтому только…
Личная оценка: 4 / 10
• О графике
Одно слово. «Прокатит». Видно, что делалось в меру способностей и бюджета. Что смогли – сделали хорошо, что не осилили – скрыли под яркой мешаниной взрывов и эффектов. Ругать не получается, но и хвалить совершенно не за что. Впрочем, нельзя не отметить отличные общие планы.
• О геймплее
Скажем так, все познается в сравнении. Я, в отличие от моего коллеги, в свое время пропустил и Gauntlet, и Golden Axe, поэтому от сравнения с ними предпочту воздержаться. Вместо этого я могу сопоставить Sacred 3 с купленной по случаю в PS Store Dungeon Hunter от известных плагиаторов – студии Gameloft. И вот что любопытно – дурацкая поделка за 300 рублей игралась бодрей и веселей, чем явно не обиженный бюджетом испытуемый, с учетом того, что обе игры проходились в кооперативе. Думаю, это о чем-нибудь да говорит.
• В итоге
Sacred 3 сумела сделать то, что удавалось далеко не всякому, – заставить двух взрослых мужчин почувствовать себя идиотами. Два человека с солидным игровым опытом за плечами 25 минут пытались понять, что они делают не так в своих тщетных попытках запустить мультиплеерную сессию. И вот так во всем, подобные ляпы тянутся красной нитью через всю игру, заставляя горестно вздыхать и морщить лоб. Не налепи на нее разработчик логотип Sacred, не продавай ее издатель в коробках и по «full-прайсу», а распространяй в загружаемом секторе и долларов за 10-15, вышла бы совсем другая история. А так…
Личная оценка: 5 / 10
Читал статью, где разрабы пытались уговорить издателя не называть её сакредом.
UPD: нашёл статью http://www.3dnews.ru/900359