Обзор Assassin's Creed: Brotherhood от gotPS3

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 10 декабря 2010 года в 14:30


Вот уже второй год к ряду я поражаюсь способности "Ubisoft и Ко" закрутить двенадцатичасовую историю, не рассказав при этом в ней ничего важного. В Assassin's Creed: Brotherhood, по-хорошему, очень сложно признать "тот самый аддон". Да, разумеется, по факту в игре практически нет нововведений. И, более того, разработчики намеренно сузили повествование, акцентировав все внимание на одном единственном городе - Риме. Это дало, во-первых, больше времени на написание сценария, а во-вторых, возможность детально смоделировать местность со вниманием и любовью к деталям. Рим в Brotherhood действительно живой, без оговорок. По улицам туда-сюда шатаются толпы зевак, иной раз можно напороться на всадника, распихивающего надоедливую толпу, а одинокого стражника теперь не встретишь ни в темном переулке, ни где-нибудь еще. Только за это - верхушку айсберга! - следует похвалить команду, работавшую над Brotherhood. Однако страшно подумать - для "неправильного" аддона у "Братства Крови" еще и хорошая история, как бы невзначай, в рукаве завалялась.

К уже устоявшемуся флешбэку "Десмонд - Эцио" добавился еще один: "Эцио бьется с Чезаре и Эцио возвращается в Рим после смерти дяди Марио". То есть к генетическим воспоминаниям бармена, который оказался вовсе не барменом, а без пяти минут спасителем гибнувшего мира, прибавилась еще одна линия - прошлое той самой "генетической памяти", которое перемежается с будущим и в прямом, и в переносном смысле этого слова. Попробую объяснить попроще: будучи Десмондом, игрок переживает воспоминание его далекого предка, а будучи Эцио - уже случившееся, но по второму кругу. Получается флешбэк во флешбэке; крышесносящий концепт, что ни говори.



Такая экстравагантная манера повествования оставляет довольно значительное "белое пятно". История умалчивает о том, что же произошло с отпрыском Аудиторе в промежутке между пленением Чезаре и отбытием Эцио из Рима. Сильно подозреваю, что этот надел Ubisoft использует по максимуму в грядущей Legacy для 3DS. Википедия, впрочем, толкует о неком путешествии "на Восток", что, если подумать, ни коем образом не претит тому, что уже было рассказано в Brotherhood. Поживем, как говорится, увидим. Ubisoft намеренно загнала повествование в рамки одного единственного города - это, как ни странно, больше плюс, чем минус "Братства Крови". Возможностей местный игровой процесс предоставляет просто море. От банальных сайд-квестов (убей того-то "по заказу") до целого симулятора "Красной капеллы" - тайного общества. Три гильдии - воры, куртизанки, братство. Куча вариантов заработка и, самое главное, возможность нанимать рекрутов, что значительно облегчает процесс прохождения отдельных фрагментов - так на местном "сленге" называют главы ("chapter" - англ.).

Разумеется, никто "за здраво живешь" не позволит каждые пять секунд вызывать напарников - это порушило бы весь баланс. Ubisoft Montreal поступила хитрей: нанимать можно не абы кого, а людей, которых чем-то притесняет семейство Борджиа. И не просто так, а с выполнением определенных условий. В геймплейной механике Brotherhood такой "пунктик" всего один - башни ненавистного семейства. Их нужно разрушать, предварительно вырезав главу гарнизона (капитана), приставленного со своими ребятами для охраны твердыни. И хоть ты из штанов выпрыгни - последовательность всегда одна: отправил в длительный вояж ненавистного вояку, забрался повыше, кинул факел - дело сделано, можно умывать руки. Содеянное, во-первых, позволит спокойно передвигаться по кварталу (без риска влипнуть в переделку), во-вторых, откроет новые ячейки для рекрутов, а в-третьих, разблокирует ранее недоступные для покупки здания, вроде кузницы или же банка. Алгоритм прост: чем больше фирм восстанавливает игрок, тем больший доход идет в "казну".

Бесспорно, из всего вышеперечисленного "Гильдия Ассасинов" - самое интересное нововведение, которое Ubisoft (наравне с мультиплеером) нахваливала на многочисленных презентациях. Автор этих строк уже успел упомянуть об экономической подоплеке вопроса. Практическое же назначение всей этой "компашки" в следующем: максимально разнообразить игровой процесс.



По доброй традиции российское издание "Братства Крови" вышло полностью локализованным. Особых отличий от Assassin’s Creed II, впрочем, найти не получится при всем желании. Разве что итальянские диалоги в этот раз остались нетронутыми. В общем и целом, наша оценка - "Стерильно". Видимых ошибок нет - это уже хорошо. Тем более, никто не помешает совместить английскую дорожку и русские субтитры.


Во времена самого первого Assassin’s Creed профильные издания, как один, жаловались на скупость возможностей, предоставляемых игрой. И действительно - в 2007 году все, что смогли предложить игроку кудесники из Ubisoft Montreal - нелепое попурри, состоящее из убийств тамплиеров и побегов от стражи. Винить разработчиков, вот честно, за это не стоит - во времена зарождения "настоящего Next-Gen’a" мало кто представлял, как должно выглядеть "идеальное приключение". В Assassin’s Creed II монреальцы проделали превосходную работу над ошибками, а в Brotherhood довели концепцию до идеального состояния, добавив мультиплеер и введя систему контрактов, выполнять которые обязаны завербованные ранее рекруты. Ареал заданий простирается от Константинополя до Москвы (читайте нашу новость о географических неточностях), и, выполняя их, подопечные получают опыт - прям как в заправской ролевой игре. Каждый контракт имеет свою сложность, а каждый из "братьев" - ячейку уровня. По мере ее заполнения становятся доступны апгрейды (оружие и броня). Чем выше сложность, тем больше шансов, что один из "товарищей" погибнет, а вместе с ним потерянное на его прокачку и спасение из лап Борджиа время.

Как и водится в любом дорогущем AAA-блокбастере, улучшать можно и самого протагониста. Причем, по-разному. В Brotherhood (равно как и в прочих частях Assassin’s Creed) нет строго очерченной системы Level Up’ов или же любого другого "привета из мира jRPG". Для повышения здоровья необходимо приобрести доспехи (несколько видов, каждый из которых прибавляет несколько единиц на хелс-бар), а чтобы лучше забираться на здания - сходить на встречу с Леонардо - старым другом Эцио. Только на этот раз за изготовление "гаджетов" придется расплачиваться звонкой монетой, а не чертежами; сценарное объяснению этому - нападение на виллу дядюшки Марио; мол, спасал свою шкуру и, будучи подстреленным, растерял половину нажитого непосильным трудом добра.




Ход сродни классической RPG’шной амнезии, когда в угоду не знакомой с первоисточником публики персонажу обнуляют все характеристики, заработанные в прошлом эпизоде эпопеи. Хотя, в случае с Brotherhood подобное, по меньшей мере, странно. Неофитов, скорей всего, отпугнет проработанная до мельчайших деталей сюжетная линия. И хоть в начале повествования Десмонд кратко пересказывает события "предыдущих серий", это все равно не спасает от вопросов, связанных с фактологией вселенной. Поэтому решение разработчиков "обобрать Эцио до нитки" странно и не логично; пусть и обставлено, как настоящая драма в трех актах.

Еще более нелогичным кажется нам введение "Яблока Эдема" в разряд оружия. Эпизоды, в которых Аудиторе вынужден расправляться с противниками с помощью него, получились откровенно более слабыми, чем те отрезки, в которых Эцио орудует по старинке - мечами да булавами. А их еще заработать надо. По мере синхронизации с анибусом (для тех, кто в танке - прохождением глав) в лавках торговцев появляются новые товары, но далеко не все из них можно приобрести сразу. За некоторыми, особо ценными, придется еще побегать - выполнить сайд-квесты, выдаваемые торгашами. С изобретениями Леонардо ситуация схожа. Базовый набор - три предмета (двойной наручный клинок, перчатки "скалолаза" и апгрейд ампулы с ядом) - с легкостью расширится уничтожением орудий Борджиа - это еще один вид дополнительных заданий, только с упором на скрытное прохождение.



Assassin’s Creed - не Grand Theft Auto, и способы "скрыться с глаз" от всевидящих стражей правопорядка в Brotherhood несколько иные, нежели чем в знаменитом сериале от Rockstar. На самом деле, их всего три - заплатить глашатаю, сорвать плакаты с изображением "преступника" и убрать свидетелей. После выполнения одного из этих действий (можно и три сразу) процент узнаваемости упадет, и Эцио сможет передвигаться по Риму совершенно свободно. Ну, в тех зонах, которые не находятся под влиянием злосчастных башен.


Стелса в Brotherhood вообще на удивление много, причем, в основной сюжетной линии. Процентов 40 из всех эпизодов лучше проходить "по-тихому", не "вынося" все живое на карте. Ведь на каждое из воспоминаний, помимо основной цели, выдается дополнительное задание: например, "Добежать за ограниченное время из точки "А" в точку "Б", не касаясь воды", - без которого полной синхронизации не видать, как кроличьих ушей в заснеженном мегаполисе. Для человека "в теме" Brotherhood предложит целое море дополнительных увеселений и прочего фансервиса: от поиска сокровищ до чтения электронной почты в роли Десмонда.

Справедливо рассудив и хорошенько подумав, Ubisoft Montreal отказалась от обязательных соприкосновений с реальностью. Иными словами - за всю игру будет всего два эпизода с барменом в качестве действующего лица. И оба… крайне неудачные. После финальной мясорубки на крыше крепостной стены очень сложно переключится на неспешный платформенный ритм финальных аккордов Brotherhood. К тому же в конце выяснится, что глобальный сюжет не продвинулся ни на йоту, а те двенадцать часов (пусть и очень интересные двенадцать часов), что геймер провел в шкуре Эцио Аудиторе де Фиренце, еще больше запутали карты. Кто такой Десмонд? Почему именно его выбрали "Боги"? Ответы, вероятно, будут получены уже в полноценной третьей части.



Assassin's Creed: Brotherhood в цифрах


Сюжет / Игровой мир: 9.5 / 10;
Графика: 9 / 10;
Звук / Музыка: 8 / 10;
Геймплей: 9.5 / 10;
Интерфейс / Управление: 9.5 / 10;
Итог: 9 / 10;

41 комментарий
zoomer-fodder
Кот
7467
13 августа 2011 года в 08:50
завышено всё.
+1 0   -1 0