From Dust: природное божество
Глава Ubisoft Ив Гильмо (Yves Guillemont) взбудоражил публику анонсом необычайного проекта From Dust на прошлогодней выставке Е3. Глядя на один единственный трейлер было сложно понять - чего ждать от проекта, но как минимум в вопросах арт-дирекшена придраться было не к чему, да и на словах грядущий эксперимент звучал более, чем обещающе. Наконец пришло время познакомиться с этим симулятором Бога, и знакомил журналистов с игрой креативный директор Эрик Чахи (Eric Chahi).
Человек и природа
Когда в детстве мы играли в Black & White, нам определенно нравилась роль Бога. Довольно сложно и в то же время интересно было пытаться отвечать всем трем основным потребностям маленьких виртуальных человечков. Правда, потом популяция разрасталась, они организовывали много разных племен, игрок не успевал следить за ними по отдельности, и в итоге все это приводило к опустошающей войне. Бог для них умирал... From Dust одновременно схож и в то же время характерно разнится со знаменитым творением Питера Мулине (Peter Molyneux). Дело в том, что в грядущей игре население виртуального мира взаимодействует не с Богом, а с природой.
Главный герой, если можно так выразиться, является племенем, которое утратило всякую память и связь со своим прошлым. У этого племени нет культуры, нет истории, нет традиций, нет ничего, это просто абстрактно-философская единица популяции определенного вида. Единственная характерная черта нашего племени - это своеобразный обряд, с помощью которого нас призывают с просьбами о помощи. Breath (Вздох) - вот имя нашей стихийной сущности, способной свернуть горы и осушить океаны.
После обряда мы появляемся в виде черной сферы с длинным кометообразным шлейфом. Если говорить точнее, это не сам Breath, это лишь курсор. Зажимая левый курок, мы можем втягивать в себя определенные материалы, а нажав правый триггер, можем их разместить в нужном месте. Пока мы занимаемся "собирательством", мир живет своей жизнью, он не ждет, пока мы решимся вмешаться в земные законы - реки текут и разливаются по ложбинам, подмывая только что созданные острова, отхватывая у суши все большую территорию. Текущая из жерла вулкана лава почти моментально застывает, соприкасаясь с водой, и образует породу более твердую, чем песок или почва. Но разливаясь по суше, она стремительно поджигает деревья и прочую растительность, и огонь не хочет останавливаться - он с удовольствием перекидывается на рядом стоящие объекты.
Завораживает, не правда ли? Но не забываем, что мы здесь играем значительную роль творца! Хотите озеро? Зачерпываем воду, выливаем ее в низину и вуаля - водоем готов. Добавим немного динамики и увеличим его в размерах - у нас уже бушует море, чьи волны с пеной ударяются о берег.
Этот огромный пейзаж изменяется у нас на глазах. Стоит отойти на час, и по возвращении Вы обнаружите, как реки обзавелись новыми рукавами, а извержение вулкана дотла спалило близлежащие деревеньки.
Тотемизм
Но это еще не все. У нас есть и более конкретные цели - заставить племя находить тотемы, использование которых даст нам новые умения и приведет к эволюции местной флоры и фауны - большая территория станет быстрее покрываться растительностью, постепенно на нашей земле появятся животные. Подталкивая крошечный народец к поиску тотемов, стоит действовать аккуратно - бездумно осушите реку в одном месте, и она выйдет из берегов на другом участке, затопив деревню. Или лава сожжет поселения, а застыв, создаст новые препятствия. Некоторые тотемы обладают действительно чудодейственными силами - можно даже заставить воду на время застыть, позволив племени пройти по дну океана, точно Моисею, преодолевающему Красное море.
И если Вы думаете, что вышеописанная деятельность будет скучной, то не забудьте про стихийные бедствия, приносящие много проблем. Цунами - лишь одна из немногих напастей.
Не просто очередная игра про Богов
Главным отличием From Dust от остальных игр, где мы вселяемся в Бога, является то, что мы взаимодействуем не с самим племенем непосредственно, а с элементами игрового мира - природой. На словах это звучит не очень убедительно, но вот на геймплей подобный аспект влияет очень сильно. Мы часто слышим от разработчиков, как они называют свои игры "песочницей", но по-настоящему самостоятельный мир можно увидеть не в каждой из них. Зато From Dust по достоинству можно назвать Песочницей с большой буквы.
"Изначально у нас получалась немного другая игра. Идея оставалась прежней - нужно было помогать маленькому племени, но вместо того, чтобы сделать очередную стратегию, мы придумали позже концепцию взаимодействия с миром", - говорит Чахи. "Игра была в разработке около трех лет. Сначала игрок мог просто управлять племенем и отдельными человечками, но учитывая, что мы ориентируемся на консоли, мы быстро осознали неудобства такого подхода".
В целом, игровой процесс займет у Вас порядка 15 часов - в числе которых как одиночная кампания, так и какой-то особый режим, о котором разработчики пока не спешат говорить. Такой проект вполне мог бы выйти в стандартном формате - на дисках, но цифровая дистрибьюция все же дает свои плюсы, позволяя разработчикам действовать более свободно, без оглядки на конкурентов, вооруженных гораздо большим бюджетом и рекламой.
Да и для нас, как для покупателей - это несомненный плюс - Чахи сказал, что игра не будет стоить дешевле 15 евро, но и по цене дисковых игр она продаваться точно не будет. From Dust выйдет в конце года в сетях PlayStation Network и Xbox Live.
Игра делается под вдохновением от любимой мной Populous.
Очень жду. Спасибо за скрины.
Развитый прототип игры "Black and White". Но та была очень унылая и не до конца проработанная, хотя и привлекла оригинальностью. Эта надеюсь будет доведена до ума.
Vigen:
Развитый прототип игры "Black and White". Но та была очень унылая и не до конца проработанная, хотя и привлекла оригинальностью. Эта надеюсь будет доведена до ума.
Ты видать в BW2 не играл
NYKLE:
Vigen:
Развитый прототип игры "Black and White". Но та была очень унылая и не до конца проработанная, хотя и привлекла оригинальностью. Эта надеюсь будет доведена до ума.
Ты видать в BW2 не играл
Не Мулине не умеет свои игры шлифовать.
AngelSin:
NYKLE:
Ты видать в BW2 не играл
Не Мулине не умеет свои игры шлифовать.
шлифовать, не шлифовать, а по проработке BW2 посоревнуестя с подобными стратегиями даже через 5 лет
По жанру напоминает кусочками создания рельефов на планетах в СПОРЕ, но ЭТО НАМНОГО КРУЧЕ!!!!!!!! Мне аш нравится!!!!!!!!!!!!!!!