Женщина против машины — превью Horizon: Zero Dawn
В жизни каждой игровой студии есть момент, когда необходимо взять и все поменять, но не каждая компания решается на это. В непредсказуемой игровой индустрии любая оплошность может стать крахом, и, чаще всего, студия оценивается по последней игре. Guerilla Games провела последнее десятилетие, работая над Killzone, оттачивала свое умение создавать шутеры от первого лица в замкнутых пространствах. Нидерладцы никогда не бежали от трудностей и взялись возглавить стартовую линейку для PS4 своей Killzone: Shadow Fall. У серии были свои взлеты и падения, но сплоченная как семья студия продолжала последовательно работать над игрой.
Сейчас пришло время действовать смелее. А это значит отбросить жанр шутеров от первого лица ради приключенческой ролевой игры от третьего лица и сменить навевающие клаустрофобию уровни на широкий открытый мир с динамической погодой, циклом смены дня и ночи и разнообразной эко-системой. Студия ставит на карту все, ради проекта, который вдохновляет их. Игра закидывает нас на тысячу лет вперед в пост-апокалиптическое будущее где человечество регрессировало и машины взяли верх, теперь превратившись в диких зверей, удивительно похожих на динозавров. Мы посетили Амстердамскую студию Guerilla Games чтобы посмотреть как идёт разработка Horizon: Zero Dawn, провести с ней побольше времени и узнать побольше о таинственном мире и протагонисте.
Проходя через коридоры Guerilla Games понимаешь – Killzone везде. В трофейном шкафу стоят памятные награды, вроде солдатских сапог или черно-белой Playstation 4, посвященной Killzone. Парочка полноразмерных статуй Хелганских солдат распихана по углам, окруженных разными концепт-артами. Видно, что студия студия гордится тем что она сделала – Killzone превратил их в то, чем они являются сегодня, давая свободу двигаться вперед и пробовать новые идеи. Тем не менее, Horizon Zero Dawn медленно, но верно отвоевывает территорию. Если приглядеться, то заметна целая полка, заполненная наградами Best of E3, а комната расписана замечательной фреской, изображающей Аллой на природе.
Офис Guerilla Games
Когда люди слышат, что за Horizon: Zero Dawn стоят люди, делавшие Killzone, многие сильно удивляются: не каждый день студия разработчик делает поворот на 180 градусов. Впрочем, в Guerilla Games чувствуют, что это был правильный ход.
- Это потрясающее чувство, когда работаешь над одной франшизой 10 лет (в моем случае целых 15) и вдруг начинаешь делать что-то, совершенно отличное, - делится Хермен Хульст, исполнительный директор игры. – Нам очень нравится делать плавные потрясающие бои, и мы собираемся сделать что-то подобное снова. Мы очень любим делать крутые научно-фантастические миры, и мы делаем это снова, так что сходств полно, но куда важнее что мы занялись новым. После грубой красоты Killlzone, мы хотели сделать нечто прекрасное. Мир, в котором хочется жить, а не бежать из него.
Арт директор Ян-Барт ванн Бик, который провел с компанией 17 лет, очень долго вынашивал идею о мире, где машины заменили бы обычную фауну. После обсуждения идей для новой игры на собрании, Guerilla решили взяться за идею ванн Бика.
- Мы остановились на том, что Horizon – самый крутой из возможных проектов, но и самый рискованный, - отметил геймдизайнер Матис де Йонг. – Для нас это новый жанр, Action-RPG, с открытым миром. У нас не было никаких инструментов, у нас даже движка с поддержкой открытого мир не было.
В конце концов, энтузиазм взял верх, несмотря на риски.
- Куча людей в офисе сказала – вот оно. Мы такого в играх не видели, - говорит ванн Бик. Несмотря на предыдущий опыт работы, в компании полно любителей RPG. При зрелом размышлении, выбор нового жанра не был таким уж и странным. Было что то вроде: «Отлично, раз уж мы собрались что то сделать и сделать хорошо, то давайте выберем для этого то, что нравится большинству людей в компании»
Этого было достаточно для того чтобы Guerilla дала крен в другую сторону и начала приготовления для осуществления проекта. С момента задумки, студия собрала новый движок для поддержки открытого мира и расширила штат, куда включила людей, работавших над такими проектами как The Witcher и Fallout. В 2013 студия привлекла Джо Гонзалеса, ведущего писателя, который работал над Fallout: New Vegas и Middle-earth: Shadow of Mordor для того, чтобы лучше прописать мир и его героиню Аллой.
- Идея о том, что в далеком будущем у вас есть огромные механические звери, а люди живут в племенном строе под ногами у этих гигантов – крутая, - вспоминает Гонзалес. - Мне стало любопытно, как бы этот мир выглядел, и мое воображение зацепилось за это. Было необходимо прикоснуться к этому самому, чтобы разобраться в своей же голове.
С этого момента Guerilla начала наполнять мир (который действительно оказался Землей) кучей секретов, которые игрокам предстоит обнаружить.
«Строя удивительный мир».
Мир Horizon: Zero Dawn окутан тайной не зря. Вам, вместе с Аллой, предстоит раскрыть его секреты.
- Это не такое будущее, где позади оставлены только дымящиеся послевоенные обломки и мусор, но такое, где природа взяла свое, - говорит Гонзалес.
У каждой машины в этом мире свое предназначение, и если наблюдать за ними, вам станет понятна цель каждой из них. Команда сравнивает это с обычной фауной в нашем мире. Обычные животные, вроде кроликов и медведей, тоже живут среди машин, и Guerilla обещает что такое сосуществование обязательно будет объяснено. Что интересно, некоторые машины напоминают животных которых мы знаем, вроде крокодилов и крабов. В зависимости от того в какой вы части карты, вы будете сталкиваться с разными экосистемами и разными машинами. Мы видели пустыню, тундру и умеренный климат, а в них и машины, которые прятались в воде или пролетали над головой.
Главная сюжетная интрига – узнать как мир пришел к этому состоянию, почему люди живут в племенном строе и почему машины становятся все более агрессивными. Gueriila обещает что в конце все встанет на свои места.
— Одно из главных правил, которые мы установили – что это научная фантастика, - говорит Гонзалес. - Мы не включаем сюда фэнтези от слова совсем. Никаких «чудесных» объяснений не будет. Мы построили мир от самого основания, и четко представили себе как он пришел к такому состоянию. Что я хочу сказать – так это то, что здесь все логчино. Мы взялись за это крайне серьезно. Великолепные виды и удивительные вопросы поджидают на каждом углу, позволяя погружаться в историю настолько, насколько вы сами этого захотите. Те, кто обожает хорошие истории, ищет каждую запись и аудиодневник, кто хочет иметь четкий нарратив – все они будут очень приятно удивлены тем, что мы для них приготовили.
История включает в себя и разные племена. В своем путешествии Аллой встретит несколько групп, которые относятся к окружению и машинам по разному. Некоторые из них, например, видят увеличение агрессии машин как знак богов. К тому, у племен своя, запутанная система взаимоотношений.
- Мы хотели чтобы у мира Horizon была своя собственная история. Чтобы было что-то, что сильно повлияло на все племена в недалеком прошлом, и отголоски этого все еще ощущались в настоящем во время путешествия, - говорит Гонзалес. И хотя вы не вербуете кланы к себе в команду, они продают снаряжение и оружие в зависимости от того, кого вы посещаете. Помогая кланам через побочные миссии также поможет обзавестись полезными вещами. Мир Horizon: Zero Dawn достаточно крут сам по себе, мы хотим сделать это путешествие личным.
С самой Е3 2015 люди интересовали героиней Horizon – Аллой. Рыжая девушка, атакующая машины с помощью лука, стрел и установки ловушек; за ней стоит гораздо больше, чем титул обычного охотника. У нее своя миссия, состоящая в раскрытии своего прошлого. В частности, она хочет узнать кем была ее мать. Аллой выросла в клане «Нора», но ее с самого детства сторонились другие. Это показано в момент когда вы берете контроль, и все вокруг игнорируют вас. Если попробовать взаимодействовать с людьми, они будут недружелюбны и потребуют отстать от них. Всю ее жизнь она была изгоем, но никто не объяснил ей почему.
Несмотря на такое отношение, Аллой не озлобилась, а, наоборот, сделалась добрее к людям.
- Помимо необычайной силы воли и самостоятельности, Аллой ранима, - объясняет Гонзалес. - Как это обычно бывает с людьми, эта ранимость стала источником сострадательности. Так что когда она встречает людей с проблемами, как это и положено NPC в таких играх, для нее в порядке вещей попытаться помочь, иногда даже против себя самой. Ее трогают страдания других из за тех страданий, которые она пережила сама. Аллой вырастил другой отшельник, Рост, который взял ее по просьбе клана.
Он не выбирал сам, решение было навязанным. Вот и ещё один вопрос, когда клан решил отбросить этого ребенка, что само по себе странно, то почему эту ношу передали ему? И что для него самого это значило?
Отношения Роста и Аллой важны. Для нее он фигура влияния в жизни, единственная замена родителям, которую она знает.
- У них есть связь, и именно поэтому она может соотносить себя с другими и сочувствовать им в своем путешествии, - говорит Гозалес.
- Из тех отношений между ними что мы видели, можно сказать, что Рост может быть суров, но он хочет для Аллой лучшего. Он кажется чересчур беспокоящимся, но он хочет убедится, что у нее есть все навыки для выживания в мире.
Один из главных конфликтов между ними - это восхищение Аллой технологиями и древними артефактами, особенно после того как она начинает понимать как они работают.
- Клан к которому они принадлежат как отшельники имеет множество табу на тему древних технологий, - объясняет Гонзалес, - Рост уверен, что для того чтобы быть хорошим родителем, он должен оградить ее от негативного влияния реликтов. Когда у него это не выходит, он чувствует себя неудачником… но он понимает, что у этой маленькой девочки больше ничего нет из-за того, что ее изгнали.
Играбельные флэшбеки детства Аллой проливают свет на ее положение. Немалая часть игры крутится вокруг ее прошлого и поиска правды о нем, а также почему мир стал таким. Из-за законов клана Рост не может рассказать Аллой за что ее объявили изгнанницей, так что она ищет путь убедить клан дать ей ответы которые она ищет. К счастью, она получит такую возможность, если пройдет «Доказательство», особый ритуал, который снимет с нее клеймо изгнанницы.
- Но это не совсем то, что ее интересует, ведь у нее весьма смешанные чувства по поводу вступления в клан, - говорит Гонзалес, - Что ей нужно, так это право попросить у клана «дар» и получить ответ, кем были её родители.
История начинается как личная вендетта Аллой, но Гонзалес говорит, что столкнул ее с куда более серьёзными вещами. В конце-концов, ситуация становится все хуже и хуже, особенно когда агрессивные машины начинают нападать на деревни и ранить людей.
«Получая новый квест».
Во время нашей поездки в Guerilla, нам дали попробовать примерно час сюжетной линии, где Аллой готовится к прохождению «Доказательства». До большого дня осталась пара дней, и она ищет Роста, который должен взять ее на охоту. Нажатие на тачпад показывает цель, которая обозначается как его поиск. Я открываю карту чтобы увидеть широкую травянистую равнину и желтый маркер его местоположения. Карта расширяемая и, со временем, по мере исследования, появляются детали, вроде ключевых точек и ориентиров. В дополнение к маркерам целей, на карте обозначены зоны обитания животных, для охоты на них, примерно как в играх серии Far Cry. Также видны костры, используемые для быстрого перемещения и сохранения, однако Horizon: Zero Dawn имеет систему автосохранения.
Также можно отслеживать сайд квесты: от охоты на время до помощи другим кланам. Некоторые квесты позволяют делать выбор в диалогах, который влияет на концовку квеста, а некоторые решения могут повлиять на события позже в игре. Не стоит ждать чего столь же всеобъемлющего как в The Witcher, с выбором, последствиями и ветвистыми развилками, но у сайд квестов есть свои собственные истории, которые знакомят вас с интересными персонажами.
Когда я выдвигаюсь на поиски Роста, замечаю бандитов. Это люди, которые либо были выгнаны из своих кланов, либо сами выбрали путь большой дороги. Они такие же враги как и машины, так что не стоит расслабляться. У бандитов может быть не столько здоровья, как у машин, но они всегда появляются в больших количествах, так что их не получится легко раскидать. В этот раз, я обойду их и сконцентрируюсь на цели.
Мне нужно пересечь гору для того чтобы добраться до Роста. Передвижение чувствуется очень естественным, и эта легкость потом сильно облегчает жизнь в схватке с машинами. Нахождение высоких точек для наблюдения не только помогает найти места для ловушек или обнаружить слабые места машин, но и поможет обмануть атакующего вас противника. Однако, если машина вас заметит, она залезет прямо к вам на гору или здание для атаки. В мире Horizon: Zero Dawn, вы никогда не будете чувствовать себя в безопасности.
Когда я наконец нахожу Роста, Аллой набрасывается на него из-за их планов на охоту. Рост говорит что он научил ее всему что знал, но остался последний урок, который он должен преподать. Аллой сообщает что она готова учиться всему, что он ей расскажет, и Рост велит ей подготовить снаряжение, перед тем как они отправятся на опасную битву.
Мне нужны огненные стрелы, но перед этим я решаю расспросить Роста о том что его беспокоит с помощью диалогового колеса. Когда он все отрицает, я жму дальше и спрашиваю боится ли он того что произойдет после «Доказательства». Он просто отвечает «Все и так ясно. Тебя примут в клан, а я так и останусь изгоем, ненавидимым всеми». Аллой пытается сказать что не станет так поступать, но он прерывает ее. В течении игры вы не раз воспользуетесь диалоговым колесом.
- По мере игры, интерактивные диалоги помогут выразить взгляды Аллой на мир и углубить отношения между вами и NPC, - говорит Гонзалес, - Это еще один способ узнать больше о мире и его истории.
Перед тем как Аллой уходит, она говорит что зайдет к Карсту, чтобы выменять капкан, ловушку которая оглушает током врагов, наступивших в нее. Карст единственный торговец который с ней торгует, но вместо благодарности, Рост напоминает что этим Карст нарушает закон.
Во время моего пути к Карсту, меня отвлекает мужчина, зовущий на помощь. В Guerilla говорят, что в некоторые события встречаются только один раз. Я подхожу к раненому и узнаю, что он готов принять риск разговора с изгоем несмотря на последствия. Он говорит что его дочь в опасности, так как пошла за «Скрэппером», похожей на гиену машиной. Оказывается, когда он охотился на скрэппера, его копье, которое было последним оставшимся воспоминанием о ее матери, застряло в машине. Девушка не пожелала бросать настолько ценную вещь не раздумывая бросилась в погоню. Я сразу же соглашаюсь помочь и скоро нахожу девушку, вопящей на дереве, но пока не могу с ней поговорить.
Группа, «смотрителей», похожих на велоцерапторов и оснащенных мощными сканерами на шеях патрулирует окрестности. Их работа оповещать другие машины о чужаках. Если они заметят меня, то начнут моргать желтым цветом, предупреждая остальных и окружат меня. Можно использовать умение Аллой сканировать для того что бы пометить их и определить слабое место. Я прячусь в высокой траве и делаю несколько тихих убийств что бы избавиться от них, используя лук и ближний бой на оставшихся. Позднее в демо я узнаю что можно атаковать сверху, например с веревочных канатов, что напоминает об Assassin's Creed.
Я беспокоился что мне придется долго вникать в механику, но управление оказалось естественным и удобным.
- Мы решили что контроль должен быть быстрым, - рассказал де Йонг, - Аллой скоростной персонаж, и мы хотели передать это через управление.
Прицеливание и управление луком именно такое, как ожидаешь, а пользоваться колесом смены оружия в пылу битвы получается легко и непринужденно. У врагов есть слабые места (некоторые более заметны, чем другие), и используя умение Аллой фокусироваться можно замедлить время и точнее по ним прицелиться.
- Можно сбивать броню для того чтобы обнажить слабую точку или же сбивать оружие, чтобы обратить его против машины, - говорит де Йонг, - Еще есть взлом, так что можно заставить машины драться за вас. Есть много путей взаимодействия с ними.
Я, наконец, говорю с девушкой, но она никуда не собирается идти без копья. Я использую способность Аллой к сканированию чтобы найти следы скрэппера. Это действие очень напоминает зрение Геральта из The Witcher 3: Wild Hunt.
На своем пути я оказываюсь недалеко от магазина Карста, так что я заглядываю туда за своей ловушкой, прежде чем идти за копьем. Мы торгуем и немного беседуем. Во время беседы Карст рассказывает, почему он торгует с изгоем, но это я оставлю за кадром. Продолжая свой путь, я собираю ресурсы и растения чтобы пополнить свой запас стрел. Мне нравится, насколько здесь быстрый крафт. Не надо лезть в меню, достаточно зажать кнопку когда кончаются стрелы или ловушки, и, пока есть материалы все будет в порядке. Мир кажется полным ресурсов для сбора, и пока я играл, у меня не возникло проблем с нехваткой материалов.
Крафтинг – серьезная часть игры. Вы создаете все, от экипировки Аллой, до ее стрел, которые делятся на огненные, ледяные и электрические. Охота необходима, так как вам нужны шкуры животных для апгрейдов экипировки, вроде новой брони и увеличения размера рюкзака Аллой (что важно, так как у Аллой ограничен инвентарь). Мясо животных восстанавливает здоровье, но Аллой может крафтить и аптечки для поддержания уровня здоровья на поле битвы.
Скоро я замечаю скрэппера с копьем. Использую ловушку и выманиваю его к себе, но первое что он делает – прыгает в мою сторону, перепрыгивая через ловушку, удивляя меня. Интеллект здесь лучше, чем я предполагал. Так как я вышел на открытую местность чтобы выманить его, другие машины тоже замечают нас и идут к нему на помощь. Мне надо отступить и обдумать ситуацию, так как я теперь в меньшинстве. Я убегаю и нахожу удобную гору. Они потеряли меня, так что я бросаю пару ловушек чтобы их окружить. Затем спускаюсь и стреляю несколькими стрелами чтобы заманить их к себе. В этот раз все работает. По мере того как я их оглушаю, я использую навык критического удара, который убивает оглушенного врага.
Битвы напряженные, особенно когда врагов много. Ты чувствуешь себя уязвимым на открытых пространствах, так как тебя могут атаковать с любой стороны. Даже звуки машин могут ошеломить. Этот шум может быть таким же пугающим, как и визги велоцерапторов из Парка Юрского Периода, и одно звучание их металлического лязганья может заставит нервничать. Я провел много времени, изучая новые стратегии и способы убивать машины. Люблю экспериментировать и находить новые пути преодоления сложностей, типа использования стелса и убийства каждой машины индивидуально, без необходимости участвовать в хаосе боя. Позже в игре вы получаете гарпун, которым можно связывать врагов и приручать их способностью Аллой. Это дает возможность ездить на них и использовать в бою на своей стороне. После того как я возвращаю копье, я получаю награду. Мужчина дает мне апгрейд для млего копья, который усиливает как легкую, так и тяжелую атаку. Кто сказал что помощь людям не стоит потраченного времени?
Теперь я возвращаюсь к выслеживанию грейзеров, которые напоминают оленей – мне нужны канистры с их спин для создания своих огненных стрел. Для добычи трех таких канистр и завершения квеста, я могу либо сбить их выстрелом, либо убить машину. Грейзеры более мирные машины, так что завидев вас они скорее всего просто сбегут, особенно если рядом нет других машин, которые могли бы их защитить. Я собирался сбить канистры, но первые выстрели ушли в молоко и встревожили их. Они начали бежать, заставляя меня вступить в погоню. Пришлось просто разбросать ловушки, оглушить и добить грейзеров. Может показаться, что я слишком сильно полагаюсь на ловушки, но это все еще очень ранняя стадия игры. В процессе прохождения вы получите куда более разнообразный арсенал, вроде рогатки или ракетной установки для добавления вариативности в бои. Также можно собирать мины, и как мы видели в Е3 трейлере, ловушки-воздушные шары, которые можно подрывать издалека когда враг приближается к ним.
Я возвращаюсь к Росту, срабатывает триггер и запускает новую дискуссию между ним и Аллой о том, что она не захочет отвергать его после прохождения «Доказательства». Клан и так слишком многое у нее забрал, почему он должна отдавать свою возможность разговаривать с человеком, который ее вырастил? Рост намерен до самого конца соблюдать закон, но Аллой это мало интересует. В итоге он решает оставить все как есть и рассказывает ей больше о своем финальном уроке.
Ее задача – сразиться с Саблезубым, который напоминает саблезубого тигра, но в машинной форме. Саблезубый агрессивен и уже убил многих из клана. Зверь немедленно набрасывается на меня. Я начинаю уклоняться, что бы избежать его ударов и разбрасывать вокруг ловушки, так же как я это делал раньше. Я чередую рукопашные атаки с выстрелами огненными стрелами по его слабым местам пока он оглушен, что позволяет мне быстро закончить бой, так как он уязвим к огню.
Затем Рост начинает лекцию о том, как много Саблезубый убил бы людей, если бы Аллой не остановила его. Он говорит что Аллой необходимо перестать думать только о себе и задуматься о том, что будет более полезным всем. В данном случае – ее клан. Он будет нуждаться в ней и ее обязанность – служить чему-то большему чем она сама.
«Самая настоящая Action-RPG»
Что удивило меня больше всего, так это то, насколько глубока Horizon: Zero Dawn. Каждую победу необходимо выцарапывать из лап необычно умного искусственного интеллекта. Игра дает вам очень много инструментов. Например, можно подогнать Аллой с помощью умений под свой собственный стиль игры, а экипировка, которую вы собираете, изменяет ее облик. Каждый раз получая новое оружие, чувствуешь, что у тебя появился новый, креативный, способ убивать врагов, а мы ведь видели только парочку. Я даже представить не могу тот хаос, который получится устроить с помощью ракетной установки. Добавьте сюда и несколько машин для езды, которых можно будет приручить и которых нам еще не показали. С каждым новым открывающимся в игре элементом мой мозг взрывается возможностями к их применению.
И я даже не говорю о сюрпризах, которые ожидают в рамках сценария и мира игры. Guerilla надеется, что ответы буду не такими, как вы ожидаете, и, мониторя форумы, сотрудники отмечают, что никто так и не подошел близко к тому, что они подготовили для игроков. Ответы окажут серьезное влияние на путешествие Аллой, но для нас они будут мучительными. Гозалес отмечает, что они «очень сильно привязаны к тому, как мы видим свой мир».
Нам придется подождать чтобы проверить, насколько интересным это все выйдет в итоге, однако вдохновляет сам факт того, как Guerilla Games с головой погрузилась в проект. Могли ли вы подумать, что следующая большая Action-RPG в которую вы поиграете, выйдет из под пера создателей Killzone? И если то, что мы видели может служить хоть каким нибудь ориентиром, то это может оказаться самой большой историей успеха разработчика, который не позволил конкретному жанру или серии определять свое будущее.
Перевод текста: Кирилл Янишевский
2D13SELBOY:
походу да.. или сони не платит.. ) типа работайте работайте с Килзы уже все деньги проели..
А мне шутеры от первого лица на консолях всегда казались пришельцами из мира ПК. Все-таки клавиатура и мышь там рулят в качестве управления. Вот жанр от третьего лица "родной" для консолей, геймпад там прекрасно подходит и мне всегда нравились именно такие игры (возможно, потому что к ПК я пришел довольно поздно после многих лет на приставках). Так что хорошо, что создатели игры не "закрылись" в привычном им мире шутеров от первого лица. Надеюсь, игра выстрелит, еще парочка знаковых эксклюзивов, ради которых я мог бы взять консоль и тогда не удержусь, возьму в германском интернет-магазине пару штук (приятель тоже подумывает к лету взять).
Очень надеюсь, что в случае успеха игры студия не забросит серию Killzone.