Занимательная история. Выпуск №1: Sony PlayStation

Алексей 'KeepaK' Евдокимов, 1 мая 2011 года в 19:06



Есть огромное количество вещей, которые полюбились нам с детства, при упоминании которых в памяти всплывают давно ушедшие годы, а на лице появляется мимолетная улыбка. Но так ли много мы знаем о том, что дорого и близко нам с самого детства? Этот вопрос я недавно задал себе и начал искать на него ответ. Я сделал для себя немало новых открытий, порой интересных, а порой просто шокирующих. Этими эмоциями хочу поделиться с Вами. Начать я решил со всем знакомой и горячо любимой Sony PlayStation!



Sony PlayStation


Sony PlayStation (неофициальная аббревиатура - PSX, рабочее название консоли - PS-X (PlayStation Experimental), официальная аббревиатура - PS) - 32-битная игровая приставка пятого поколения, разработанная Sony Computer Entertainment под руководством Кена Кутараги (Ken Kutaragi).

  • В Японии приставка появилась 3 декабря 1994 года.
  • В США релиз состоялся 9 сентября 1995 года.
  • До Европы приставка добралась 29 сентября 1995 года.

PlayStation очень быстро набирала популярность и очень скоро заняла лидирующую позицию среди игровых консолей, подвинув Nintendo и Sega. PlayStation - первая игровая консоль, которая преодолела рубеж продаж в 100 млн.: случилось это через 9 лет и 6 месяцев после начала продаж. Также были выпущены модификации: Net Yaroze и PS One. Спустя одиннадцать лет после релиза, 23 марта 2006 года, корпорация Sony прекратила выпуск приставки, перенаправив штат на производство PlayStation 3.


История разработки


Первые идеи о создании PlayStation появились еще в 1986 году. В свое время Nintendo предпринимала попытки создания консоли, которая запускала бы игры с дисков (Famicom Disc System). К сожалению, возник ряд проблем с носителем. Запись, сделанная на диске, легко стиралась, также была велика вероятность создания пиратских копий. Поэтому появление CDROM/XA (расширение стандарта CD-ROM, позволяющее записывать на диск как сжатый звук, так и произвольные двоичные данные) очень сильно заинтересовало Nintendo.

Разработкой CDROM/XA занимались Sony и Philips. Nintendo обратились к Sony с целью разработки новой консоли под названием SNES-CD. После переговоров был заключен контракт и начались работы. Это была не первая совместная работа Sony и Nintendo. Кен Кутараги, которого со временем прозвали "Отцом PlayStation", в свое время договорился с Nintendo об использовании в качестве звукового синтезатора чип Sony SPC700.



Sony SPC700


Также корпорация Sony планировала совместно с Nintendo выпуск новой консоли, которая бы поддерживала картриджи для Super Nintendo и компакт-диски, формат которых должна была разработать Sony. Этой консолью как раз и должна был стать SNES-CD, которая дала бы Sony некоторую долю игрового рынка, несмотря на лидирующую позицию Nintendo.

Анонс SNES-CD должен был состояться в мае 1991 года на выставке Consumer Electronics Show (CES). Однако за несколько дней до выставки президент Nintendo Хироси Ямаути (Hiroshi Yamauchi) решил перечитать контракт, заключенный с корпорацией Sony в 1988 году. По контракту все лицензионные права на продукцию, выпущенную для SNES-CD, принадлежали Sony. Его это безумно разозлило, он считал контракт абсолютно неприемлемым и в тайне от своих партнеров отменил все работы по выпуску новой консоли.

В день открытия выставки CES в 9 утра на подиум поднялся директор Nintendo of America Говард Линкольн (Howard Linkoln) и вместо анонса новой консоли объявил о том, что Nintendo прекращает свое сотрудничество с Sony и подписывает контракт о взаимовыгодном сотрудничестве с Philips. Также они выбрасывают все наработки, которые у них остались после совместной работы с Sony. Перед этим заявлением Говард Линкольн и Минору Аракава (Minoru Arakawa), основатель и первый президент Nintendo of America, тайком от Sony наведались в штаб-квартиру Philips, где они заключили совместный договор, по которому все права на продукцию будут принадлежать Nintendo.

После такого стечения обстоятельств корпорация Sony поначалу решила закрыть совместный с Nintendo проект, однако, подумав, решила довести начатое дело до конца и выпустить независимую консоль. В результате этой работы корпорация Nintendo подала иск в федеральный суд США на Sony, добиваясь запрета на выпуск этой консоли, на основании того, что Nintendo имеет часть прав на эту систему. В октябре 1991 года федеральный судья, рассматривающий дело, постановил запрет на выпуск консоли. Таким образом, мы с Вами так и не увидели первый прототип Sony PlayStation, который мог бы появиться в наших с Вами домах на несколько лет раньше.



Запрещенная к выпуску в 1991 году консоль от Sony


К Концу 1992 года Sony и Nintendo смогли найти общий язык. По договору, "Play Station" продолжала поддерживать игры от SNES, но Nintendo становилась владельцем всех прав и получала прибыль с продаж, а в SNES также продолжали использовать звуковой чип Sony SPC700.

Однако на тот момент в Sony уже смекнули, что технология SNES очень скоро устареет, уйдет в прошлое, и появление следующего поколения уже не за горами. В начале 1993 года корпорация Sony начала доработку аппаратного и программного обеспечения "Play Station" до нового поколения. В результате этой доработки устройство чтения SNES-картриджей было выкинуто, пробел между словами убран, и мир увидел Sony PlayStation.


Функционал


Помимо игр PlayStation поддерживает функцию воспроизведения Audio CD. Вы можете назначить случайный порядок воспроизведения треков, также Вы можете проигрывать треки в указанной Вами последовательности, повторять отдельный трек или весь диск целиком. Для доступа к этому меню Вам нужно запустить приставку без игрового диска внутри либо с открытой крышкой. Это даст Вам доступ к Bios, где Вы можете запустить CD-проигрыватель или же получить доступ к данным на Memory Card. Если вставлен диск, а крышка открыта, то как только Вы ее закроете, игра тут же запустится.

Также Вы можете просматривать видеоматериалы, записанные на CD.


Приложения


По состоянию на 30 сентября 2007 года, было выпущено 7918 различных приложений для PlayStation(включая игры, выпущенные в различных регионах как отдельный продукт). По состоянию на 31 марта 2007 года, общая численность отгрузок приложений для PlayStation перевалила рубеж 962 млн. копий. Самой последней игрой для PlayStation стала FIFA Football 2005, выпущенная в США.


Интересные особенности


Кнопки OK и Cancel в большинстве игр, выпущенных на территории Японии, отличаются от версий, вышедших на территориях США и Европы. В японских версиях  используется как OK, в то время как  используется как Cancel. В американских и европейских версиях  и  используются как OK, в то время как  и  используются как Cancel (некоторые игры, например, Xenogears используют  для отмены действий, так же, как в PlayStation 2 и XMB PlayStation 3 или PSP).

Тем не менее, некоторые игры, такие, как Vagrant Story, Final Fantasy VII, Final Fantasy Tactics, Ridge Racer Type 4 и Metal Gear Solid используют ту же конфигурацию кнопок, что и японские версии этих игр. Некоторые другие игры, например, японская версия Gran Turismo использует конфигурацию американской версии. Все это произошло из-за того, что в первые годы работы у Sony America (SCEA), Sony Europe (SCEE) и Sony Japan (SCEJ) были не согласованы разработки и тестовая документация на соответствующих территориях.


Модельный ряд


Существовало достаточно большое количество модификаций PlayStation за то время, что консоль была в производстве, и каждой присвоен свой идентификационный номер. Снаружи самым заметным изменением было постепенное сокращение общего количества разъемов устройства. Эти изменения начали происходить с консолью очень рано. В самых первых моделях, выпущенных в Японии(SCPH-1000), присутствовал S-Video выход, который убрали уже в следующем модельном ряду. Также случилась непонятная ситуация с первым модельным рядом PlayStation для Европы и Америки. У них был точно такой же идентификационный номер, как и у первых моделей из Японии (SCPH-100x), однако различалась аппаратная составляющая (стоял чип ревизии C и отсутствовал S-Video выход).

Они были идентичны японским версиям SCPH-3000 и должны были называться SCPH-3002 и SCPH-3001 соответственно (эти идентификационные номера также использовались для модельного ряда Net Yaroze, аппаратная составляющая которых была идентична этим версиям, а идентификационный номер выглядел так: DTL-H3000, DTL-H3001 и DTL-H3002). Также у первых моделей (DTL-H1000, DTL-H1001, DTL-H1002) возникали проблемы с printf-функцией, в связи с чем разработчикам пришлось использовать другую функцию. Также этот модельный ряд приобрел репутацию проблемного в связи с неполадками CD-приводов. Механизм устройства считывания информации был сделан из термопластика, иногда он плавился и деформировался, что вызывало такие проблемы, как перемещение считывающего лазера в положение, в котором он уже не мог считывать информацию с CD. Решением проблемы послужила вставка прочной нейлоновой нити в механизм.



SCPH-1000


С выпуском следующего модельного ряда (SCPH-500x) порядок серийных номеров стал согласованным. Изменения по большей части коснулись аппаратной начинки приставки: переместили считывающее устройство дисков, упростили экранированную защиту, также была упрощена проводка блока питания. С задней панели были убраны RCA и PSU-разъемы. В PAL-моделях серии SCPH-5xxx надписи на кнопках "Power" и "Open" были заменены на значки.

В следующем модельном ряду (SCPH-700x и SCPH-750x) практически не было никаких внешних изменений, и они были идентичны SCPH-500x - была изменена аппаратная часть для сокращения расходов на производство: ранее для работы всей системы оперативной памяти требовалось четыре различных микросхемы, а теперь - одна. Такая же ситуация произошла и с CD-приводом, здесь количество чипов сократилось с трех до одного. Были проведены изменения стартовой загрузки. "Алмаз" сделали немного длиннее и тоньше, а символ торговой марки "" поставили после "COMPUTER ENTERTAINMENT", а не до, как это было ранее.

Также в моделях SCPH-7xxx появился "Sound Scope" – музыкальная визуализация. Доступ к визуализации можно было получить путем нажатия кнопки Select во время проигрывания музыки с любого Audio CD. Во время просмотра этой визуализации игроки могли влиять на изображение, например, менять цвета. Функцию "Sound Scope" внедрили и во все последующие модели.

Последней линейкой стал модельный ряд SXPH-900x. Был убран параллельный I/O-порт, вследствие чего был уменьшен размер основной платы. Причиной этому послужило то, что за все время не было выпущено ничего официального, что бы требовало поддержку этого порта. Также его полюбили хакеры. Они использовали этот порт для подключения устройств, которые позволяли взламывать региональное ограничение и получать доступ к системам безопасности.



SCPH-900x, SCPH-500x и SCPH-100x


Региональная маркировка


Последние цифры в идентификационном номере консоли указывали регион, для которого она предназначена:

  • 0 – Японский регион
  • 1 – Американский/Канадский регион
  • 2 – Европейский/PAL регион
  • 3 – Азиатский регион

“Чиповка” консоли


Установка Мод-чипа позволяла обойти внутренние системы безопасности PlayStation, что расширяло функционал консоли. Ближе к концу жизненного цикла консоли почти каждый с минимальным опытом пайки мог "прочиповать" свою приставку. Чиповка убирала региональное ограничение, позволяла запускать игры PAL-региона на NTSC-консолях, а также позволяла запускать копии оригинальных игр, записанные на простую CD-R болванку, без каких-либо ограничений. Это породило огромную волну пиратства, состоящую из самодельных игр, неофициального программного обеспечения и копий лицензионных дисков. С появлением мод-чипа консоль вызвала большой интерес среди программистов.

Изначально теория защиты от копирования строилась на том, что люди, которые попытаются создать копию игры, которая бы работала без проблем, столкнутся с рядом проблем, в то время как диски, произведенные Sony, будет тяжело скопировать и невозможно записать на какие-либо носители. Диски производились из черно-синего пластика (просвечивался диск только инфракрасным излучением лазера). Даже появилась теории о том, что привод приставки разработан таким образом, что бы он мог читать только такие "тонированные" диски.

Однако эта теория быстро рассыпалась, так как диски, произведенные Sony, читались в большинстве приводов, да и консоль спокойно проигрывала большинство записанных дисков. На самом деле, диски были созданы со специальным встроенным кодом. Код состоял из 4 цифр, которые проверялись специальным чипом привода консоли. Привод считывал диск только если записанный код был верным. В коде была сохранена информация относительно региона: "SCEI" для консолей NTSC: Japan, "SCEA" для консолей NTSC: U/C, "SCEE" для консолей PAL и "SCEW" для Net Yaroze. Так как в диск этот код записывался при производстве, копирование и запись дисков в домашних условиях становилась невозможной.



Оригинальный демо-диск


Некоторые компании (например, Datel) смогли создать диск, который читался нечипованной консолью, однако это требовало наличия специального оборудования. В то время как недорогие в производстве мод-чипы просто посылали приводу сигнал о том, что болванка, которую он читает, содержит корректный код. Другой проблемой стало то, что приводы персональных компьютеров использовали "Mode 1" или "Mode 2/Form" (2048 байт/сектор), а PlayStation использовала комбинированную систему: основные данные были закодированы в системе "Mode 2/Form 1", а видео-аудио данные - в системе "Mode 2/Form 2". Большинство CD-приводов того времени были неспособны записывать информацию в данной кодировке. Более современные CD-приводы позволили впоследствии решить данную "проблему".

Разработка и производство дешевых мод-чипов положили начало массовому нарушению авторских прав консольных игр. Как раз в это время CD-приводы с возможностью записи дисков в домашних условиях получили широкое распространение. До чиповки PlayStation копированием материалов, защищенных авторскими правами, занималось небольшое количество энтузиастов, либо люди, имеющие прямой доступ к производству CD. То, что создавалось Sony за небольшой процент от продаж, теперь мог скопировать любой человек.


"Swap Trick"


Существовал метод запуска CD-R копий на ранних версиях PlayStation (SCPH-100x и SCPH-300x) без установки мод-чипа. Метод этот назывался "Swap Trick" и заключался в следующем: игроки запускали пустую консоль и в БИОСе выбирали функцию "CD-Player", после этого в привод вставляли лицензионный диск и нажимали кнопку раскрутки диска (при этом крышка привода оставалась открытой).

Привод раскручивал диск, считывал с него защитный код и останавливал его, после чего игроки подменяли его CD-R копией и закрывали крышку. Консоль запускала игру, так как защитный код с лицензионного диска остался в памяти контроллера привода. В более поздних моделях Sony исправила ситуацию, однако не совсем. Теперь игрокам приходилось пользовать двойной "Swap Trick". Этот метод был намного сложнее и в корне отличался от метода, описанного выше.


След в истории


По широко распространенному мнению, именно успех PlayStation положил конец эпохе картриджных домашних консолей. Это была далеко не первая консоль, которая использовала диски, но первая в истории, которая получила такое широкое распространение, что в конечном итоге поставило ее на одну позицию (а позже и выше) вместе с самой популярной домашней консолью того времени - Nintendo 64.

Корпорация Nintendo публично выказывала свое скептическое отношение к распространению игр на CD-дисках. Они грешили на долгую загрузку и сомневались в долговечности носителя. Однако общественность считала, что корпорация боится того, что диски будет достаточно легко скопировать, что приведет к нарушению авторских прав и, соответственно, к падению доходов.

Возрастающая сложность игр (по содержанию, графике и звуку) привела картриджи к пределу их функциональности, поэтому многие сторонние разработчики стали от них отказываться. Тем более, что с дисками работать намного удобнее: у них довольно низкая себестоимость и высокая гибкость (было легко изменять продукцию в зависимости от спроса).

40 комментариев
1 мая 2011 года в 21:45

автор молодец

+1 0   -1 0
Автор
KeepaK
25679
1 мая 2011 года в 22:05

2ХЭНКОК:

1по поводу пробела - прочитай последний абзац, который завершает историю разработки.

2. это обзоз первой консоли playstation, а не первой консоли с CD, и не биография Кутараги ;)

+1 0   -1 0
1 мая 2011 года в 22:12
2KeepaK:
1 Не заметил!
2 Я считаю, что об этом должно быть сказано ведь и это тоже по способствовало появлению Playsation1.
+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
1 мая 2011 года в 23:10

2ХЭНКОК:

Какая Sega?0_о Если ты про надстройку (Sega CD), то она не первая. В 1988 году, например, вышел CD-привод для PC Engine - одной из 16-битных консолей того времени.

+1 0   -1 0
1 мая 2011 года в 23:24

эх ps1 да с резидентом по ночам.... классно было

+1 0   -1 0
1 мая 2011 года в 23:27
2DarkVampire:
ПК как платформу не воспринимаю.
Про сегу я имел ввиду что кутараги для неё CD привод сделал она даже в продажу поступила.
У сеги был первый CD привод и после этого появился у Playsation1.
Разве я не прав?
+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
1 мая 2011 года в 23:36

2ХЭНКОК:

Нет :D. PС Engine (другое название TurboGrafx-16) - это консоль, а не персональный компьютер. Для нее в 1988 году вышел CD-привод. Можно еще вспомнить, например, 3DO. Он появился в 1993 году.

+1 0   -1 0
1 мая 2011 года в 23:40
2DarkVampire:
Они в продажу поступали? Или это были только рабочие протатипы? Я о них не знал.
+1 0   -1 0
Автор
KeepaK
25679
1 мая 2011 года в 23:42

2DarkVampire:

помоему все таки 1990, а не 1988 год...

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
1 мая 2011 года в 23:49

2ХЭНКОК:

Да, они поступили в продажу. Для PC Engine даже апдейт (Super CD) вышел.

2KeepaK:

В 91-ом вышел Super CD.

+1 0   -1 0