Взгляд изнутри: история Killzone

Эдвиг 'CLAUD_6' Смирнов, 22 марта 2011 года в 23:00


Проводя время за видеоиграми, мы получаем немало удовольствия. Но не меньше радости нам приносит изучение интересных фактов, касающихся истории создания любимых игр, целых серий, а также жизни и развития студий, воплощающих все это в жизнь. Сегодня я бы хотел поделиться с Вами занятной, порой забавной и ранее неизвестной информацией о весьма противоречивом, но любимом многими Killzone.

Давным-давно в сети была опубликована весьма объемная история вселенной Killzone, из которой мы могли узнать о том, кто же такие Хелгасты, почему люди их так возненавидели, и за что же мы боремся в этой виртуальной войне. Но мы мало знали о том, что вдохновило ребят из Guerrilla Games на создание этой истории, как они стали first-party студией Sony, и, в общем, почему все сложилось так, а не иначе.


История Guerrilla Games


Lost Boys Games (LBG) – малоизвестная студия, «прославившаяся» такими играми, как SpongeBob SquarePants и Invader, долгие годы «вынашивала» в себе тех, кого сейчас мы гордо называем Guerrilla Games. LBG работала со всеми известным Клиффом Блежински (Cliff Bleszinski) из Epic Games, помогая ему и его команде в создании самой первой части Unreal. Студия не блистала великими проектами. Конечно, по словам Арьяна Брюссе (Arjan Brussee), были планы по созданию полностью трехмерного MMO-проекта под рабочим названием Core, но в скором времени они передали его компании Activision.

«Мы взяли за основу движок Unreal, но он не соответствовал нашим целям, и мы решили реализовать свой собственный, который бы полностью нам подходил. Мы перестали работать с Epic, но до сих пор поддерживаем дружественные отношения с ними. Графический движок, который мы писали в 90-х, дал основу для очень многого, часть из которого Вы можете наблюдать и в Killzone. Проект Core был слишком амбициозным; даже сегодня его реализация могла бы быть рискованной, но благодаря ему мы стали двигаться в направлении создания шутера. Приоритетной платформой в то время, конечно же, был PC. Но мы попытали счастье, организовав встречу с Sony в Лондоне, прихватив с собой демо, которое мы создали еще раньше, чем демку Marines», - рассказывает Арьян в интервью порталу 1UP.

Но что же такое Marines? Это прямой предшественник знаменитого ныне Killzone, история которого была завязана на межзвездной войне с участием колониальной пехоты. Вдохновением послужили популярные в то время фильмы вселенной "Чужие" (Aliens). Guerrilla Games не любят складировать свои старые наработки, выбрасывая все в сторону, поскольку «это в чем-то мешает двигаться вперед, искать новые идеи», но видео той самой Marines нашлось на одном из компьютеров студии. Как мы видим, эта демо-версия действительно стала идеологической основой для их следующего проекта.

Изначально враги еще не были Хелгастами, а точнее такими, какими мы их привыкли видеть. Первые зарисовки кардинально отличались от современного варианта врага.



Но, к счастью, не все идеи были уничтожены, и часть была использована при создании более современных проектов. Так, изометрическая перспектива в Killzone: Liberation пришла прямиком из вышеупомянутого Core и ранних версий первой Killzone. «В то время PlayStation 2 не обладала достаточной мощью для вывода четких текстур, что было заметно при игре от первого лица, когда Вы видите их вплотную. Поэтому была идея создать изометрический вид и отдалить камеру, но она была реализована лишь в версии для PSP. Это полностью соответствовало характеристикам карманного устройства и помогало решить проблему игрового процесса, ведь для создания полноценного опыта шутера от первого лица нужно было два аналога, чего не было в портативной консоли», - подчеркивает Арьян.

С успехом первой части серии Killzone команде пришло и предложение стать first-party студией Sony, хотя согласие не лишило их былой творческой независимости. «Мы всегда были свободны в реализации идей и стремились к росту и созданию более крупных проектов. Мы все так же ставим перед собой цели, но теперь нам неплохо платят за их достижение. В этом огромное преимущество у внутренних студий перед сторонними разработчиками».

Сегодня штаб-квартира Guerrilla Games базируется в Амстердаме, Нидерландах. Их первый офис – наследие тех самых Lost Boys Games. Он представлял собой небольшое здание, заполненное, словно улей, маленькими комнатками и коридорами. Интерьер носил весьма «антикварный» вид, дополненный рабочим хаосом, предвещавшим скорый переезд. Членов именитой команды ждал новый офис, кардинально отличавшийся от старого.



Во дворе старого офиса


«Мы не можем разрабатывать игры высокого уровня, когда инфраструктура нашего рабочего места – это откровенное дерьмо. На новом месте у нас будет огромная серверная комната с продвинутыми службами, 10-гигабитная локальная сеть, в общем, все самое подходящее для проектов высокого уровня, которые мы хотим творить», - рассказывает Брюссе.



Новое рабочее место имеет строгое декорирование в духе Killzone


Благодаря упорству, амбициям, подкрепленным талантом, и удаче небольшой «лагерь» разработчиков из Lost Boys Games превратился в студию мирового уровня, создающую действительно качественные проекты. Такова история Guerrilla Games. А теперь перейдем непосредственно к их творению.


Создавая образ врага


Хелгасты стали неотъемлемой частью бренда PlayStation: дыхательные маски, красные светящиеся окуляры в шлемах и, конечно же, злобные диктаторы и правители их империи. И я думаю, для многих не станет удивительным факт того, что именно нацисты стали прообразом для армии Хелгана. Ян-Барт ван Бик (Jan-Bart van Beek), член художественной команды, рассказал немного о вдохновении, которое они черпали при создании врага: «Мы обратились к прошлому и решили использовать нацистскую, советскую и американскую униформы для создания образа Второй Мировой будущего. В основном, многие элементы Хелгасты заимствовали у немецких войск, противогазы мы взяли у русских, смешали все это, и у нас получился весьма узнаваемый вид для настоящих «плохих парней».

Дизайн за многие годы претерпел множество корректив, но основа осталась неизменной. Форма шлема, очки, дыхательная маска – все это осталось, но со времен первой части мы придали им больше научно-фантастического шарма. Поначалу люди просто не могли понять, чем же Хелгасты отличаются от обычных солдат, да и вообще, какую эпоху затрагивают действия в игровой вселенной. Но чаще Хелгастов ассоциируют с Дартом Вейдером. Хотя он никогда не являлся нашим вдохновителем. Многие спрашивали, почему у них светятся очки в шлеме. Ведь это не практично с точки зрения камуфляжа. Но этот момент, неожиданно для всех, нашел практическое применение: в противников стало проще целиться, хотя игроки все равно часто путали горящие лампочки на дверях и реальных врагов».

Нельзя не упомянуть о происхождении имени игровых злодеев: Хелгаст (англ. Helghast) происходит от слова "Ghast", грубого варианта "Guy" (парень – прим. переводчика), то есть дословно это имя означает "Парень из ада" (англ. Guy from Hell). Хелгасты прошли тернистый путь от слегка модифицированных «нацистов» до легкоузнаваемых «врагов из космоса». На мой взгляд, они весьма харизматичные «плохиши», заслуживающие нашего внимания.


Давайте жить дружно


Начиная с дизайна персонажей и заканчивая захватом движений, студия работала далеко не в одиночку. Пусть они и говорят о своей духовной независимости, общение и обмен игровым опытом с другими студиями Sony Guerrilla Games не скрывают. «Все происходит весьма неформально, мы часто устраиваем конференц-связь. Если у кого-то есть интересные технологические наработки, мы обязательно контактируем с ними. Naughty Dog, например, помогли нам с реализацией следов на снегу: благодаря им они получились весьма правдоподобными. К тому же, они подсказали, как добиться увеличения белизны того же самого снега за счет изменения освещения. В основном, это касается именно таких технологических «штрихов», - продолжает свой рассказ ван Бик.

Сотрудничество с другими командами этим не ограничивается, ведь новая часть Killzone для новой портативной консоли NGP разрабатывается отделением Sony Cambridge. И здесь GG становятся «родителями, отдающими своего ребенка на попечение», разъясняя, что к чему в мире Killzone. «Мы прочно связаны с Killzone – это наше детище. И мы хотим создать действительно сильный шутер для портативного устройства».


Killzone: прошлое, настоящее и будущее


Разработка первой части франшизы для людей, следящих за развитием игровой индустрии, связана с лозунгом «Убийца Halo», но, на самом деле, сами разработчики никогда не стремились соперничать, а тем более «убивать» шутер от Bungie. «Если Вы сравните продажи Halo и нашей игры, то увидите, что это действительно так. Никто не давил на команду этим лозунгом. А ведь мы хорошие друзья с ребятами из Bungie и частенько собираемся выпить пивка вместе».

Большое влияние на развитие серии оказал знаменитый рендер с E3 2005. «Тот ролик был больше похож на KZ3. В то время мы работали над Killzone 2 для PS2, и это было скорее тем, чем должен был стать Killzone следующего поколения. После успеха трейлера мы перебросили все свои силы на работу с PS3, но не думайте, что Killzone 2 была чем-то вроде KZ 1.5. Мы были готовы выпустить полноценный сиквел для консоли предыдущего поколения. В качестве движка, поначалу, мы пытались использовать Unreal, но то, чего хотела команда, нуждалось в жестких технологиях пост-процессинга. Пришлось писать движок с нуля: это был трудный путь, но оно того стоило».



Говоря о будущем игровой серии, парни отказываются от разглашения каких-либо конкретных деталей, но ясно одно – вселенная Killzone будет использована не раз, хотя уже в другом ключе. «У нас был «Перл-Харбор» в первой части игры, вторая предоставила свой вариант «Высадки в Нормандию», а третья - побег от «империи зла». Существует бесчисленное множество военных сценариев, но это не то, что мы сейчас хотим обсуждать. Наш следующий проект будет совершенно новым, но это не значит, что мы бросим Killzone», - добавляет управляющий директор Guerrilla Games Герман Халст (Herman Hulst).

Я же надеюсь на то, что переезд студии прошел отлично, и они продолжат радовать нас отличными проектами.


Бонус: галерея артов от Guerrilla Games


      

Теги: 1up, bungie, core, e3 2005, epic games, guerrilla games, halo, killzone, lbg, liberation, lost boys games, marines, naughty dog, ps2, ps3, psp, sony, unreal, арьян брюссе, герман халст, ян-барт ван бик
19 комментариев
22 марта 2011 года в 23:35

завтра прочитаю, но выглядит интрегующе

+1 0   -1 0
22 марта 2011 года в 23:50

Killzone не особо понравилась, но статью прочитал с удовольствием

+1 0   -1 0
КЭШ
Танго и Кэш
12106
23 марта 2011 года в 00:40
отличная такая статейка!
+1 0   -1 0
23 марта 2011 года в 01:51
а вот крайтет с своим крайзисом даже такими призами на полке не похвастаться не могут а че уж говорить об UNCHARTED
+1 0   -1 0
23 марта 2011 года в 03:22

Написали бы тут историю войны хелкастов и землян, как в игромании, и помойму в этой войне сё таки хелгасты правые

+1 0   -1 0
Zakhar
Peacemaker
20157
23 марта 2011 года в 07:07

ARKAD:

Написали бы тут историю войны хелкастов и землян, как в игромании, и помойму в этой войне сё таки хелгасты правые

уже была такая новость,год назад где-то,там про всю историю войны)

+1 0   -1 0
23 марта 2011 года в 08:52

Судя по ролику для тех времён это просто прорыв. Создать полностью своё это гарантия на будущее.Сам создал,сам развиваешь и не зависишь не от кого, и не ждёшь у моря погоды.

Харизматичны военное руководство и правители т.к. в них чувствуется стремление, а не простое подчинение. Это качество целеустремлённых людей не зависимо от статуса.

+1 0   -1 0
Nicronom
Ситх
20363
23 марта 2011 года в 10:03

Отличная статья, с удовольствием прочитал.

+1 0   -1 0
Dice
kekc
22546
23 марта 2011 года в 11:08

где можно почитать про вселенную киллзоны...

+1 0   -1 0
Модератор
madalex
Че!
3226
23 марта 2011 года в 11:21

Dice:

где можно почитать про вселенную киллзоны...

Это имеешь в виду ???

www.gotps3.ru/article/istorija_vselennoj_killzone/

+1 0   -1 0