Square Enix обдумывает политику
Студия Square Enix переосмысливает свой подход к созданию игр, ориентированных на самую массовую аудиторию после успеха нишевого проекта Bravely Default.
Президент SE Ёсукэ Мацуда (Yosuke Matsuda) рассказал о том, что компания "потеряла ориентир" после попыток создания игр, нацеленных на глобальную аудиторию. Однако Bravely Default, нишевая JRPG в первую очередь для японского рынка, помогла Square Enix задуматься над своими целями.
- Мы не только ушли от чисто японской аудитории, но и потерпели финансовое фиаско, пытаясь угодить всем и каждому, - рассказывает Мацуда. - С другой стороны, такая нишевая JRPG, сделанная с соответствующими японской аудитории элементами, удачно проявила себя по всему миру.
Square Enix сталкивалась с неудачами на протяжении всего прошлого года, и вынуждена была заняться реструктуризацией многих своих отделений. Сейчас компания надеется вернуть себе прибыль, которая подпитывается достаточно успешным перезапуском Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
- Если вы слишком фокусируетесь на глобальном рынке, вы можете потерять из виду ту аудиторию, для которой вы делали игру, - объясняет Мацуда. - К примеру, в 2013 у нас было несколько игр для домашних консолей, сделанных с прицелом на массовую аудиторию, однако они совсем не оправдали надежд.
Мацуда упомянул "мейнстримовую" Hitman: Absolution, которая так и не смогла найти свою аудиторию.
- Команда разработчиков игры старалась изо всех сил. Они потратили множество сил и ресурсов, работая над "массовыми элементами", вместо того, чтобы нацелить проект на основных фанатов. Команда стремилась привлечь как можно больше новых игроков. И мы забыли, что сделало серию Hitman такой уникальной - это не попытки угодить всем подряд. Наши фанаты почувствовали отсутствие внимания к ним, что отрицательно сказалось на продажах.
Таким образом, сейчас SE пересматривает свои взгляды, и планирует вернуть свои ААА-тайтлы к корням, ориентируясь исключительно на старую фанатскую базу.
- Теперь мы будем работать над такими элементами, чтобы фанаты могли сказать: "Это тот Hitman, которого я знаю". Я верю, что это - лучший путь проявления своих сил для наших разработчиков, - подытожил Мацуда.
хитман провалился потому что он скучный до жопы... я даже не прошол его полностью... не было желанья тратить время... стэлс для узкого круга людей... а эту игру делали и для них и для обычной публики... в общем ни тем не другим она не понравилась... так что выбирать должны либо экшон и мочилово (как я люблю) либо стэлс и обдумывание всех действий (правда не понимаю людей которым это нравится)
Потрашитель:
обдумывание всех действий (правда не понимаю людей которым это нравится)
нравится , чтоб мозг напрягать а не тупо валить всех как в коде
"однако они совсем не оправдали надежд" - Да у Вас ни что не оправдает надежд, пока Вы не перестанете верить своим сказочникам-аналитикам, обещающим безумный спрос на все игры, что Вы выпускаете и ни начнёте тратить на разработку игр столько же, сколько и остальные студии, т.е. в 2-3 раза меньше нынешнего бюджета. Вот насколько нужно быть... кхм... доверчивым, чтобы выдать студии 100 миллионов на переиздание серии и надеяться на полное возвращение потраченных средств в первый месяц и что абсолютно все посчитают игру шедевром. Это ж переиздание! Слизанное с игры слизанной с оригинала! На Луну б Вас на тысячу лет - обдумать свои поступки.
Не нужно обдумывать политику, в особенности касательно масс, нужно производить универсальные игры, которые эту политику делают своим высоким уровнем подачи. Яркое и без того бросается в глаза.
Xapoko:
Мы не только ушли от чисто японской аудитории, но и потерпели финансовое фиаско, пытаясь угодить всем и каждому, - рассказывает Мацуда. - С другой стороны, такая нишевая JRPG, сделанная с соответствующими японской аудитории элементами, удачно проявила себя по всему миру.
Вот на те же грабли и сони наступила и конами и капком, а в результате множество легендарных тайтлов похоронили!
Xapoko:
Таким образом, сейчас SE пересматривает свои взгляды, и планирует вернуть свои ААА-тайтлы к корням, ориентируясь исключительно на старую фанатскую базу.
Ребят донести эту мысль до остальных
Самое забавное, что игры у Скверэниксов качественные, высокобюджетные, но в последнее время действительно без какой-то изюминки. Но для меня эта компания остаётся одной из самых крупных игроков на рынке, что самое важное - с огромным потенциалом, который у них точно есть. По-крайней мере со всеми проекты, которые выходят из под их крыла, я ознакамливаюсь
2du.volodia:
я играю чтоб отдохнуть... для мозга и так пищи в жизни хватает... а если ты тренеруешь свой только в играх? чтож выбор твой не осуждаю... просто непонимаю