Splash Damage: лучшее оружие - это игрок
Стейс Харман (Stace Harman), представитель портала Eurogamer, добрался до рабочей версии Brink и одного из ее создателей - Эда Стерна (Ed Stern), ну и что более интересно - своими руками опробовал оружие в игре. Много оружия!
Как уже выяснилось из прошлогоднего опыта, когда игру демонстрировали на августовской выставке GamesCom - перед самостоятельным погружением в красочный мир Brink, необходимо ознакомиться с рядом жизненно-важных правил этой игры. Прежде чем вы вникните в основную механику, первым делом вам придется найти какое-нибудь подходящее укрытие и попробовать притаиться за ним. Благодаря системе SMART (дословно - удобное пересечение местности с преодолением препятствий), можно без особых трудностей занять позицию за какой-нибудь небольшой оградой, и даже успеть выглянуть и выпустить пару-тройку очередей по бегущим врагам, прежде чем команда противника достигнет ваших рубежей и с грацией пумы перемахнет через наскоро выбранное скромное укрытие, оказавшись едва ли не у вас за спиной и пустив вам одну точную полю в лоб.
На что невольно обращаешь внимание во время этой стремительной сцены - с каким пафосом подчеркивается оружие, сделавшее роковой для вас выстрел, и хозяина, владеющего им столь виртуозно. Тут вся прелесть игры кроется в мелочах.
Пушки, тонны пушек
Пока я копался в огромном списке всевозможных персональных настроек этого амбициозного проекта, за авторством студии Splash Damage, одна истина для меня стала неотвратимо явной - здесь чертовски много оружия. И что немаловажно - вариантов его модицикации уйма: можно изменять и настраивать различные виды прицелов, магазинов и прочих надстроек, изящно дополняя это все настройками самого персонажа, в зависимости от, эм... толщины тела вашего бойца. Как говорит сам Стерн: "Нет абсолютно никакого смысла делать кучу различного оружия, если оно никак не отличается друг от друга. В жанре шутеров самым эффективным оружием является сам игрок. В нашей игре подобная мысль развита еще глубже - в виртуальном пространстве вы представлены трехмерным аватаром. Вы даже внешне смотритесь устрашающе - "Смотрите-ка, этот парень выглядит, звучит и ведет себя не так как все". Зачем нам делать 40 различных штурмовых винтовок, если в конечном итоге они все оказываются клонами друг друга?".
Стереотипы и клоны - это вещи, которые Splash Damage в принципе хотят отбросить как можно дальше. Потому редактор внешности не просто добавляет грим, он гораздо масштабнее: изменению поддаются черты лица, прически, одежда, броня, татуировки, ну и маски, впрочем, тоже, только с небольшой, но довольно важной деталью - можно менять цвет каждого элемента.
С повышением уровня вы получаете новые вещи, которые, по мнению Splash Damage, еще больше будут стимулировать игроков к развитию - уже по внешнему виду можно будет определить опыт и статус игроков. Кстати, настройки вашего персонажа сохранятся как для одиночной игры, так и для сетевых баталий - вы всю игру проходите конкретно созданным аватаром.
И если всевозможные побрякушки не влияют на игровой процесс, то тип тела вашего альтер-эго оказывает непосредственное влияние на стиль игры. Различные вариации тяжелой, средней и легких весовых категорий представленны четверкой стандартных классов - солдат, медик, инженер и спецназовец, и их влияние на игру прослеживается не только в банальной разнице между получаемым уроном, но так же в выборе оружия и даже перемещении по карте.
В сочетании с системой SMART, вы можете создать быстрого солдата-паркурщика, или наоборот медика - крепкого орешка, а учитывая более глубокую систему прокачки, мы уже имеем преимущество над тем же Team Fortress, где толстяк-тяжелоатлет так и останется толстяком-тяжелоатлетом.
Каждый солдат мечтает стать генералом
Система развития, как и везде, представлена получаемым опытом. Очки опыта зависят от того, на сколько игрок был полезным для команды, а не от того, сколько хедшотов он успел поставить (кроме случаев, когда вы с большого расстояния попадаете в голову несущемуся противнику).
"В конце раунда вам показывают не количество убийств",- поясняет Стерн. "Мы конечно сохраняем и эту информацию - вы можете посмотреть и подробную статистику. Но проглядев сводку о действиях игроков, можно сразу понять кто является плохим медиком, оставившим за спиной стенания раненных напарников, а кто был жадным штурмовиком, не делившимся патронами. Мы постоянно стараемся подстегивать игроков к командным действиям, которые принесут гораздо больше опыта, нежели простые убийства. К тому же у нас есть процентное соотношение полученного опыта, пропорционально равное нанесенному урону - если вы нанесли цели 90% повреждений, а хитрюга из вашей команды добивает врага, то вы получите свои честно заработанные 90% опыта".
Сверхскорость
Уже много слов было сказано о том, что Brink это игра динамичная и быстрая. Интерфейс достаточно простой и ненавязчивый, даже если вам понадобится сменить персонажа во время игры, это легко можно сделать перед следующим возрождением, выбрав один из четырех классов. Если вы забыли свою цель, играя в режим с заданиями, нажмите кнопку на крестовине, и вас развернут в нужном направлении, и кроме того - напомнят, что нужно делать. "Мы собрали воедино все известные фишки сетевой игры и постарались улучшить их, сделать еще более веселыми и простыми в освоении",- настаивает Стерн.
Органичность всей этой динамики подчеркивается даже окружением. Система SMART дает небольшие подсказки, самостоятельно доделывает за вас рутинные действия - перепрыгивает через легкие препятствия, делает подкаты вовремя, но при этом не мешает вам, если вы предпочитаете оставаться в укрытии. Обучающий видеоролик попросту наталкивает нас на простую мысль - "больше движений, а не стрельбы". Splash Damage настоятельно подчеркивают эту характерную деталь всеми силами.
"Один из ключевых аспектов, над которым мы работали, является движение, о котором, кажется, позабыли в последние годы, в погоне за графикой. Я называю это "проблемой рельсовости", что характерно для многих шутеров последних лет. Мне дают обученного, вооруженного до зубов, крутого спецназовца, который просто не может перемахнуть через небольшую оградку, высотой, едва достающей ему до груди. Это же идиотизм".
Но вернемся к разговору. В демонстрации были показаны несколько карт и различные классы, чтобы я смог оценить их разнообразные характеристики. На самом деле, тут и так было столь огромное количество всевозможных вариаций, что даже не ловко было спрашивать - будут ли еще варианты настроек в финальной версии.
"Ну пока все же у нас 4 класса",- не отстает от моих мыслей Стерн. "Мы начали проект с чистого листа и долго думали даже над количеством классов, которые максимально дополняли бы друг друга. И все же, мы пришли к выводу, что лучше сделать меньше классов, но увеличить их глубину, добавив умения и характеристики, которые откроются только самым терпеливым игрокам".
На этом непосредственная близость Стейса Хармана с игрой закончилась. На словах все вышеупомянутое звучит невероятно привлекательно, но только время покажет - станет ли Brink новым витком жанра сетевых (и не только) шутеров. Слава богу, ждать осталось не так уж долго - в Европе игра выходит 20 мая на PS3, X360 и PC.
baga05:
по больше сетевых и качественых ато футбол как то приелся в сети гонять
Учебник русского языка себе купи, чемпион по арфагрофии.