Смертельная история: хронология кровавых битв

Руслан 'H215' Гарин, 3 мая 2015 года в 15:36
Смертельная история: хронология кровавых битв
► Славный путь Mortal Kombat.

Где-то глубоко внутри каждого подростка до поры до времени сокрыт дикий зверь. Хищник, жаждущий крови. Он может хорошо учиться, прилежно делать уроки, играть на кларнете, присматривать за своим младшим братом, но в своих мыслях он уже терзает очередную жертву, избивая её до смерти в иррациональном желании почуять запах крови. И он знает, что это чертовски круто.

Смертельная история

Начало 90-х стало поворотным моментом в индустрии виртуальных развлечений. По большей части рынок был представлен аркадными автоматами, но домашние игровые консоли постепенно отвоёвывали своё место под солнцем. В 1991 году компания Capcom выпускает знаковую игру Street Fighter II, за которой почти сразу последовал релиз игры Fatal Fury от конкурента в лице компании SNK Playmore. Вклад этих двух игр для индустрии нельзя недооценивать, поскольку именно они вывели жанр файтингов в мейнстрим.

Именно тогда американская компания Midway, занимавшаяся адаптацией и локализацией игр для игровых автоматов, решила выступить в качестве самостоятельного разработчика. Компания провела переговоры с WMS Industries, занимавшейся производством игровых автоматов в Америке, о совместном предприятии. Итогом переговоров стало слияние двух компаний в одну – Midway Games.

Это быстро дало свои плоды. Художник Джон Тобиас (John Tobias) и программист Эд Бун (Ed Boon), уже имевшие приличный опыт в разработке игр для игровых автоматов в составе WMS Industries (в частности, Тобиас работал над такими тайтлами, как Smash T.V. и Total Carnage, а Бун курировал кодинг Funhouse и Black Knight 2000), быстро организовали команду и получили на руки технологию оцифрованных изображений, которую до этого разрабатывала компания Midway. Эта технология значительно повышала фотореалистичность графики, и именно на неё была сделана ставка при создании новых тайтлов.

Смысл процедуры оцифровки заключался в том, что персонажей, роли которых исполняли реальные актёры (многие из которых не просто занимались спортом, а имели чёрный пояс по карате), снимали в павильоне. Камера отправляла сигнал сразу на бетафон (видеомагнитофон формата Betacam) и на компьютер, где в режиме реального времени разработчики могли видеть оцифрованные кадры и тут же составить черновую анимацию.

Процесс съёмки и оцифровки реальных актёров Процесс съёмки и оцифровки реальных актёров Процесс съёмки и оцифровки реальных актёров 

► Процесс съёмки и оцифровки реальных актёров.

Впоследствии из целого видеоряда вырезались нужные кадры, которые затем тщательно обрабатывались в программе Photoshop: художники выправляли свет и цвет персонажей, добавляли деталей и подгоняли под цветовую палитру игровых автоматов либо домашних консолей. Для съёмок же таких персонажей, как Горо (Goro) или Шива (Sheeva), использовали дедушкин способ кукольной анимации, поскольку она была дешевле трёхмерного аналога.

Бун и Тобиас уже давно думали о том, чтобы попробовать свои силы в жанре файтинга, но проблема была в том, что на тот момент Midway работала уже в эру Street Fighter’a, и правила на рынке файтингов несколько изменились. Поэтому в процессе разработки Mortal Kombat перенял у этой игры множество идей, включая блок, пускание снарядов и особые приёмы, набиваемые комбинацией кнопок на джойстике.

Лю Кан и Соня Блейд рекламируют игру Лю Кан и Соня Блейд рекламируют игру 

► Лю Кан и Соня Блейд рекламируют игру.

Однако у Mortal Kombat’а было выгодное отличие – стилистика. Эта игра использовала элементы кунг-фу, некоторые приёмы из фильмов 80-х и безудержное насилие из эры 70-х, что делало MK гораздо более мрачной и кровавой игрой, чем все её конкуренты. И хотя она не была самой жестокой (были игры куда более жестокие, вроде Chiller от компании Exidy, вышедшей ещё в 1986 году), но возможность избивать фотореалистичных бойцов, выплёскивая при этом литры крови, быстро обратила на себя внимание общественности. Midway именно это и нужно было. Весь маркетинг строился именно на жестокости. Поэтому для большей зрелищности были добавлены особые приёмы, названные Fatality, ничего не менявшие в механике игры, но добавлявшие красочности и удовольствия игрокам, чувствовавшим полную власть над своим беспомощным противником.

Эд Бун и Джон Тобиас позже рассказывали, что всё началось с идеи добивания игрока финальным боссом игры, Шан Цзуном (Shang Tsung), который должен был достать меч и зрелищно отрубить игроку голову. Позже создатели игры посчитали, что и обычные персонажи имеют полное право поступать так со своими противниками. Поэтому игрокам дали возможность нанести качающемуся сопернику «свободный удар», и эта идея быстро развилась в то, что позже стало именоваться Fatality.

Саб-Зиро исполняет своё знаменитое фаталити

► Саб-Зиро исполняет своё знаменитое фаталити.

Именно эта хладнокровная жестокость породила большие пересуды в обществе, когда игра появилась на аркадных автоматах. И хотя многие аркадные игры до MK получали свою широкую известность лишь по выходу на домашние консоли, игнорировать такую жестокую игру было просто невозможно. Поэтому с момента резлиза Mortal Kombat залы ломились от толп детей, яростно долбивших кнопки автоматов.

Смертельная история

К тому моменту, когда Midway решила выпустить Mortal Kombat из аркадного плена и представить версии для Sega Genesis и Super Nintendo, популярность игры достигла своей критической массы. И хотя о ней говорили все и всюду, и все уже не раз и не два поиграли в неё на автоматах, старшее поколение всё же попросило смягчить жестокость игры для домашних консолей. Однако в те времена всё решал не разработчик, а платформодержатель. Это означало, что именно Sega и Nintendo должны были решить, какой станет игра.

В итоге же обе версии игры были цензурированы. Однако, в отличие от Nintendo, которая перекрасила кровь в серый цвет в попытке выдать её за пот, и убрала наиболее жестокие фаталити, Sega просто заблокировала весь шок-контент, при этом предусмотрительно добавив скрытый код, который возвращал игре всю брутальность аркадной версии. Код «ABACABB», набиваемый на контроллере в главном меню, с тех пор надолго засел в головах всех мальчишек, игравших на консолях.

Версия для Genesis также стала первой игрой в своём роде, получившей возрастной рейтинг MA-13, присвоенный ей самой Sega. Тем самым компания, сама того не ведая, подняла статус видеоигр до уровня кинофильмов и музыкальных произведений.

Рекламная кампания по выпуску игры на домашние консоли стоила 10 000 000 долларов США и включала в себя толпы орущих от перевозбуждения детей, оглушавших округу знаменательным кличем «Mortal Kombat!», и техно-трек от The Immortals, который стал негласной музыкальной темой, прочно ассоциирующейся с игрой. Дата икс была назначена на 13 сентября 1993 года, «Смертельный Понедельник». На полки магазинов легли 2 миллиона копий игры, которые были почти мгновенно сметены.

► Рекламный ТВ-ролик.

Что примечательно, раскупали, в основном, именно версию для Sega Genesis, известную в нашей стране под названием Sega Mega Drive. И это несмотря на то, что на Super Nintendo графика была лучше, спрайты персонажей детальней, музыка выше качеством. Всё это не помогло лишь по простой причине – цензура. Nintendo позиционировала свои приставки как центр семейного развлечения с соответствующими играми, в то время как Sega ориентировалась на юных и дерзких. Именно такая стратегия помогла Sega завоевать рынок Северной Америки, оставив Nintendo далеко позади.

Смертельная история

Никто в Midway не мог предвидеть столь большого успеха новой игры. Даже её создатели резонно полагали, что серия ограничится единственной частью. Однако как только стало ясно, что компания нашла золотую жилу, у Midway не оставалось другого выхода, кроме как начать работу над продолжением. Более кровавым. Более жестоким. Более брутальным. И нужно было успеть сделать это до того, как предпримут свою попытку намечавшиеся конкуренты.

Команда, работавшая над игрой, была расширена. Эд Бун впоследствии рассказывал, что на них оказывалось огромное давление – от них требовали удвоить количество контента в игре. И хотя работа была далеко не из лёгких, команде всё же удалось выполнить намеченные планы.

Количество персонажей увеличилось с семи до двенадцати, список различных приёмов также был значительно расширен, каждый персонаж теперь имел по два фаталити-приёма. Сеттинг игры также претерпел изменения: если в первой игре бои происходили в основном на фоне азиатских пейзажей, то сейчас это был целый выдуманный мрачный мир, названный Outworld, а у самой игры появился сюжет.

Смертельная история

Оборудование, с помощью которого оцифровывали персонажей, также было улучшено, что позволило повысить планку фотореализма. Теперь на студии использовали восьмипозиционную съёмку: для актёров на полу расчертили своеобразную «розу ветров» - восемь направлений от центральной точки; и каждый удар или приём нужно было повторить восемь раз в восьми позициях.

Вторая часть франшизы выстрелила ещё громче. Всего через год после выхода первого Mortal Kombat. Midway использовала дурную славу первой части на полную, сделав её основным рекламным ходом. К фаталити были добавлены новые приёмы, названные Babality, которые позволяли превратить соперника в натурального младенца, и Friendship, позволявшие заключить мир и жить в любви и согласии. При этом основные фаталити стали больше походить на сюжетные повороты «Щекотки и Царапки» - сериала из мира «Симпсонов», пародировавшего известных Тома и Джерри. Так, например, Китана (Kitana) могла поцелуем надуть своего противника, словно воздушный шарик, а Джонни Кейдж (Johnny Cage) мог снести голову оппоненту, словно мяч для гольфа. Причём три раза подряд.

Наученные опытом, мальчишки почти сразу после выхода второй части начали искать в ней секреты. И быстро нашли целых 3 новых скрытых персонажа – Джейд (Jade), Нуб Сайбот (Noob Saibot) (чьё имя представляет собой фамилии Буна и Тобайаса, прочитанные наоборот), Смоук (Smoke). Среди игроков начали ходить слухи, будто бы помимо Fatality, Babality и Friendship, в игре также есть скрытые приёмы: Nudality, позволявшие раздеть противника до гола, и Animality, позволявшие превратиться в одно из животных и разодрать оппонента в клочья. Некоторые даже хвастались, будто знают особые комбинации, запускающие встроенные мини-игры и открывающие ещё больше скрытых персонажей.

Джонни Кейдж и его приём Friendship

► Джонни Кейдж и его приём Friendship.

Mortal Kombat II подоспел очень вовремя, не давая шанса конкурентам занять своё место под солнцем. По миру в целом и по Америке в частности зашагала Мортал-Мания. Ни создатели игры, ни сами игроки до конца не могли осознать, какое влияние игра оказала на индустрию развлечений. После выхода Mortal Kombat II рынок наводнился её подражателями, старавшимися выплеснуть на экран аркадного автомата или вашего телевизора литры крови в погоне за популярностью. Даже наученная предыдущим опытом Nintendo отказалась от цензуры во второй части игры для своей консоли Super Nintendo, позволив оставить все виртуальные зверства как есть. Венцом же этого кровавого безумия стал выход игры DOOM от id Software. Именно тогда зародилась система рейтинга ESRB, присваивающая и поныне возрастной рейтинг всем выходящим играм.

Популярность же всей серии в целом достигла своего пика в 1995 году, когда на большие экраны вышла экранизация от кинокомпании New Line Cinema, по сути, разъяснившая все нюансы виртуальных перипетий и намертво пришившая логичный сюжет ко всей франшизе. Даже несмотря на рейтинг PG-13, фильм мгновенно занял первую строчку в прокатном рейтинге и собрал по всему миру более 120 миллионов долларов при скромном бюджете в 24 миллиона. Игроки безумствовали. Mortal Kombat триумфально шествовал по земному шару.

► Трейлер фильма по франшизе.

Смертельная история

Бог, как говорится, любит троицу. Работа над третьей частью началась также практически сразу после выхода второй. На этот раз Midway уже не спешила, потратив на разработку больше года. Однако к моменту выхода Mortal Kombat 3 индустрия, в целом, несколько изменились. На подходе было новое поколение приставок. На аркадных автоматах бал правили Killer Instinct и Virtua Fighter 2. Последний уже предлагал настоящее 3D с высококачественными моделями персонажей и полностью трёхмерным окружением. Несмотря на то, что в MK3 были добавлены ещё 7 новых персонажей, общий список смог достичь лишь 15 супротив 12 в предыдущей игре. Отказ от многих старых персонажей разочаровал немало фанатов игры. Система комбо была упрощена, чтобы новички быстрее смогли втянуться. Также была добавлена кнопка бега: теперь защиту противника можно было прорвать, что добавляло игре динамики.

Кано даёт интервью. Съёмки Кун Лао. Степ-моушн съёмки Шивы Кано даёт интервью. Съёмки Кун Лао. Степ-моушн съёмки Шивы Кано даёт интервью. Съёмки Кун Лао. Степ-моушн съёмки Шивы 

► Кано даёт интервью. Съёмки Кун Лао. Степ-моушн съёмки Шивы.

Игра была встречена гораздо холоднее, чем того ожидала Midway. Конечно, игнорировать новый MK было невозможно, однако гораздо менее тёплый приём, оказанный третьей части, заставил Midway сильно поволноваться. И прежде чем переходить к разработке четвёртой части франшизы, компания начала работать над улучшенной версией Mortal Kombat 3 -как для аркадных автоматов, так и для домашних консолей.

В конце 1995 года Midway выпускает Ultimate Mortal Kombat 3, в котором, однако, возвращает лишь несколько старых добрых персонажей, оставляя за бортом Джонни Кейджа (Johnny Cage), Райдена (Raiden) и Бараку (Baraka), чем снова вызывает недовольство фанатов. Поэтому в 1996 году компания предпринимает последнюю попытку исправить положение и выпускает Mortal Kombat Trilogy – бессюжетный сборник, в котором, во-первых, появились все арены из всех предыдущих игр, а во-вторых, ко всеобщей радости фанатов, собрались все персонажи MK. Конечно, при этом терялся более-менее строгий баланс, но это была малая цена за возможность помутузить друг друга старыми и новыми персонажами на знакомых аренах.

Джаксу прорисовывают мышцы и самое главное - усы 

► Джаксу прорисовывают мышцы и самое главное - усы.

Среди прочего именно в этой игре появился приём Brutality, в конце которого противник неизменно взрывался. Многие персонажи получили новые или улучшенные старые спецприёмы. Также была добавлена полоса Aggressor, при заполнении которой игрок мог двигаться гораздо быстрее и становился гораздо сильнее.

Смертельная история

Ничто не вечно под луной, как говорил Шекспир устами своих героев. Во второй половине 90-х рынок аркадных автоматов стал потихоньку мельчать. Домашние консоли уверенно захватывали квартиры и кошельки игроков, предлагая всё то же, что и аркады, только теперь не нужно было никуда идти, не нужно было отстаивать очередь. Достаточно было нажать кнопку, и все красоты виртуальных миров оказывались перед тобой в твоём телевизоре.

Не вечной оказалась и слава Mortal Kombat. Если первые три игры изначально ориентировались именно на рынок аркадных автоматов, то после Mortal Kombat Trilogy, выпущенной только на консолях (впоследствии и на РС), Midway понемногу смещала фокус именно на последний сектор рынка.

Джон Тобиас захотел создать игру, имевшую ту же механику файтинга, что и предыдущие игры, но фокусирующуюся при этом на сюжете и истории. В качестве подопытного был выбран Саб-Зиро (Sub-Zero), что вылилось в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, которая должна была стать первой в серии игр, повествующих более детально о жестоком мире франшизы.

Но, к сожалению, игра переняла слишком многое от своих предшественников. Несмотря на трёхмерное окружение, сами персонажи остались двумерными, всё теми же спрайтами. Управление также практически осталось нетронутым, что сильно усложняло игру, особенно когда на арену выбегало сразу несколько противников, что было далеко не редкостью. К тому же теперь для выбора направления появилась отдельная кнопка, что делало управление совсем уж неадекватным.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero предлагал ту же механику битв при новом сеттинге 

► Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero предлагал ту же механику битв при новом сеттинге.

Критики разгромили игру в пух и прах, отмечая слабую механику и непроработанный групповой бой. Игра получила крайне низкие оценки. Но славное имя франшизы тем не менее помогло MK Mythologies продаться миллионным тиражом. Вполне естественно, что Midway быстро отказалась от идеи серии игр Mythologies, но не отказалась от общей идеи повествовательных игр по вселенной Mortal Kombat.

Одновременно с работой над Mythologies шла разработка Mortal Kombat 4. К началу 1997 года, когда Sony и Sega уже вовсю работали над PlayStation 2 и Dreamcast, использование спрайтовых персонажей стало моветоном. По всем признакам Mortal Kombat 4 должен был перейти в полное 3D. И здесь Midway помог опыт работы с трёхмерной виртуальной реальностью.

Годом ранее компания выпустила рисковый эксперимент War Gods – брутальный 3D-файтинг для аркадных автоматов, наследовавший во многом принципы MK, использовавший во многом звуки и лица актёров, участвовавших в работе над MK, да и в целом по стилистике сильно смахивавший на старый добрый Mortal Kombat. Так, вместо знаменитого призыва начать бой – Fight! – звучало менее брутальное «Begin!». Вместо знаменитого «Finish him!», когда игроки могли исполнить фаталити, на экране высвечивалось «Prove yourself!». Бескровная победа, которая в MK обозначалась подписью «Flawless victory!», в War Gods превратилась в «Perfect victory!», а особые приёмы, те самые фаталити, здесь вообще никак не обозначались. И хотя положение Midway после провальной Mythologies стало шатким, компания всё же решилась включить людей, работавших над War Gods, в основную команду MK.

War Gods во всей красе 

► War Gods во всей красе.

Mortal Kombat 4 нагрянул 11 сентября 1997 года, появившись сначала на игровых автоматах, а позже и на консолях PlayStation и Nintendo 64. Фанаты серии отмечали, что геймплейно игра вернулась к своим корням. И хотя третье измерение совсем не повредило франшизе, в целом, градус ажиотажа вокруг Mortal Kombat заметно снизился. Этому способствовали и спад интереса к ультражестокости в индустрии в целом, и переход в 3D с заметной потерей в фотореалистичности. По этим и по многим другим причинам MK4, увы, не смог даже близко подойти к планке успеха, установленной его предшественниками.

Игры жанра файтинг эволюционировали. Street Fighter III, хоть и не был трёхмерным, высоко задрал планку стиля и глубины проработки игрового мира. Геймплей же MK4 начал нещадно стареть. Последующий выпуск Mortal Kombat Gold, представлявший собой ремастер MK4 эксклюзивно для Dreamcast, только ухудшил положение франшизы – те издания, что сначала хвалили четвёртую часть, в этот раз были беспощадны, а одновременный выпуск вместе с Soulcalibur совсем не помог игре подняться в продажах.

Последующие события чуть не забили последний гвоздь в крышку уже готового для фрашизы гроба. Джон Тобиас, по сути, придумавший историю Mortal Kombat, всё ещё надеялся создать повествовательную игру по вселенной. Для своего следующего проекта в качестве главных героев Тобиас избрал Джакса (Jax) и Соню (Sonya). В качестве платформ были выбраны PlayStation и N64.

Во время анонса в 1999 году многие надеялись на то, что новая игра освежит франшизу и вновь поднимет знамя Mortal Kombat. Midway обещала полное 3D, определённую свободу действий, возможность по-настоящему исследовать мир. Но всё пошло не так, как планировалось. Первая же демка Mortal Kombat Special Forces для Nintendo 64, показанная в мае на Е3, получила, в основном, отрицательные отзывы. Midway начала судорожно пытаться исправить ситуацию. К несчастью для компании, именно в этот момент Тобиас и ещё пара человек решают покинуть компанию, чтобы основать свою собственную студию.

Начало Mortal Kombat Special Forces с Джаксом в главной роли 

► Начало Mortal Kombat Special Forces с Джаксом в главной роли.

Перевес рынка видеоигр в сторону PlayStation заставил компанию значительно сократить расходы на версию для N64. От планов включить в игру Соню в качестве полноценного игрового персонажа также пришлось отказаться. Динамическую камеру намертво привязали к персонажу, вследствие чего пострадали общая механика и геймплей; общая боёвка была ужасной, а контроль над персонажем и вовсе неотзывчивым. Игра попросту перестала работать так, как этого хотел Тобиас.

Special Forces была выпущена в 2000 году очень небольшим тиражом и при минимальной рекламе. Критики разорвали игру на части, и даже славное имя Mortal Kombat никак не помогло хотя бы просто покрыть затраты на разработку. Midway решила убрать серию подальше в тёмный угол.

Смертельная история

Жизнь Mortal Kombat буквально висела на волоске. Последняя игра во франшизе опустила знаковую серию на самое дно. В компании понимали, что если они хотят вернуть MK былую славу, то придётся приложить большие усилия и заново обдумать всё, что связано с серией. Оставшейся команде во главе с Эдом Буном дали два года на тщательное обдумывание всей концепции.

Поскольку к тому времени консоли уже прочно захватили большую часть игрового рынка, а на горизонте маячили PlayStation 2, GameCube и Xbox, Midway не задумываясь отмела вариант выпуска игры для аркадных автоматов. Компания также понимала, что переход на новое поколение предполагает и возросшие масштабы работы над игрой, поэтому команда разработчиков была значительно расширена: если раньше над играми серии МК трудилось максимум 12-15 человек, то сейчас – все 50.

Эд Бун после ухода Тобиаса остался за старшего

► Эд Бун после ухода Тобиаса остался за старшего.

Незадолго до Е3 2001 мир узнал о грядущем Mortal Kombat. Эд Бун заинтриговал всех, сказав, что новый MK будет не таким, как все предыдущие игры серии, призвав фанатов забыть всё, что они знали о Mortal Kombat. Короткий трейлер, показанный на Е3 2001, лишь подливал масла в огонь жарких обсуждений и слухов.

► Тизер-трейлер, показанный на выставке Е3 2001.

И Бун не соврал. Игра действительно удалась. В своё время MK4 совершил большую ошибку, стараясь угодить той части фанатов, которые боятся перемен. Поэтому эволюция жанра файтинг обошла игру стороной. Новый же Mortal Kombat, получивший подзаголовок Deadly Alliance, предлагал пересмотренную концепцию, элементы, заимствованные у Soulcalibur и Dead or Alive, не забыв при этом представить и свои собственные особенности. В этом игре помогал новый движок, написанный полностью с нуля.

Многие полюбившиеся элементы, такие как фаталити, пережили второе рождение, будучи переосмысленными частично или полностью. Многие знаковые приёмы, такие как апперкоты и подножки, исчезли вовсе, на их смену пришла система боевых стилей, включавшая умение владеть оружием.

Midway сумела также шокировать фанатов убийством Лю Кана (Liu Kang) в самом начале игры. Конечно, некоторые игроки были расстроены, однако смерть Лю Кана, прежде считавшегося основным, если не главным, героем вселенной MK, показала, что со старым Mortal Kombat покончено. Deadly Alliance лёг на полки магазинов в ноябре 2002 года и мгновенно завоевал одобрение критиков и преданность игроков, продавшись тиражом более двух миллионов копий за первые шесть недель. Король вернулся.

Теперь у Midway был прочный фундамент, на котором уже можно было развернуться. Для разработки следующей игры во франшизе компания снова выделила 2 года и надеялась отвоевать назад у своих прямых конкурентов множество фанатов.

Mortal Kombat: Deception стал логичным продолжением Deadly Alliance. В игру были добавлены так называемые комбо-брейкеры, позволявшие прервать серию атак противника. К радости старых фанатов в игру также добавили апперкоты и подножки. Арены битв стали динамическими, что расширило варианты убийства противников. Основными улучшениями стали значительно доработанный игровой баланс, а также сетевой режим. И хотя многие критики согласились, что Deception всё ещё был далёк от совершенства, всё же с ним Mortal Kombat вновь прочно встал на ноги в один ряд с популярными файтингами.

Восставший из мёртвых Лю Кан в Mortal Kombat: Deception 

► Восставший из мёртвых Лю Кан в Mortal Kombat: Deception.

Что выгодно отличало Deception от других файтингов, так это то, что игра была битком набита контентом. Всевозможные секреты, различные состязания, режим свободного исследования, побочные задания и сетевой режим просто не давали игроку заскучать, а традиционные спецприёмы дополнились харакири, когда поверженный противник совершает самоубийство. Выйдя в октябре 2004 года, игра собрала множество высоких оценок от критиков и несколько наград «Игра года» в своём жанре.

Обретя уверенность в том, что направление выбрано верно, Midway решила попытаться вновь поднять тему сюжетных игр. Однако на этот раз компания тщательно обдумывала концепцию и механику игры.

Основными героями на этот раз стали Лю Кан и Кун Лао, а сюжет рассказывал о событиях времён Mortal Kombat II. Сама игра получила подзаголовок Shaolin Monks и, в отличие от предыдущих попыток в лице Mythologies и Special Forces, не стала изобретать велосипед, а лишь взяла всё самое лучшее от популярных на тот момент God of War и Devil May Cry.

Это вылилось в довольно быстрый и незатянутый экшен. Бой сразу с несколькими противниками больше не представлял сложностей, а грамотно прописанная камера всегда занимала наиболее удобный ракурс. Боёвка и спецприёмы также были пересмотрены. Фаталити претерпели изменения в концепции – теперь их можно было выполнить только при заполненной чаше силы, которая наполнялась по мере набивания морд противникам. После того, как чаша была полна, фаталити-приём мгновенно убивал противника вне зависимости от того, сколько здоровья у него было. Это сильно повлияло на стиль ведения боя.

Несмотря на позорную историю с предыдущими экспериментами в новом для MK жанре, Shaolin Monks по выходе получил в целом положительные отзывы. Да, это была не лучшая игра жанра, но по качеству она была гораздо выше среднего.

Смертельная история

На приближающееся 15-летие франшизы Midway решила подготовить по-настоящему царский подарок всем фанатам MK. Проект Mortal Kombat: Armageddon должен был стать кульминацией всей истории, а список доступных бойцов превысил немыслимое число в 60. Имея такое огромное количество разноплановых персонажей, Midway пришлось попотеть над балансом и расширить игровые локации, чтобы дать игрокам больше возможностей для манёвра и обороны. Система фаталити теперь была дополнена редактором, позволявшим создать свой уникальный стиль добивания.

Изначально Armageddon планировался как просто сборник всех персонажей и локаций на обновлённом движке, однако впоследствии проект перерос в полноценную игру с сюжетом. Игроки ожидаемо жаловались на излишний список бойцов, которые при этом растеряли треть своих боевых стилей - всё ради более-менее сносного баланса.

Полный ростер бойцов Mortal Kombat: Armageddon 

► Полный ростер бойцов Mortal Kombat: Armageddon.

Опыт, полученный при разработке Deception и Shaolin Monks, позволил переработать режим Konquest, ставший полноценным экшен-битэмапом с быстрыми боями.

Несмотря на то, что MKA выглядел как мечта любого фаната, всё же продажи оказались хуже показателей предыдущих двух игр. Сложно сказать, в чём была причина – то ли из-за уже успевшего устареть движка, то ли из-за быстро приближавшегося нового поколения консолей (PlayStation 3, Xbox 360). Однако Midway поняла главное – это были первые признаки приближающегося спада, и действовать нужно было быстро, но умно.

Компания понимала, что нужен новый старт. И она смогла снова всех удивить, когда анонсировала тот факт, что Mortal Kombat на новом поколении начнётся с противостояния героям комиксов DC. И хотя многие игроки в недоумении чесали затылок, всё же этот шаг был вполне логичным, ведь обе вселенные – DC и MK – всегда ориентировались на одну и ту же аудиторию.

Mortal Kombat vs. DC Universe появился на полках магазинов 16 ноября 2008 года и был встречен положительными отзывами, несмотря на то, что градус жестокости был значительно снижен. Однако отсутствие возможности оторвать голову и спинной мозг Супермену (Superman) совсем не мешало получать удовольствие от игры.

Скорпион против Бэтмена. Кто кому надерёт задницу? 

► Скорпион против Бэтмена. Кто кому надерёт задницу?

Вместе с выходом MK vs. DC случилось одно очень важное для франшизы событие. Midway Games неожиданно объявила себя банкротом, начав процедуру ликвидации всех своих активов. Таким образом, все права на Mortal Kombat были переданы Warner Bros. Interactive Entertainment. Эд Бун, преданно остававшийся всё это время со своим детищем, тоже перешёл в новую компанию, образовав внутреннюю студию NetherRealm Studios.

Следующая игра, по задумке новоиспечённой старой команды, должна была вернуться к истокам – прямиком к первому Mortal Kombat. Изначально планировалось выпустить HD-ремастер первой части. Эд Бун и его команда даже начали процесс съёмок на зелёном фоне с последующим созданием HD-спрайтов персонажей. Игра должна была носить подзаголовок HD Arkade Kollection. Однако от затеи быстро отказались в пользу полного ремейка первой части. Именно поэтому новая часть была названа просто – Mortal Kombat. И, по сути своей, стала полной перезагрузкой франшизы, начав всё с самого начала.

Съёмочный процесс с актёрами для несостоявшегося HD-ремастера первой части Съёмочный процесс с актёрами для несостоявшегося HD-ремастера первой части Съёмочный процесс с актёрами для несостоявшегося HD-ремастера первой части 

► Съёмочный процесс с актёрами для несостоявшегося HD-ремастера первой части.

Вышедший в апреле 2011 года, новый старый Mortal Kombat по праву считается лучшим за всю историю этой франшизы, и понять, почему это так, можно из нашего обзора игры.

Смертельная история

Сейчас на полках магазинов лежит новая часть – Mortal Kombat X. Нелегка судьба франшизы, пережившей взлёт, пик славы, падение и второе рождение. Судя по положительным отзывам различных изданий, новая игра удалась – история продолжается, а значит, нас ждёт ещё одно море крови, выпущенных кишок и выдранных хребтов. И в голове уже зазвучал боевой клич… Mortal Kombat!

18 комментариев
6 мая 2015 года в 02:32

МК это наше все, веселое было время эти 90-е..)

+1 1   -1 0
6 мая 2015 года в 11:20

Ну вот отличная статья, побольше таких надо.

+1 0   -1 0
6 мая 2015 года в 12:20

МК это здорово играть в нее

+1 0   -1 0
Редактор
H215
A Thousand Suns
284
7 мая 2015 года в 12:47

L1582N0:

побольше таких надо

Будет

+1 1   -1 0
7 мая 2015 года в 15:50

2H215:

Надеюсь.

+1 0   -1 0
7 мая 2015 года в 17:30

МК это класика жанра

+1 0   -1 0
7 мая 2015 года в 22:59

Спасибо Огромное Автору, словно окунулся в своё детство ...

+1 0   -1 0
8 мая 2015 года в 16:49

мда классное детство у нас было ребята

+1 0   -1 0