Обзор: Dragon Age II

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 28 марта 2011 года в 21:00


Не идеальный сиквел

Не похожа на Dragon Age: Origins


Бремя выбора – это, знаете ли, такая штука, которая отличает настоящую компьютерную ролевую игру от своих консольных собратьев. И далеко не всегда важно, какая задействована боевая система и как, собственно, идет прокачка подконтрольной партии. Суть жанра заключается в отыгрыше роли, а с этим у Dragon Age II все в полном порядке.

Представьте себе мир, в котором главный герой не является чем-то важным – пупом земли, например. Представили? А теперь отбросьте все известные фэнтезийные клише, появившиеся благодаря одному небезызвестному профессору английской словесности. И это получилось? Что ж, тогда Вы уже примерно знаете, с чем придется столкнуться игроку, решившемуся совершить экскурс по Вольной Марке

Десятки сюжетных линий, сотни противников, интересная система взаимоотношений между персонажами, влияющая не только на диалоговые строчки, но и на систему прокачки. Хороший, плохой, нейтральный – забудьте. В этом мире не получится стать белым и пушистым; от любых Ваших действий кому-то - одной из противоборствующих сторон - все равно будет плохо. А "плохо" в этом сеттинге – синоним слову смерть. 

Прохождение Dragon Age II хорошо смаковать с друзьями. Ой, Вань, гляди, какие карлики набросились на меня в Клоаке. Их прям много и все – из какой-то там хартии. И когда я уже успел перейти им дорогу?

Это только один из возможных поводов посудачить на досуге. На самом деле, таких эмоциональных и часто сюжетных крючков, наверное, с два десятка наберется. Но в начале, после событий, описанных в демоверсии, ощущаешь себя не хозяином стола и, уж тем более, не способным на все и немножко больше защитником, а обыкновенным беженцем из области, где бушует война.



Какая RPG без фансервиса? В Dragon Age II он точечный. Несмотря на то, что действие перенесено в Вольную Марку, Вам не раз повстречаются старые персонажи – например, Алистер (король) и Ведьма из диких земель. Она обязательно вспомнит Морриган, и она же поможет Хоуку перебраться из местности, зараженной скверной, в относительно спокойный Киркволл.


Стартовая локация трещит по швам от таких же, как и Вы, страдальцев, а город, меж тем, заполнен до отказа. И чтобы получить регистрацию с временной пропиской (всем гостям столицы ощущение должно быть знакомо), мало завести дружбу со стражником – необходимы деньги и связи.

Их получению, конечно же, посвящена вся преамбула. Событийная нить, которая приводит Хоука и его товарищей к рабству, позже не раз подкинет будущему чемпиону лишнюю парочку квестов (еще и рудники с 50 процентами дохода в придачу), которые могут завершиться самым неожиданным образом.

Это одна из самых интересных особенностей Dragon Age II. Всякое действие, всякое решение откладывает свой отпечаток на сюжетную линию. И следует десять раз подумать, прежде чем брать сестру в экспедицию или отпускать маньяка восвояси. Потому что в дальнейшем сестра может погибнуть, а маньяк - сшить из матери главного героя своего ласкового и нежного зверя. А устранение и этой, и той, и десятой проблемы непременно ляжет на плечи Хоука.



Сами решения подчас не очевидны – не стоит ждать, что правильный ответ будет лежать на поверхности. Здесь так не бывает – проходить сюжетную линию приходится методом проб и ошибок, способных привести как к гибели одного из персонажей, так и к его спасению. Не так поступил в начале, не того отправил в страну вечной неги – считай, история даст крен в одну из заданных позиций. А все из-за того, что сайд-квесты (дополнительные, не обязательные к прохождению) в Dragon Age II играют ровно ту же роль, что и основная сюжетная линия. Переплетаясь с важными событиями, обогащая их новыми детальками и красками.

Не менеджмент-партии, не распределение доступных ресурсов между членами команды, не прокачка, а именно сайд-квесты создают эффект присутствия – влияют на восприятие, заставляют спорить с упертыми фанбоями и сравнивать свое прохождение с прохождением, скажем, друга. Смеяться, узнав, что он наступил на те же детские грабли, что и Вы, обмениваться советами – созидательный эффект колоссален.



Немного оправившись от первого шока, начинаешь анализировать увиденное, рассматривать игровую механику и скрупулезно фиксировать тезисы на вовремя подвернувшимся под руку блокнотном листке. Bioware не обещали, что будет "как раньше" – Bioware выполнили обещанное. Механика стала заметно проще – но она перестала быть чем-то оторванным от сеттинга. Ощущение, что играешь в нечто с "ушами из D&D" (смотрим "балдурсы", "невервинтеры" и частично Origins) – пропало. Ну, а что осталось?

Во-первых, конечно же, мифология вселенной: магия крови, храмовники, "охранка", дварфы, которых почему-то в русской лоКАЛизации упорно кличут гномами – все на месте и все, собственно, к месту. Во-вторых, режим тактики и тактическая же пауза – это уже к вопросу об "слэшерности" Dragon Age II. При желании никто не мешает выкрутить рычажок "сложность" на максимум и наслаждаться зрелищем, в котором твою партию кошмарит какой-нибудь живучий саб-босс.

В-третьих, мрачная атмосфера (куда уж без нее) – вот с ней-то, пожалуй, разработчики не прогадали. Все кроваво-кишечные подробности Origins были скрупулезно перенесены на виртуальные поляны Киркволла и сопредельных с ним областей. Поясню: не удивляйтесь, если однажды остроухий эльф, страдающий от "Law and Oder" и уже не надеющийся на справедливость, попросит Хоука уничтожить преступника, посягнувшего на честь его дочери. Решать - помочь ему или послать ко всем чертям – только Вам. Но потом, чур, не хмурьте брови, встретив спустя несколько лет эту самую девушку. Что она Вам скажет – зависит от принятого тогда решения. Согласитесь, концепция цепляет, не правда ли?



Важно, что какими бы ни были Ваши решения – они все равно будут правильные, и к финалу истории Хоук с компанией приползут своим, сугубо уникальным путем. Еще интересней другое: разработчики намеренно отказались от стандартных фэнтезийных клише, которые лично для меня стали одним из отталкивающих факторов при прохождении Origins. Мальчик из "деревни" (хорошо-хорошо – из семьи аристократов – это одна из возможных вводных) превращается в серого стража, и "мстя" его будет страшна. На пути он встретит предательство, верных друзей и заклятых врагов – как мило, черт возьми, и, подумаешь, что я видел это на страницах доброго десятка томиков остроухой макулатуры…

Короче, "message" сменился: Хоук – не серый страж и не спаситель мира, он никому не мстит и он – заговорил. В финале кинофильма "Чародеи" одна из сотрудниц института волшебства "Ну и ну" попросила "кота ученого" вымолвить что-нибудь праздничное – новогоднее. Из уст животинки тогда вырвалось "Ура-а-а", а из уст Хоука, который нечета пластмассовому болванчику из Origins, вылетают полноценные, осмысленные предложения на чистом и очень хорошем английском языке. Эта, на первый взгляд, мелкая деталь переворачивает привычный эстетический уклад с ног на голову. А масла в огонь подливает режиссура происходящего вкупе со сценарной подачей.

Повествование идет как бы в двух плоскостях – в настоящем и в прошлом. Настоящее – это допрос близкого друга Хоука, дварфа (гнома) Варрика, а прошлое – то, что он рассказывает миловидной представительнице церкви (здесь – храмовники). Сам по себе подход не нов, однако его использование позволило Bioware оставить лазейки для будущих скачиваемых дополнений – так что и тут все взятки гладки.



Русская локализация – ад и погибель в чистом виде. Да, наш издатель отказался от дубляжа (за что ему, кстати, большое спасибо!), но он же при этом умудрился запороть субтитры. Неточности в переводе – это еще куда ни шло, но вот отсебятина… "Непорочный цветок" (идиома неточная) превратился в "девочку-целочку". Зачем было это делать – непонятно. Последний раз меня так раздражал быдло-юмор в Metro 2033, но ведь Dragon Age II сделан не в этой стране. Небольшим бонусом идут "обезжиренные" шутки.


Посмотреть, что стало с Хоуком, после того, как он попал в рабство, или что же случилось с ним после финала Dragon Age II? Пожалуйста, главное, чтобы Bioware не тянула резину с "расширителями". Тем более, что сам сценарий оставляет слишком много белых пятен. Один из примеров – вражда вожака Кунари с правителем города. Как она зародилась и что за "миссия" у этого народа? Вопросы, вопросы, вопросы.

Флэшбеки, меж тем, иногда прерываются откровенно шутейными сценками, в которых Варрик дает волю своему богатому воображению. Дварф-терминатор, сносящий из верного арбалета (именного, кстати; "Бьянка") головы подручным братца-предателя? За такие эпизоды разработчиков хочется носить на руках: они рушат все возможные фэнтези-препоны, существующие уже не первый десяток лет. К слову: лейтмотивом к развязке Dragon Age II стала гражданская война между храмовниками и магами круга. Не хочется вдаваться в лишние подробности (а то завопят – спойлеры, спойлеры…), но триквелу… однозначно быть…



Потому что, в лучших традициях времени Dragon Age II получил открытый финал. Несложно провести параллель с Assassin's Creed, чьи создатели уже который год топчутся на одном и том же пятачке, развивая вселенную вглубь, но, когда дело касается развязки, как заправская динамщица, отводят глазки: мол, ждите гранд-финала.

Тем не менее, сеттинг "тамплиеры vs. ассасины" живет и здравствует, радуя своих фанатов многочисленными продолжениями, "спин-оффами" (игры для портативных платформ), тематическими комиксами и даже мини-сериалами.

Пример, что ни говори, заразителен – и Bioware уже давно вовсю трудится над его внедрением в свои проекты. Первой такой ласточкой стала дилогия Mass Effect, на которую не раз ссылалась команда, ответственная за создание Dragon Age II.



Ролевая система, как и диалоги, подверглась частичной "кастрации". Пропала строчка "специализации" (персонажа больше не нужно учить воровать и обезвреживать ловушки), а все прочие навыки сведены в единую и очень гибку систему, напоминающую своим строением заправский слэшер. Каждая из веток направлена на одну из нескольких способностей (владение двуручным оружием, щит и меч и.т.д.), и уже внутри них происходит распределение очков, открытие новых движений и "апгрейд" старых. Некоторые из них, к слову, невозможно активировать, если у выбранного героя зашкаливает строчка "соперничество" или "дружелюбие".


Так уж вышло, что, когда мы говорим об "упрощениях" DA II, то обязательно вспоминаем Mass Effect. И если не в роли "копирки", то в роли примера для подражания уж точно. Дом ХоукаНормандия Шепарда; компьютер с электронной почтой – письменный стол, заменивший "опросные листки" с выдачей сайд-квестов из Origins. Ну и, разумеется, диалоговое колесо, убившее, как считают особенно упертые фанбои оригинала, всю атмосферу Dragon Age. На самом деле, Bioware сократили количество второстепенных диалогов, все остальное же осталось примерно на уровне Origins (по объему на каждую строчку в окне "переговоров"), просто из-за рваного хронометража сиквела создается впечатление, что визуально их стало значительно меньше. Оптическая иллюзия – не иначе.

Да, персонажей больше нельзя расспросить о том, как им жилось на "малой родине", но это не так уж и важно. На отыгрыш роли особо не влияет – да и пустое все это, рассуждать об изменениях, о которых заранее все было известно. Куда печальней наличие откровенной халтуры, соседствующей с без пяти минут идеальным сценарием.



Немного непонятно, почему Bioware, известная своим скрупулезным подходом к работе, допустила очевидный промах, напичкав Dragon Age II повторяющимися подземельями, коридорами и даже отдельными локациями. Это не просто не профессионально – это… просто странно. Потому что абсолютно все повествование сводится к одному единственному городу (Киркволл) и одной единственной области (Вольная Марка). Но получается, что единожды изучив логику какого-нибудь подземелья или пещеры, в дальнейшем, наткнувшись на другое подземелье или пещеру, заплутать в трех соснах, в принципе, не получится. Еще веселей, когда интерьер зданий повторяет интерьер пещер да лабиринтов – это уже и вовсе никакому здравому смыслу не поддается.

Очевидный промах? Увы – да. И с этим приходится мириться. Origins тоже не отличался особым разнообразием, но работая над ним, дизайнеры Bioware постарались хотя бы визуально разделить интерьеры доступных для изучения областей – в Dragon Age II всего этого нет. И это, как я уже говорил, просто странно.



В последнем абзаце принято собирать воедино все тезисы, размазанные ранее ровным слоем по тексту. Что еще сказать? Dragon Age II – это не провал, но и не идеальный сиквел в полноценном смысле этого слова. Просто потому, что Dragon Age II – концептуально другая игра. С другой манерой повествования, с другой режиссурой, с другими героями. Отдельные встречи со старыми знакомыми (о них во врезке) – не в счет. Что человек ждет от сиквела? Как правило – того же самого, но на другом, более качественном уровне.

С этой точки зрения Dragon Age II – не идеальный сиквел, да и не сиквел вовсе. Цифра два в названии – так, пустяк и нелепица. Дань тому, что сюжет основывается на сеттинге Origins. Это стоит учесть, принимая решение о покупке. И давайте не будем говорить об "упрощениях" (тем более, для любителей "погорячей" есть тяжелый уровень сложности). Dragon Age II другая не потому, что она похожа на Mass Effect: у игры иная концепция и иной подход к своей аудитории. В этом ее основное достоинство. Ну, а что касается недостатков… так они есть у всех, в том числе и у "Начала". И это тоже нужно принять. 



 Dragon Age II в цифрах  




Сюжет / Игровой мир: 9.5 / 10;

Графика / Дизайн: 7.5 / 10;

Звук / Музыка: 9 / 10;

Геймплей: 8.5 / 10;

Интерфейс / Управление: 8.5 / 10;

50 комментариев
Модератор
s0ka
Советник Мидори-тян
17641
29 марта 2011 года в 03:23

авторы ошиблись с названием игры! была ошибкой назвать игру Dragon Age 2 =(

+1 0   -1 0
KaILo
Black Smokey
21144
Забанен
29 марта 2011 года в 10:08

Господи , как можно было за сюжет дать 9.5 балла ? В этомй игре вообще нету (!) сюжета ! Игровой мир 9.5 хахахахахахахахха . Все локации скопипастенные . Автор необъективный в корне .

З.Ы. Моя оценка игре не более 7 баллов.

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
29 марта 2011 года в 10:27

2KaILo:

ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЯЮ: мы не пишем "объективных" рецензий. Все, что здесь публикуется - чистой воды субъективщина. Зарубите на носу.

+1 0   -1 0
29 марта 2011 года в 10:27

В посте содержаться спойлеры! (впрочем, в теме они тоже содержатся)

Хочется написать насчет влияния выбора на последующий ход событий. Да, в мелочах они проявляются, мы и вправду можем повлиять на судьбу брата/сестры, спасти пару второстепенных персонажей и несколько раз встать на сторону магов/храмовников. Ну и вершить судьбу Андерса.

Но в крупном масштабе наш выбор не влияет ни на что. Я могу вырезать тонну храмовников, и маги все равно будут нападать на меня до псевдовыбора за кого мы в конце игры. Чью стороны мы бы не приняли в конце, исход один - мы мочим как архимага, так и Мередит. При чем, логику Мередит я еще могу понять, так архимаг могбы хотя бы в кругу врагов использовать магию крови, а не на своих нападать.

При мега важном выборе помогать Изабеле тырить реликвию или с Авелин идти к Аришоку я реально долго думал что делать. Выозникает вопрос - зачем я думал? Ведь если я захочу помочь Авелин, та сама скажет "да не Хоук, пошли Изабеле помогать" . И тут же выбор отдавать Изабеле реликвию или Кунари. И как вы думаете? правильно! наш выбор опять ни на что не влияет, либо Изабелла сбежит с отданной реликвией, либо украдет ее и сбежит... Мега выбор.

Но больше всего меня поразили миссии за Мэррил. Как вам известно, она пытается подчинить волшебное зеркальце из первой части игры (если вы за долийского эльфа проходили.. ну или в вич хант играли), в одной из миссий мы идем искать для нее волшебный ножик без которого она не в силах подчинить зеркало. И в конце миссии есть выбор: отдавать ей нож или нет. Если отдать, то через какое-то время она говорит: "да, нож это круто, но осталось к демону сходить". Если не отдавать ей нож, то реакция следующая: "да, ты мне, сволочь, нож не отдал, ну и фиг с ним. Пошли к демону сходим".

Наверное примеров хватит, и вы поняли мое отношение к выбору в игре, с первой частью не сравнить (может со мной и не согласятся, но в первой части я чуствовал, что влияю на происходящее). И то, что эльфийка спасенная от людей встретилась автору темы позже и сказала одну реплику помоему фигня по сравнению с явными минусами влияния выбора на происходящее.

А вобще, я хотел принять "кун" и ждал предложения от Аришока.. так и не дождался..

Но не смотря на все написанное высше, игра мне понравилась. В ней интересный сюжет, спутники и задания. Хочется приобрести длц с Себастьяном и узнать его историю. И хочется верить, что то, что является минусом для меня, будет минусом и для других, и в третьей части я смогу не только защищать королевства и становится легендой, но и допустим устраивать долийцами геноцид людей.. или наоборот.. (хотя как раз таки во второй части геноцид долийцам я и устроил), мог принять тот же "кун" и полетать на драконе испипеляя деревушки.. ну или грохнуть этого дракона.

Я ни к тому, что хотел бы играть злодеем и вырезать все и вся, я к тому, что бы от моего выбора не только звучала другая фраза, но и начиналась совсем другая игра.

+1 0   -1 0
KaILo
Black Smokey
21144
Забанен
29 марта 2011 года в 10:28

DarkVampire:

2KaILo:

ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЯЮ: мы не пишем "объективных" рецензий. Все, что здесь публикуется - чистой воды субъективщина. Зарубите на носу.

вы меня извините конечно , но вы знаете что такое "рецензия" ?

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
29 марта 2011 года в 10:39

2KaILo:

Знаю. А заодно знаю, чем рецензия от обозрения отличается. Спорить с тобой я не собираюсь. И в дебри философии, теории журналистики и логики лезть (объясняя тебе очевидные вещи) - тоже.

2aazmandius:

Спасибо за развернутый комментарий. Однако первая часть - эпик чистой воды (как я понимаю, речь идет о выборе, влияющим на "расстановку", условно говоря, "сил), а вторая - камерная. В тексте, в общем-то, большая часть времени была отведена "наслаивающимся друг на дружку" сайд-квестам.

+1 0   -1 0
29 марта 2011 года в 13:25

Предпоследние предложение - недостатки есть у всех мол драг.2 - 9 балов. К 2011 есть куча настоящих игр у которых нет недостатков бог 3. анч 2. демон соулс.хевик. туризмо 5 это еще не вспоминая . не пойму за что ее можно любить . Я запомнил локацию из первой части где стоит продавец и предлогает допы за деньги и больше там ни чего нет - круто да настоящие игроделы . и потом вы пишите что смысл этой игры отыграть роль и это в этой игре круто - а что по поводу что по хорошему предпосылок для появления этой игры кроме как деньги заработать нету .

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
29 марта 2011 года в 13:34

2orion:

Я тебе могу влет объяснить, чем плох сериал God of War, но делать этого не стану. Потому что лень ввязываться в спор - да и "плох" он по моему мнению. Все условно, а игры - подавно. И для каждого человека в каждой игре есть свои недостатки. Тут объективности, которую все так ждут, нет и быть не может.

+1 0   -1 0
29 марта 2011 года в 13:46

2DarkVampire:

Действие можно повесить любое при любых необходимых условиях битвы)

+1 0   -1 0
29 марта 2011 года в 13:48

Об игре можно судить в целом т.е. уровень исполнения - бог сделан 1.2.3. на супер уровне не предраться к нему ни как ни кому - дело вкуса уже вопрос другой . драг 2 - к сожелению во многом вторичен в общем уровне исполнения. - и к стати проходил ты его на пк а мы на готе все про пс3 ((( И игры пс 3 круче в 4 головы чем там какието игроделы из 90 -х их время прошло вот и делают игры из за денег.

+1 0   -1 0