Почему в играх так важны значения частоты кадров и разрешения?
Так называемая "графика" всегда была, есть и, наверное, будет главным фактором во всех спорах среди геймеров. Часто участники дебатов на тему "эта игра/консоль лучше" приводят доводы в пользу своей точки зрения, используя сухие цифры, и, чтобы доказать визуальное превосходство того или иного проекта/консоли, приводят данные о частоте кадров в секунду (fps) и разрешении (resolution).
Но что в действительности означают эти термины, мало кто из участников этих дебатов знает в точности. В чем отличие между 720р и 1080р, или между 30 fps и 60 fps?
Давайте для начала определимся, что же все-таки означают эти вышеуказанные понятия.
Частота кадров
Стандартное видео и телепередача - это большое количество статичных изображений, которые в определенной последовательности объединены и быстро воспроизводятся одно за другим. "Кадр" - это одно из этих самых изображений, а "частота кадров" - это значение, показывающее как часто кадры сменяются, образуя движение. Конкретно для нашего случая, для видео игр, частота кадров - это значение того, как часто игра меняет кадры на экране/мониторе. Это значение измеряется "частотой кадров в секунду" (frames per second, fps).
Чтобы игрок видел движение в игре, кадры должны сменяться очень часто. Насколько часто, спросите вы? К примеру, в фильмах стандартом является 24 fps (кадра в секунду), для игр разработчики стараются сделать стабильные 30 fps. Если меньше, то игра становится дёрганой и играть становится некомфортно. Это как слушать музыкальную кассету, на которой вырезаны мелкие участки пленки.
Частота кадров в играх и на мониторах - это разные значения. У мониторов есть своя частота, она означает как часто монитор сменяет свою картинку. Она измеряется в герцах (Hz), где 1 герц (Hz) - это один цикл смены картинки. Абсолютное большинство современных мониторов работает при 60 Hz, так что оптимально игра должна тоже работать при 60 fps. Чтобы было проще - стандартный телевизор, обновляющий изображение при 60 Hz покажет все 60 кадров из 60 fps за одну секунду.
Таким образом, некоторые игры могут столкнуться с проблемой с большинством дисплеев, если не будут работать при 30 или 60 fps. Дело в том, что, если игра игнорирует эти значения (30/60 fps) и работает с такой частотой кадров в секунду, с которой она может справиться (PC-геймеры наверняка знакомы с такой опцией, как "V-Sync off"), это вызывает "разрыв экрана" (screen tearing), при этом несколько кадров видны в одном кадре. Включая V-Sync (вертикальную синхронизацию), вы заставляете игру и монитор работать при одной частоте и избегаете "скрин-тиринга".
Разрешение
Размер изображения - это его "разрешение". Современные широкоформатные дисплеи поддерживают соотношение вертикальных и горизонтальных сторон 16:9. А разрешение - это соотношение у изображения количества пикселей (точек) по горизонтали и вертикали. Разрешение чаще используют в значениях HD (High Definition, высокое разрешение) - 1280х720 пикселей, или просто 720р, а также FullHD - 1920х1080р, или 1080р.
Изображение формата 1080р содержит в 2,25 раз больше пикселей (разноцветных точек, которые составляют картинку), чем 720р, так что для игры заметно тяжелее сгенерировать изображение в 1080р, чем в 720р. Стоит это учитывать, когда сообщается, что игра на одной консоли работает в разрешении 1080р, а на другой - в 720р. При этом и PS4, и Xbox One способны выдавать изображение в 1080р в играх, однако сейчас, в самом начале жизненного цикла новых консолей, существует не очень много игр, способных работать в 1080р-разрешении, особенно это относится к консоли Xbox One. Поэтому, чтобы продемонстрировать визуальную красоту картинки, добавить больше деталей и пр., некоторые игры сейчас работают в разрешении ниже, чем 1080p, но выше, чем 720p. Один из примеров: PS4-версия игры Watch Dogs работает в 900р (1600x900), а XOne-версия - в 792p (1408x792).
Как разработчики расставляют приоритет между fps и разрешением?
Сотрудник студии Naughty Dog Корт Стрэттон (Cort Stratton) занимает еще и должность в группе ICE Team компании Sony. Это группа элитных программистов, создающих новые графические технологии, которые распространяются среди студий разработчиков первого ранга (first-party-студии).
Согласно заявлению Стрэттона, разрешение и частота кадров в секунду связаны между собой. Как правило, разрешение полностью зависит от работы GPU (графического ядра консоли). Вот как Стрэттон это очень просто объясняет:
- CPU (центральный процессор консоли) отправляет на GPU список объектов, которые должен отрисовать графический чип, а также техническую информацию о том, в каком разрешении он должен их отрисовать, GPU "напрягается" и начинает выполнять головокружительное количество вычислений, чтобы определить, какого цвета должен быть каждый из пикселей (точек, из которых состоит одно изображение). Поэтому, увеличив разрешение изображения вдвое, с 720р до 1080р, мы никак не повлияем на работу CPU, так как CPU просто направляет данные для обработки, а обработкой занимается GPU. Но при таком увеличении GPU придется производить примерно в 4 раза больше вычислений, чтобы просчитать больше пикселей. Это и влияет на количество кадров в секунду. Однако часто можно увеличить разрешение (до определенной точки, конечно), не влияя при этом на частоту кадров в секунду.
Питер Томан (Peter Thoman), который известен тем, что сделал впечатляющий мод, улучшающий графику в РС-версии игры Dark Souls, согласен с этими высказываниями:
- Увеличение разрешения повышает нагрузку на GPU, а увеличение частоты кадров влияет на нагрузку на CPU. Так что в случаях, когда разработчики ограничены в возможностях CPU (или по каким-то особенным причинам - в возможностях GPU), вы сможете увеличить разрешение, не повлияв при этом на частоту кадров.
Стрэттон рассказал, что его опыт работы подсказывает, что чаще всего разработчики решают сделать ставку на частоту кадров, а не на разрешение, и исходить уже из этого приоритета. Нельзя просто начать делать игру и ждать, когда же вы достигнете пределов возможностей железа, дойдя до определенных высот разрешения и частоты кадров. Все это зависит от возможностей железа и движка игры, креативности художников студии, качества игр конкурентов и прочего.
- Во всех играх, над которыми я работал, сначала определялась желаемая частота кадров, от которой уже зависели все остальные аспекты и решения, - говорит Стрэттон. - Многие разработчики решают перейти с 60 fps на 30 fps вместо того, чтобы резать те или иные визуальные эффекты. Но обычно частота кадров - это линия, которую разработчики не переступают.
- Лично я считаю приоритетным высокое разрешение, а не высокую частоту кадров. Я не придаю особого значения частоте кадров, которая выше, чем 30 fps.
Однако и тут есть некоторые особенности. К примеру, чем выше частота кадров, тем ниже input lag, то есть время (в миллисекундах), за которое действия игрока (нажатие на кнопку геймпада/клавиатуры) отображаются на экране (задержка действия).
Здесь мнения Стрэттона и Томана расходятся, хотя в чем-то они и схожи. Томан говорит:
- Все зависит от жанра игры. В играх, основанных на активных действиях, я не воспринимаю ничего, что ниже, чем 45 fps. Я уверен, что геймерам обязательно стоит обращать внимание на разрешение и частоту кадров, потому чторазрешение делает игру красивее, а частота кадров делает игру более восприимчивой и играбельной. Я всегда удивляюсь, когда издатели говорят, что разрешение не имеет значения. Если это так и есть, то почему они все размещают рекламные скриншоты в 8К-разрешении?!.
Стрэттон поясняет свою позицию:
- Посмотрите на две игры - Uncharted: Drake's Fortune (2007) и The Last of Us (2013) - они обе сделаны одной и той же командой разработчиков в студии Naughty Dog, они сделаны на железе одной и той же консоли, PS3, но между ними огромная визуальная разница. Напоминаю, что консоли PS3 уже почти 10 лет. Теперь взгляните на РС-игры, созданные 10 лет назад, и сравните их с PS3-играми, выпущенными сегодня. Вот чего можно добиться, когда набираешься опыта при работе с определенной платформой, у которой не меняется железо. Разработчики постоянно учатся работать с железом, изобретают новые трюки, оптимизируют процессы, чтобы достичь оптимально возможного быстродействия на платформе на данный момент. Спустя 6 месяцев после выхода PS4/Xbox One невозможно достичь оптимальных 1080р/60fps, но все это будет, когда со временем разработчики обзаведутся необходимым опытом.
На конец то написали что такое частота кадров и разрешение а то некоторые дебилы не знают и начинают спорить
Надоели сами эти пересуды. А кто там сколько выдаёт по большей части плевать было. Есть 1080 - отлично. Нет - и так сойдёт.
tvitti:
не знают и начинают спорить
Многие и всё зная будут продолжать спорить. Люди.
помню времена когда играл в квейк 3 арена и КС в компьютерных клубах за компы на которых без синхронизации кадров не выдовало 100фпс в КСе даже западло садистя было ,ибо хед шоты не так летели =) с низком фпс, в целом статья для нубов будет кстати для обшего развитя ,но принципиально нового ничего нет это столетние истины ,подчеркну лишь от себя, что если вы не киберспортсмен -проффесионал ,играющий на турнирах, то 30 кадров стабильных вам будет за глаза в любой игре ,особенно на консоли ,поэтому стремится нужно именно к качеству картинки при стабильных 30 кадрах ,поэтому лично для меня лучше 1080p@30 чем 720p@60 именно на консолях, прикол в том что и те же 1080p@30 сегодняшний некстген вытягивает с трудом ,а это уже проблема апаратная .поэтому надежды только на креативность разработчиков
Странно что с пк не вижу этом темы :) а по сути никогда не загонялся этими вещами. Пусть разрабы маятся над этим.
У меня почему то понятие "уровень графики" почти не связано с разрешением и частотой кадров. Это лишь приятные мелочи, дополняющие общую визуальную картину.. гораздо важнее применённые в игре технологии, эффекты и анимация всего и вся. Когда-то на Sega MD2 был поражён уровнем графики в игре X-Perts.. разрешение и FPS никак не выделялись на ЭЛТ ТВ, зато анимация людей приятно радовала детский взор. Тоже самое замечу в War Thunder: снизить разрешение и убрать кучу эффектов, чтобы пошла на 30 FPS - это допустимо.. но убрать качество прорисовки облаков ради дополнительных FPS - играть уже не хочется.
Проще говоря- обхват большого расстояния(разрешение экрана) за короткое время, возможно при высокой скорости(частота кадров). А для этого нужен добротный движок.
А что касается важности частоты кадров и разрешения, то они решают одну и ту же проблему(показать всё в должном виде деталной обработкой свойств каждой вещи в игре), поэтому они равнозначно необходимы. Например, чтобы увидеть фантастическое пламя огня и завораживающие свойства воды, песка, необходимо быстрое движение большого количества всех частиц этих стихий.
Согласно заявлению Стрэттона, разрешение и частота кадров в секунду связаны между собой. Как правило, разрешение полностью зависит от работы GPU. о чём давно писалось и чем ее может похвастать PS4.
При этом и PS4, и Xbox One способны выдавать изображение в 1080р в играх.но заметим,что PS3 то же это могла и может.
Snake:
прикол в том что и те же 1080p@30 сегодняшний некстген вытягивает с трудом ,а это уже проблема апаратная .поэтому надежды только на креативность разработчиков
полностью согласен.