Почему в играх так важны значения частоты кадров и разрешения?

Сергей 'Barrayar' Чистяк, 12 июня 2014 года в 22:44
Почему в играх так важны значения частоты кадров и разрешения?
► Разработчики рассказывают о трудностях выбора между увеличением разрешения и частотой кадров в играх.

Так называемая "графика" всегда была, есть и, наверное, будет главным фактором во всех спорах среди геймеров. Часто участники дебатов на тему "эта игра/консоль лучше" приводят доводы в пользу своей точки зрения, используя сухие цифры, и, чтобы доказать визуальное превосходство того или иного проекта/консоли, приводят данные о частоте кадров в секунду (fps) и разрешении (resolution).

Но что в действительности означают эти термины, мало кто из участников этих дебатов знает в точности. В чем отличие между 720р и 1080р, или между 30 fps и 60 fps?

Давайте для начала определимся, что же все-таки означают эти вышеуказанные понятия.

Частота кадров 

Стандартное видео и телепередача - это большое количество статичных изображений, которые в определенной последовательности объединены и быстро воспроизводятся одно за другим. "Кадр" - это одно из этих самых изображений, а "частота кадров" - это значение, показывающее как часто кадры сменяются, образуя движение. Конкретно для нашего случая, для видео игр, частота кадров - это значение того, как часто игра меняет кадры на экране/мониторе. Это значение измеряется "частотой кадров в секунду" (frames per second, fps).

Чтобы игрок видел движение в игре, кадры должны сменяться очень часто. Насколько часто, спросите вы? К примеру, в фильмах стандартом является 24 fps (кадра в секунду), для игр разработчики стараются сделать стабильные 30 fps. Если меньше, то игра становится дёрганой и играть становится некомфортно. Это как слушать музыкальную кассету, на которой вырезаны мелкие участки пленки.

Частота кадров в играх и на мониторах - это разные значения. У мониторов есть своя частота, она означает как часто монитор сменяет свою картинку. Она измеряется в герцах (Hz), где 1 герц (Hz) - это один цикл смены картинки. Абсолютное большинство современных мониторов работает при 60 Hz, так что оптимально игра должна тоже работать при 60 fps. Чтобы было проще - стандартный телевизор, обновляющий изображение при 60 Hz покажет все 60 кадров из 60 fps за одну секунду.

Таким образом, некоторые игры могут столкнуться с проблемой с большинством дисплеев, если не будут работать при 30 или 60 fps. Дело в том, что, если игра игнорирует эти значения (30/60 fps) и работает с такой частотой кадров в секунду, с которой она может справиться (PC-геймеры наверняка знакомы с такой опцией, как "V-Sync off"), это вызывает "разрыв экрана" (screen tearing), при этом несколько кадров видны в одном кадре. Включая V-Sync (вертикальную синхронизацию), вы заставляете игру и монитор работать при одной частоте и избегаете "скрин-тиринга".


 


Разрешение 

Размер изображения - это его "разрешение". Современные широкоформатные дисплеи поддерживают соотношение вертикальных и горизонтальных сторон 16:9. А разрешение - это соотношение у изображения количества пикселей (точек) по горизонтали и вертикали. Разрешение чаще используют в значениях HD (High Definition, высокое разрешение) - 1280х720 пикселей, или просто 720р, а также FullHD - 1920х1080р, или 1080р.


 


Изображение формата 1080р содержит в 2,25 раз больше пикселей (разноцветных точек, которые составляют картинку), чем 720р, так что для игры заметно тяжелее сгенерировать изображение в 1080р, чем в 720р. Стоит это учитывать, когда сообщается, что игра на одной консоли работает в разрешении 1080р, а на другой - в 720р. При этом и PS4, и Xbox One способны выдавать изображение в 1080р в играх, однако сейчас, в самом начале жизненного цикла новых консолей, существует не очень много игр, способных работать в 1080р-разрешении, особенно это относится к консоли Xbox One. Поэтому, чтобы продемонстрировать визуальную красоту картинки, добавить больше деталей и пр., некоторые игры сейчас работают в разрешении ниже, чем 1080p, но выше, чем 720p. Один из примеров: PS4-версия игры Watch Dogs работает в 900р (1600x900), а XOne-версия - в 792p (1408x792).

Как разработчики расставляют приоритет между fps и разрешением?

Сотрудник студии Naughty Dog Корт Стрэттон (Cort Stratton) занимает еще и должность в группе ICE Team компании Sony. Это группа элитных программистов, создающих новые графические технологии, которые распространяются среди студий разработчиков первого ранга (first-party-студии).

Согласно заявлению Стрэттона, разрешение и частота кадров в секунду связаны между собой. Как правило, разрешение полностью зависит от работы GPU (графического ядра консоли). Вот как Стрэттон это очень просто объясняет:

CPU (центральный процессор консоли) отправляет на GPU список объектов, которые должен отрисовать графический чип, а также техническую информацию о том, в каком разрешении он должен их отрисовать, GPU "напрягается" и начинает выполнять головокружительное количество вычислений, чтобы определить, какого цвета должен быть каждый из пикселей (точек, из которых состоит одно изображение). Поэтому, увеличив разрешение изображения вдвое, с 720р до 1080р, мы никак не повлияем на работу CPU, так как CPU просто направляет данные для обработки, а обработкой занимается GPU. Но при таком увеличении GPU придется производить примерно в 4 раза больше вычислений, чтобы просчитать больше пикселей. Это и влияет на количество кадров в секунду. Однако часто можно увеличить разрешение (до определенной точки, конечно), не влияя при этом на частоту кадров в секунду.

Питер Томан (Peter Thoman), который известен тем, что сделал впечатляющий мод, улучшающий графику в РС-версии игры Dark Souls, согласен с этими высказываниями:

- Увеличение разрешения повышает нагрузку на GPU, а увеличение частоты кадров влияет на нагрузку на CPU. Так что в случаях, когда разработчики ограничены в возможностях CPU (или по каким-то особенным причинам - в возможностях GPU), вы сможете увеличить разрешение, не повлияв при этом на частоту кадров

Стрэттон рассказал, что его опыт работы подсказывает, что чаще всего разработчики решают сделать ставку на частоту кадров, а не на разрешение, и исходить уже из этого приоритета. Нельзя просто начать делать игру и ждать, когда же вы достигнете пределов возможностей железа, дойдя до определенных высот разрешения и частоты кадров. Все это зависит от возможностей железа и движка игры, креативности художников студии, качества игр конкурентов и прочего.

Во всех играх, над которыми я работал, сначала определялась желаемая частота кадров, от которой уже зависели все остальные аспекты и решения, - говорит Стрэттон. - Многие разработчики решают перейти с 60 fps на 30 fps вместо того, чтобы резать те или иные визуальные эффекты. Но обычно частота кадров - это линия, которую разработчики не переступают.


 


Лично я считаю приоритетным высокое разрешение, а не высокую частоту кадров. Я не придаю особого значения частоте кадров, которая выше, чем 30 fps.

Однако и тут есть некоторые особенности. К примеру, чем выше частота кадров, тем ниже input lag, то есть время (в миллисекундах), за которое действия игрока (нажатие на кнопку геймпада/клавиатуры) отображаются на экране (задержка действия).

Здесь мнения Стрэттона и Томана расходятся, хотя в чем-то они и схожи. Томан говорит: 

- Все зависит от жанра игры. В играх, основанных на активных действиях, я не воспринимаю ничего, что ниже, чем 45 fps. Я уверен, что геймерам обязательно стоит обращать внимание на разрешение и частоту кадров, потому чторазрешение делает игру красивее, а частота кадров делает игру более восприимчивой и играбельной. Я всегда удивляюсь, когда издатели говорят, что разрешение не имеет значения. Если это так и есть, то почему они все размещают рекламные скриншоты в 8К-разрешении?!.

Стрэттон поясняет свою позицию:

- Посмотрите на две игры - Uncharted: Drake's Fortune (2007) и The Last of Us (2013) - они обе сделаны одной и той же командой разработчиков в студии Naughty Dog, они сделаны на железе одной и той же консоли, PS3, но между ними огромная визуальная разница. Напоминаю, что консоли PS3 уже почти 10 лет. Теперь взгляните на РС-игры, созданные 10 лет назад, и сравните их с PS3-играми, выпущенными сегодня. Вот чего можно добиться, когда набираешься опыта при работе с определенной платформой, у которой не меняется железо. Разработчики постоянно учатся работать с железом, изобретают новые трюки, оптимизируют процессы, чтобы достичь оптимально возможного быстродействия на платформе на данный момент. Спустя 6 месяцев после выхода PS4/Xbox One невозможно достичь оптимальных 1080р/60fps, но все это будет, когда со временем разработчики обзаведутся необходимым опытом.

Теги: 1080p, 30 fps, 60 fps, 720p, dark souls, fps, from software, naughty dog, pc, playstation 4, ps4, resolution, the last of us, ubisoft, watch dogs, xbox one, xone, детали, корт стрэттон, питер томан, подробности, разрешение, создание игр, частота кадров
28 комментариев
8 июня 2014 года в 00:04

На конец то написали что такое частота кадров и разрешение а то некоторые дебилы не знают и начинают спорить

+1 3   -1 0
8 июня 2014 года в 00:20

Надоели сами эти пересуды. А кто там сколько выдаёт по большей части плевать было. Есть 1080 - отлично. Нет - и так сойдёт.

+1 1   -1 0
RusStarik
Insert muffins here
12872
8 июня 2014 года в 00:20

tvitti:

не знают и начинают спорить

Многие и всё зная будут продолжать спорить. Люди.

+1 1   -1 0
13 июня 2014 года в 00:24

помню времена когда играл в квейк 3 арена и КС в компьютерных клубах за компы на которых без синхронизации кадров не выдовало 100фпс в КСе даже западло садистя было ,ибо хед шоты не так летели =) с низком фпс, в целом статья для нубов будет кстати для обшего развитя ,но принципиально нового ничего нет это столетние истины ,подчеркну лишь от себя, что если вы не киберспортсмен -проффесионал ,играющий на турнирах, то 30 кадров стабильных вам будет за глаза в любой игре ,особенно на консоли ,поэтому стремится нужно именно к качеству картинки при стабильных 30 кадрах ,поэтому лично для меня лучше 1080p@30 чем 720p@60 именно на консолях, прикол в том что и те же 1080p@30 сегодняшний некстген вытягивает с трудом ,а это уже проблема апаратная .поэтому надежды только на креативность разработчиков

+1 6   -1 0
13 июня 2014 года в 01:07

Странно что с пк не вижу этом темы :) а по сути никогда не загонялся этими вещами. Пусть разрабы маятся над этим.

+1 4   -1 0
13 июня 2014 года в 01:35
Мне кажется что в шутерах тех же при 30ФПС не избежать просиданий((
+1 0   -1 0
capitan
Showtime
11437
13 июня 2014 года в 01:41
Ваще сюжет решает а не графа ))
+1 3   -1 0
13 июня 2014 года в 02:47

У меня почему то понятие "уровень графики" почти не связано с разрешением и частотой кадров. Это лишь приятные мелочи, дополняющие общую визуальную картину.. гораздо важнее применённые в игре технологии, эффекты и анимация всего и вся. Когда-то на Sega MD2 был поражён уровнем графики в игре X-Perts.. разрешение и FPS никак не выделялись на ЭЛТ ТВ, зато анимация людей приятно радовала детский взор. Тоже самое замечу в War Thunder: снизить разрешение и убрать кучу эффектов, чтобы пошла на 30 FPS - это допустимо.. но убрать качество прорисовки облаков ради дополнительных FPS - играть уже не хочется.

+1 1   -1 0
13 июня 2014 года в 08:29

Проще говоря- обхват большого расстояния(разрешение экрана) за короткое время, возможно при высокой скорости(частота кадров). А для этого нужен добротный движок.

А что касается важности частоты кадров и разрешения, то они решают одну и ту же проблему(показать всё в должном виде деталной обработкой свойств каждой вещи в игре), поэтому они равнозначно необходимы. Например, чтобы увидеть фантастическое пламя огня и завораживающие свойства воды, песка, необходимо быстрое движение большого количества всех частиц этих стихий.

+1 0   -1 0
13 июня 2014 года в 10:57

Согласно заявлению Стрэттона, разрешение и частота кадров в секунду связаны между собой. Как правило, разрешение полностью зависит от работы GPU. о чём давно писалось и чем ее может похвастать PS4.

При этом и PS4, и Xbox One способны выдавать изображение в 1080р в играх.но заметим,что PS3 то же это могла и может.


Snake:

прикол в том что и те же 1080p@30 сегодняшний некстген вытягивает с трудом ,а это уже проблема апаратная .поэтому надежды только на креативность разработчиков

полностью согласен.

+1 0   -1 1