10 дней тестирования PlayStation VR: что ждёт шлем в будущем
PlayStation VR вышел в октябре прошлого года. Шлем продается хуже, чем ожидала Sony. Тем не менее, японская компания старается сохранить хорошую мину при плохой игре и напоминает о своём продукте в каждом интервью, к месту и нет.
Я запоем тестировал PS VR на протяжении 10 дней: попробовал DriveClub, RIGS, EVE: Valkyrie, Robinson: The Journey и бесчисленное количество демо-версий. Вернув комплект, я решил выждать паузу, чтобы эмоции улеглись, а картина собралась воедино. Помню, как сразу после прохождения Metal Gear Solid V: The Phantom Pain я написал восторженный материал, а спустя пару недель понял, что из всего прохождения помню ровно два ярких момента. Эмоции – это хорошо, но холодная голова лучше.
PlayStation VR внешне – абсолютно потрясающая штуковина. Она выглядит футуристично и всех гостей приводит в восторг. Возможность бюджетно перенести виртуальную реальность в гостиную дорогого стоит. Пока что у шлема от Sony нет конкурентов в его ценовом сегменте – другие решения минимум в 2 раза дороже, а весь комплект PS4 Pro + PS VR стоит как один HTC Vive, для которого нужно купить еще мощный компьютер.
За это приходится платить: PlayStation VR хуже как железка, чем другие шлемы. Из-за этого картинка сильно зернится: такого нет ни на Oculus Rift, ни на HTC Vive. У конкурентов разрешение 2160x1200 (1080x1200 на глаз), у PlayStation VR – 1920x1080 (960x1080). Но надоедливое “зерно” появляется не из-за этого. Есть подозрение, что даже Pro-версия PlayStation 4 просто не тянет игры в нужном качестве, поэтому приходится искусственно ухудшать картинку. Глаза начинают болеть через минут 20, а через час нужно делать обязательный перерыв.
На практике всё хуже: перерыв приходилось делать уже через полчаса. Мой вестибулярный аппарат отказывался нормально работать с PlayStation VR. Когда персонаж находится в статике, либо движение векторное, то всё хорошо. Но стоит добавить немного динамики, как через 15-20 минут начинается сильная головная боль и тошнота. Сначала грешил на себя, но, дав попробовать шлем друзьям, убедился, что проблема не только во мне – плохо было всем. То ли с непривычки, то ли технология и вправду сырая. Что удивительно, единственной игрой, которая не отправляла лежать на диван, стала RIGS. Есть подозрение, что всё это из-за системы передвижения: робот не ходит (нет имитации движения), а скользит по полу. Мозг думает, что он находится в капсуле и ему проще понять, почему ногами перебирать не нужно.
С этим был связан один забавный случай: ни один из журналистов DigitalSpy не смог поиграть в DriveClub VR, потому что через полчаса каждому из них становилось плохо. В результате издание написало разгромный материал, в котором советовало каждому обходить игру стороной.
Стоит заметить, что к концу периода тестирования мозг приспособился, и игровые сессии от раза к разу становились длиннее. Неприятно само ощущение: чтобы получить удовольствие от игры, тебе нужно бороться со своим организмом. Виртуальная реальность не должна так работать – здорово, если неудачником оказался я со слабым вестибулярным аппаратом. Но судя по комментариям, ощущениям друзей, материалам других людей, мы все – подопытные в глобальном VR-эксперименте. Расплачиваемся за новые ощущения собственным здоровьем. Я от такого размена не в восторге.
Еще на этапе пре-маркетинга много говорилось о том, что разработчики пытались сделать PlayStation VR беспроводным. Не получилось. Устройство поставляется с пятью проводами, отдельным блоком для обработки звука и картинки. Неудобно – самое мягкое слово, которое можно подобрать в этой ситуации. Провода превращают даже самое убранное игровое место в бардак, а подключать и отключать их при каждом сеансе – удовольствие ниже среднего. Еще одна проблема (не PS VR, а шлемов вообще) в том, что человек может невзначай дернуть за провод после резкого движения из-за того, что плохо чувствует положение в пространстве. Обычно пострадавшим оказывается процессорный блок, но существует опасность, (особенно если играть стоя) снести всю систему вообще.
Пока что изменить это нельзя. Но эргономические вопросы нужно решать еще на стадии подготовки игрового места. Придумывать, куда девать провода, освобождать метр-полтора вокруг себя от диванов, журнальных столиков, стульев, табуретов – всего, что можно задеть или обо что можно споткнуться. Домашних животных, кстати, тоже неплохо было бы закрыть, чтобы проходящий мимо пёс случайно не отхватил от любимого хозяина.
PlayStation 4 Pro или обычная PlayStation 4?
Нужно признать, что PlayStation VR чувствует себя на Pro-версии консоли лучше. Значительно лучше. Игры работают плавнее, изображение более чёткое и резкое. По Robinson: The Journey заметно, что глубина резкости на обычной PlayStation 4 значительно уступает её более мощной родственнице. Как Sony и говорила, PlayStation 4 Pro предназначена для VR-опыта. На обычной PlayStation 4 играть, конечно, можно, но качество оставляет желать лучшего.
Все перечисленные выше минусы можно принять. Потому что PlayStation VR – это первая попытка донести идею виртуальной реальности до масс, а не группы бородатых гиков. Через 2-3 года первый шлем от Sony будет считаться безнадежно устаревшим. Разработчики научатся бороться с морской болезнью, поднимут разрешение экранов, будут экспериментировать с форм-факторами. Уже сейчас очевидно, что PlayStation VR ждут новые ревизии, потому что технология развивается быстро.
Глобально же – все эти муки нужны для игр, которых и на других VR-устройствах полторы штуки, а на PlayStation VR так и вовсе одна.
Технологии в случае со шлемами виртуальной реальности накладывают серьёзное жанровое ограничение. Классно смотрятся: игры от первого лица, рельсовые шутеры, квесты, автомобильные, космические симуляторы и хорроры. Теоретически, можно приспособить стратегии. Очень сложны для реализации игры от третьего лица.
На практике же единственной нормальной игрой сейчас для PlayStation VR стала Resident Evil 7. С большой натяжкой сюда ещё можно приписать EVE: Valkyrie и RIGS. Всё остальное сейчас – либо технодемки, либо слишком уж примитивные игры.
Возникает такое ощущение, что игры были отброшены на несколько десятков лет назад к моменту зарождения жанров. Разработчики то ли не знают, как использовать сложные механики, то ли боятся, что игроки не разберутся. Делать захватывающие истории в принципе получается только у редких студий, а в случае с PS VR дела обстоят и того хуже: 30 минут смотришь на окружающий мир, проходишь первые этапы, а потом понимаешь, что играть скучно, потому что сюжет не тянет и игровому процессу не хватает глубины.
Так, например, происходит с Robinson: The Journey. Она отлично выглядит, флора и фауна пестрят красками, динозавры вызывают неподдельный интерес. Но как только игра превращается во “вставь запчасти, чтобы запустить генератор”, магия разрушается. Слишком неинтересно. Ладно бы такое случалось только в паре игр, но нет – ситуация повторяется из игры в игру. При таких раскладах хорошо чувствуют себя только симуляторы.
Самое сложное в этой ситуации – это выбор. Чтобы игроки радовались тому, что владеют PlayStation VR, нужно, чтобы они на нем играли. Но когда стоит выбор между банальщиной в виртуальной реальности или до мелочей проработанной The Witcher 3: Wild Hunt, то игрок предпочтет последнее. Особенно если поиграть удается только вечером, после работы, или вовсе на выходных.
Важно понять: виртуальная реальность не развлекает сама по себе. “Вау”-эффект, когда интересно вертеть головой и рассматривать окружение, длится минут 20-30. Дальше разработчики должны брать контроль над игроком в свои руки и вести-вести-вести. Либо предоставлять свободу действий и прорабатывать мир, чтобы геймер мог развлекать себя сам. Хороший пример первого: Resident Evil 7, где всю игру можно пройти в VR-режиме.
Перспективы VR-эксклюзивов на PlayStation туманные до выхода шлемов виртуальной реальности от других платформодержателей. Sony может отпускать лицензии по специальной цене, может помогать разработчикам своими внутренними студиями, может даже частично или полностью финансировать. Но сами авторы никогда не променяют базу пользователей PlayStation 4 в 60 миллионов на базу пользователей PlayStation VR, которых сейчас едва ли насчитывается 200 тысяч.
Варианты развития событий
- Sony продолжает делать ставку на PlayStation VR. Внутренние студии по умолчанию будут добавлять поддержку шлема виртуальной реальности в свои игры, сторонние разработчики будут это делать в качестве эксклюзивной “фишки” за деньги. Компания будет вкладываться в разработку эксклюзивов, либо будет договариваться с VR-разработчиками о переносе игр в PlayStation Store.
- Sony умеренно поддерживает PlayStation VR и ждет роста рынка. Внутренние студии добавляют поддержку устройства в свои игры, сторонние – очень выборочно. VR-эксклюзивов появляется немного. Учитывая, что компания зарабатывает с каждого проданного шлема, такой вариант поможет присутствовать на рынке без особых затрат.
- Sony отводит PlayStation VR на второй план и через полгода-год продвигает его как аксессуар, возможность иначе взглянуть на хиты (Gran Turismo Sport, Resident Evil 7 и т.д.). Разработка в таком случае будет отдана на откуп сторонним студиям, продвижение слабое.
Видно, что рынок воспринял PlayStation VR средне. Если Sony не удастся этот рынок раскачать, то есть опасность потерять деньги. Много денег. Учитывая, что дела у компании идут плохо, и прибыль приносит только игровое и полупроводниковое подразделения, решится ли совет директоров на это – вопрос открытый.
Если наблюдать за маркетинговыми активностями Sony, то видно, что компания изо всех сил пытается продвинуть свой продукт, пихая его куда надо и не надо. При этом есть опасение, что японцы опять не знают, для кого они выпустили устройство и что с ним делать. Ни одна рекламная кампания не отвечает на вопрос, нужен ли PlayStation VR хардкорщикам. Если нужен, то во что там играть? Вспоминается бесславная история с PlayStation Vita – лучшей портативной системой, которой у Sony не нашлось применения. Причем у них до сих пор есть возможность добавить поддержку PS2-игр и сделать ее бестсеселлером, но нет.
За развитием истории PlayStation VR смотреть будет очень интересно. У Sony были провалы с EyeToy и PlayStation Move, но сейчас, похоже, компания настроена серьезно. Очень хочется, чтобы у нее получилось, и все, кто купил шлем сейчас, не пожалели о своей покупке через полгода. Даже если на нем почти не будет игр, купившие могут гордиться тем, что сделали большой вклад в развитие игровой индустрии.
И PlayStation тоже может гордиться собой. После провалов в Sony не боятся создавать рынок потребительских VR-устройств. Даже если затея прогорит, и PlayStation VR провалится, за ним пойдут шлемы от других производителей. Если же потребность действительно существует, то Sony будет первой, кто попытался ее удовлетворить. Коряво, с проблемами, но у нее это получилось. Пока HTC Vive и Oculus Rift радуют гиков, PlayStation VR создана для людей. Очень хочется, чтобы теперь руководители Sony скорректировали курс и поняли: людям не нужны железки. Им нужны игры.
приставки всегда будут сильно проигрывать компам в VR, сони нужно выпустить драйвер для компа, и продавать игры в ps store на комп , будет здоровая конкуренция на пк , цена на playstation vr вполне адекватная , это позволит привлечь больше пользователей... учитывая что сони зарабатывает только на играх было бы умным ходом выпустить теже анчартеды и ласт оф азы на пс , заработать немного бабла и начать завоевывать рынок pc
4anaeB:
приставки всегда будут сильно проигрывать компам в VR, сони нужно выпустить драйвер для компа
Скоро и на пк можно будет использовать пс вр, Сони уже объявила об этом.
4anaeB:
учитывая что сони зарабатывает только на играх было бы умным ходом выпустить теже анчартеды и ласт оф азы на пс , заработать немного бабла и начать завоевывать рынок pc
И смысл тогда в покупки консоли? К тому же бороться со Стимом на пк они точно не смогут, и можно тогда хоронить все игровое подразделение Сони.
Хорошая статья, интересные и вполне логичные размышления. Вряд ли в ближайшие годы приобщусь к данной технологии, но интерес есть. Однако я больше за классический гейминг перед телеком с джойстиком (пусть даже проводным).
мертвяк.и сони не первая кто пытается это сунуть в массы,увы,но видимо вы не сведомы сколь раз это уже было опробовано(внедрение в массы).
Отлично написано. Все по делу. Думаю сони в скором времени выпустит удешевленную версию. Интерес к шлему есть, но при текущем соотношении цена/качество не пойдет. Одно дело купить пластиковую коробку для смартфона за 2-5тыс, а другое устройство за 40к. Думаю у первого варианта шансов больше. И Самсунг с гуглом на правильном пути. Покупаешь мощный смарт, который полезен сам по себе и к нему аксесуар. Надоело, не жалко и в шкаф забросить маску.
Думаю когда Гугл сливки снимет, их маска будет пахать со всеми андройд устройствами.
Короче, надо как минимум ждать PS5 и следующей ревизии VR - может к тому моменту и будет играбельно, и то, далеко не факт.
forlex:
Скоро и на пк можно будет использовать пс вр, Сони уже объявила об этом.
ни где и ни когда Sony этого не говорила
forlex:
4anaeB:
учитывая что сони зарабатывает только на играх было бы умным ходом выпустить теже анчартеды и ласт оф азы на пс , заработать немного бабла и начать завоевывать рынок pc
Отличная идея! хороший пример майкрософт . А не, не очень. Не игр , не продаж.
Наитупейшее , что может сделать сони - это последовать примеру Майкрософт . Вот именно , что сони зарабатывает на играх . Ей выгодно, что бы как можно больше людей купили PS4 и покупали игры на ней. А издатели игр платили процент с продаж , так они продают игры для платформы Sony .
35к ради одного резидента и поиграться недельку другую, спасибо не надо. (Яб наверно даже за 10тку сейчас зажал, хочется конечно потыкать, но разум понимает,что заброшу через пару недель)
Жду пс5 и новый шлем - там посмотрим.
Статья отличная просто!
24anaeB:
основные деньги они зарабатывают с продаж не своих игр, а эксклюзивы служат только системселерами и имидж проектами.
2marabu:
И - ИСТОРИЯ. Только от этой истории толку ноль, на фоне сегодняшней виртуальной реальности. И коль уж на то пошло, ты был в той виртуальной реальности и в сегодняшней?