Первый взгляд: Castlevania: Lords of Shadow

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 6 октября 2010 года в 20:30


Среди "сонибоев" всех мастей в последнее время стало делом чести сравнивать новую Castlevania с God of War. Конечно, сложно не согласиться, что, на первый взгляд, отдельные элементы Lords of Shadow действительно немного напоминают похождения Кратоса. Однако уже на уровне деталей начинаешь понимать, что, на самом деле, общего у этих двух игр не так уж и много. А если быть совсем точным, то Castlevania: Lords of Shadow всего лишь взяла за основу некоторые составные кирпичики из трилогии SCE Santa Monica. И, скажем сразу, кнут к числу этих кирпичиков отношения не имеет. Он был у Бельмонтов еще в конце восьмидесятых, когда вышла самая первая Castlevania для Nintendo Entertainment System (NES).

Еще на ранних этапах разработки Mercury Steam отмечали, что в качестве источника вдохновения команда выбрала Super Castlevania 4 для SNES, а не вышедшую спустя несколько лет The Symphony of Night. И в это трудно не поверить. Когда впервые запускаешь "Лордов", в глаза сразу бросается куча незначительных (на первый взгляд) деталей. Другой арт-дизайн, другая режиссура происходящего, другой типаж главного героя. Наметанный глаз сразу подметит, что место "у штурвала" (в режиссерском кресле) занял не Кодзи Игараси - "большой папа" трехмерных Castlevania для PlayStation 2. Первая же локация стартовой главы, где куча вервольфов атакует небольшую деревушку, наглядно демонстрирует изменившийся подход к арт-дирекшену всего сериала. Скажем спасибо мэтру всея индустрии - Хидео Кодзиме. Надзиратель из него вышел знатный.



Чтобы не разливать масло на паркет, сразу двинем тезис в массы: по первым впечатлениям, Lords of Shadow - это Devil May Cry, положенный на восточно-европейские сказки. Про Дракулу и всякую другую нечисть. Кстати, именно из-за "деревушки" и последующей за ней "скачке на лошадке" среди игроков и пошел слушок, что Lords of Shadow - это "God of War в юбке" и с кнутом вместо наручных цепей. Вышедшая несколько недель назад демоверсия подлила масла в огонь. Только ленивый не отметил схожесть радиуса ударов и комбо-цепочек. На самом деле, в данном случае, первое впечатление обманчиво. В Castlevania, например, нужно выверять этот самый радиус ударов. Ведь одна-две пропущенные серии и, считай, можно за упокой "песенку" заказывать. Господа - игра хардкорна. Даже на "Easy" здоровый оборотень с легкостью задирает зазевавшегося главного героя. А, играя на "Normal", уже приходится просчитывать каждый шаг наперед. При этом ни разу на протяжении первых нескольких глав (а рассказ сейчас ведется именно о них) здоровый "челлендж" не превращается в "ударю - авось, пронесет". Тупой случай играет самую последнюю гармошку в геймплейной структуре Lords of Shadow.

Даже такая, казалось бы, задолбавшая всех и вся фишка, как система QTE (Quick Time Events), в Lords of Shadow превращается в аттракцион с хлопушками. В особенности, когда сталкиваешься со здоровым боссом. Но о боссах мы расскажем позже. Нажатие на правый аналоговый шифт запускает систему "быстрых убийств". Вокруг точки, за которую Бельмонт ухватил очередного упыря, сужается белый кружок. В определенный момент нужно нажать на клавишу удара. Казалось бы, в чем отличие от других игр, где была задействована похожая система? А разница вот в чем: игрок сам волен выбирать, как ему "выносить" очередного рогача. Разумеется, в определенных ситуациях невозможно пройти дальше, если не использовать "быстрые убийства", но, как правило, выбор все-таки остается за вами. И это - большой плюс игры.



К слову, все вышесказанное не касается лишь одного момента: битв с боссами. Вот они-то как раз выполнены в стилистике незабвенной Shadow of the Colossus. К каждому нужно подобрать свой ключик, найти слабину, и уже с помощью нее одолеть надоедливую вражину. Нельзя ударить двадцать раз в пятку - это попросту ничего не даст. Именно на этом моменте и ломается простенькая трехнейронная God of War-формула, где QTE и несколько ударов по тушке оборачиваются победой над, скажем, змейкой обыкновенной. В Lords of Shadow, будьте добры, найти слабину, забраться на тело колосса, вынести все слабые точки (а сделать это не так-то просто - босс так и норовит скинуть незадачливого охотника со своего плеча или руки), параллельно применяя QTE, и только потом победа будет за Вами. И - да, установка "три попадания - смерть" работает и в этом случае просто на отличненько.

Что касается самой структуры уровней, то она в большей степени напоминает Devil May Cry 4. Есть основная тропинка, есть ответвления, пройдя по которым, вполне вероятно, Вы обнаружите какой-нибудь бонус. Частенько путь преграждают пропасти, отвесные стены и прочие радости жизни. С обрывов, естественно, нужно спускаться, а на стены - забираться. В этом отлично помогает все тот же кнут - ультимативное средство, с помощью которого не только убивать можно, но еще и паркуром заниматься. Понятно, что вполне себе приземленным. Без излишеств, если уж совсем в буквализм ударяться. Но это очень сильно разбавляет геймплей, а заодно демонстрирует силу местного графического движка. Пейзажи - просто фантастические. Эффекты - просто блеск. Анимация - очень плавная. Castlevania: Lords of Shadow просто радует глаз. Ведь помимо очень хорошей (не отличной, заметим) с технической точки зрения картинки, кудесникам из Mercury Steam удалось воссоздать первоклассный дизайн - те самые пейзажи. Все элементы - обрывы, скалы, зелень, снег и лед - воссозданы просто на ура. А это, что ни говорите - достижение.



Ну, а что касается пресловутых заимствований, то они, в основном, касаются отдельных мелочей. Перемещение из точки в точку с помощью хлыста - привет Неро из Devil May Cry 4. Комбо-система отчасти напоминает о God of War. Логические задачки (например, составить ряд из символов) и локации "с секретом" - опять-таки Devil May Cry. Если рассматривать механику LoS в целом, то аналогов ей, пожалуй, не отыскать. А если вычленять из получившейся концепции отдельные элементы, то… Ну, Вы знаете. Комбо - GoW, хлыст - DMC. Хочется заметить: данный материал не является полноценной рецензией. Это всего лишь "первый взгляд". Поэтому оценка, которую Вы можете видеть ниже, - предварительная, поставленная после ознакомления с несколькими главами Lords of Shadow. Полноценную рецензию ищите позже на нашем сайте. Тогда наша редакция и вынесет окончательный "вердикт". Оставайтесь с нами.

Предварительная оценка

9.5 - 10 / 10

43 комментария
7 октября 2010 года в 09:16

Я играл в демо и никаккой схожести с геймплеем в ГОВ не заметил.Да когда смотришь со стороны может показаться аналогичность ударов, но когда играешь, геймплей схематично совсем по разному устроен.В Кастлвении каждый тип ударов для определённой конкретной ситуации по роду перемены событий во время боя, в отличии от ГОВ где всех бей как можешь лишь бы было красиво.В Кастлвении тип удара и качество стратегии определяет исход битвы,а в ГОВ больше тип выбранного оружия.Статья очень верная.

+1 0   -1 0
Семён
Адекватный паренёк
1154
7 октября 2010 года в 10:21

muxaul:

That said, Lords of Shadow also has framerate issues on the Xbox 360. It can drop when the action heats up -- or just during a cut scene. During one cinematic moment the game was literally chugging at just a few frames per second. Gabriel has a useful instant-kill move he can inflict on weaker enemies, but the game freezes for a moment every time he uses it. The game runs more smoothly on the PlayStation 3.

фрагмент из обзора игра на ign.com
мммм...играть лучше на пс3??))))

Ign тупанули,поставили 7,5 только потому что игра не похожа не предыдущие игры серии.

+1 0   -1 0
Автор
Sharingan
13054
7 октября 2010 года в 11:10

Разумеется, игра получилась офигенная, особенно порадовали головоломки (шахматная партия с дочерью лорда-вампира вообще вне конкуренции), да и все остальные элементы очень удались. Несомненно, эта игра станет лучшей в своем жанре в этом году. А вот по поводу статьи есть пара странностей, сначала автор говорит всем "сонибоям" убиться( что вообще на мой взгляд неприемлемо, особенно для человека, который пишет рецензии по пираткам, но не об этом, да и к тому же это некультурно) и не сравнивать игру с ГоВ, однако практически сразу сам подтверждает её сходство, че за бред? По другим вопросам я писать не буду, ибо меня скорее всего обосрут, что типа я не настолько компетентен. С оценкой согласен, даже 10 бы поставил.

P.S. Никак не пойму зачем господин Жигальцев в последнее время так сильно обращает внимание на хардкорность игр, так вот, Castlevania не так уж и сложна, разумеется, большие противники попьют крови (первые раза 3), но потом запомнив все атаки они легко убиваются. По поводу боссов - они шикарны, но... они легки в прохождении. Говорите надо найти слабые точки? Ну да, это ведь так сложно сделать, учитывая, что они подсвечиваются в определенный момент, да и сама игра делает нехилые подсказки и к тому же, если с вами есть напарник, он будет капать вам на мозги с тем, что нужно делать, пока вы, собственно, это не сделаете. Загадки можно пропустить. Конечно, это не так интересно, но сам факт на лицо.QTE настолько же интересно, насколько элементарно, если в том же ГоВ надо было обращать внимание на то, какую кнопку зажать, то здесь в определенный момент подойдет любая кнопка (эта система напоминает игру музыкальную OSU). В общем игра, не казуальна, но и до хардкора ей как до Луны.

+1 0   -1 0
7 октября 2010 года в 12:24

Sharingan:

сначала автор говорит всем "сонибоям" убиться( что вообще на мой взгляд неприемлемо, особенно для человека, который пишет рецензии по пираткам, но не об этом, да и к тому же это некультурно) и не сравнивать игру с ГоВ, однако практически сразу сам подтверждает её сходство, че за бред?

Никак не пойму зачем господин Жигальцев в последнее время так сильно обращает внимание на хардкорность игр, так вот, Castlevania не так уж и сложна, разумеется, большие противники попьют крови (первые раза 3), но потом запомнив все атаки они легко убиваются.

я бы на твоем месте прежде чем предъявлять претензии к автору статьи,для начала очень внимательно прочел ее...

+1 0   -1 0
Автор
Sharingan
13054
7 октября 2010 года в 12:42

да я и не предъявляю, он ведь типа мой сенсей когда-то был. просто я высказал свое мнение.

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
7 октября 2010 года в 13:34

Sharingan:

да я и не предъявляю, он ведь типа мой сенсей когда-то был. просто я высказал свое мнение.

Начнем того, что есть офигительная разница между «Похожа на GoW» и «взяла некоторые элементы GoW» - это раз.

Два: я уже ТЫСЯЧУ раз говорил, что хардкорность проекта определяется не только сложностью, но еще и тысячью и одной мелкой деталью. LoS не будет понятна новичкам. Пока в нее не втянешься – не начнешься получать удовольствие от прохождения – это первое замечание. Второе: ты сказал, что «выучил паттерн действий – и вперед, и легко», но, простите, по такому же принципу построена добрая половина старых игр, из девяностых. Запомнил движения главаря или, как вариант, записал на бумажке, и сможешь его свободно пройти – второй признак. Вообще говоря, система паттернов, от которой еще лет пять назад все пытались избавляться, как от чумы, в последние время все чаще находить применение в нынешних играх. И, кстати, тот факт, что QTE в игру вплетено органично – очень хорошо. По крайней мере, нет такого хрени, когда ты бьешь в пятку или задницу очередного «овцебыка», а потом, нажав кружок, Кратос или еще какой-нибудь хрен с бугра начинает творить настоящие непотребства. Нет визуального разрыва, между QTE и основным геймплеем. И это достигается видимым «упрощением» системы. В той же Bayonetta (а эта игра – один из лучших (если не лучший) слешеров этого поколения консолей) QTE состояла из парочки кнопок.
Ответ ясен?

+1 0   -1 0
Автор
Sharingan
13054
7 октября 2010 года в 13:43

DarkVampire:

Начнем того, что есть офигительная разница между «Похожа на GoW» и «взяла некоторые элементы GoW» - это раз.

Два: я уже ТЫСЯЧУ раз говорил, что хардкорность проекта определяется не только сложностью, но еще и тысячью и одной мелкой деталью. LoS не будет понятна новичкам. Пока в нее не втянешься – не начнешься получать удовольствие от прохождения – это первое замечание. Второе: ты сказал, что «выучил паттерн действий – и вперед, и легко», но, простите, по такому же принципу построена добрая половина старых игр, из девяностых. Запомнил движения главаря или, как вариант, записал на бумажке, и сможешь его свободно пройти – второй признак. Вообще говоря, система паттернов, от которой еще лет пять назад все пытались избавляться, как от чумы, в последние время все чаще находить применение в нынешних играх. И, кстати, тот факт, что QTE в игру вплетено органично – очень хорошо. По крайней мере, нет такого хрени, когда ты бьешь в пятку или задницу очередного «овцебыка», а потом, нажав кружок, Кратос или еще какой-нибудь хрен с бугра начинает творить настоящие непотребства. Нет визуального разрыва, между QTE и основным геймплеем. И это достигается видимым «упрощением» системы. В той же Bayonetta (а эта игра – один из лучших (если не лучший) слешеров этого поколения консолей) QTE состояла из парочки кнопок.
Ответ ясен?

Я новичок и мне было все понятно. Запомнить 2 действия -это ведь так сложно. В гове все нормально с QTE, там просто сеттинг другой и все органично вписывается. Кстати, по поводу кружка, здесь ты тоже бьешь "овцебыка" до того момента, пока он или какой-то предмет на нем не начнет ярко мигать и ты жмешь RT или R2.

+1 0   -1 0
Bich-Lich
Изначальный Зерг
12651
7 октября 2010 года в 13:47

Ну всё... На выходные меня ждёт полное отсранение сознания. И слава Богу! Надоела уже эта реальность.

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
7 октября 2010 года в 13:47

Sharingan:


Ага, бей колосса по ногам - желаю удачи. Авось, что и выйдет. Вообще, я тебе ничего доказывать не собираюсь. Ответил на вопрос - достаточно.

+1 0   -1 0
Автор
Sharingan
13054
7 октября 2010 года в 13:52

DarkVampire:

Ага, бей колосса по ногам - желаю удачи. Авось, что и выйдет. Вообще, я тебе ничего доказывать не собираюсь. Ответил на вопрос - достаточно.

ну как обычно, я не считаю, что ты ответил на вопрос, хотя дело твое. Первого титана даже бить не надо, просто по руке залезть, а вторая кидается подсвеченными камнями, как и Ведьма-ворона (только она яйцами, но суть та же).

+1 0   -1 0