Обзор Resonance of Fate от gotPS3
Первые пятнадцать минут только и успеваешь удивляться: диалоги не озвучены, NPC в городе бросают парочку несвязных фраз, а герои, напоровшись на случайную битву, гибнут, дружной гурьбой отправляясь в мир иной. Потом, после скрупулезного изучения боевой системы, начинаешь получать удовольствие; вычитывание гор текста и практически полное отсутствие озвучения, на удивление, приносит большее удовольствие, нежели чем интерактивная вакханалия недавней Final Fantasy XIII. Такая "старая школа" с упором как на слово "старая", так и на слово "школа". И все это в компании инновационной боевки.
По сути, представленная в Resonance of Fate боевая система - одна из немногих условностей, которая позволяет назвать эту игру "новым словом в жанре". Замшелый шаблон - японская ролевка должна быть "волшебной" и про "магию с мечами" - ломается сотрудниками tri-Ace прямо-таки на раз. Один коллега окрестил Resonance of Fate "игрой про анимешных персонажей с большими пушками в руках". Отчасти с этим высказыванием нельзя не согласиться: основное вооружение нашей партии - различные виды пистолетов, дробовиков и автоматов. Но, когда к этим автоматам и "шотганам" докупаешь различные апгрейды, чтобы расправляться с врагами более эффективно, тот самый шаблон и ломается, выпячивая наружу всю хардкорную сущность игры. Не изучил все хитросплетения внутрипартийных взаимодействий, считай, совершил непростительную ошибку. Реализованная в Resonance of Fate "система треугольника" - не красивая обертка для ненужного действия. Она работает, и она действительно нужна. Чтобы максимально эффективно уничтожать монстров, необходимо грамотное взаимодействие между всеми членами вашей команды. Поодиночке персонажи, конечно же, способны нанести какую-то долю урона, но лишь объединив усилия и вдумчиво расставив приоритеты (этому сопартийцу лучше атаковать вот этого противника, этому - вон того и.т.д.), появляется хоть какой-то шанс на легкое выживание в этом жестоком виртуальном мире. Пусть и призрачный.
В Resonance of Fate просто выйти сухим из воды - и то большая удача. И если речь заходит о сложности, то хочется отметить лишь один факт: она настоящая, не искусственно созданная. Игра максимально честно относится к игроку, и, если уж проиграл, так по своей вине, а не по злому умыслу хитроумных японцев. Значит, где-то ошибся, недооценил команду противника, не использовал возможности окружения. Помнится, проходя Persona 2 (была такая ролевая игра на PSX), автор этих строк частенько поминал недобрым словцом кудесников из Atlus, которые понапичкали свое творение горой случайных схваток. Нельзя было сделать и пары шагов, не напоровшись на какого-нибудь "духа-пересмешника". При этом столкновение, как правило, на первых парах занимало не более пары минут; но осадок, тем не менее, оставался. Чувствовалась некая напускная хардкорность, весьма нехарактерная для основной линейки сериала - там-то как раз она была настоящей. Рандомные побоища в "Резонансе судьбы" есть, просто из плоскости раздражителей они переместились в плоскость необходимости. Прокачку никто и не думал отменять, а за удачно выполненные "комбинации" и оригинальные стратегические находки наши подопечные получают возможность продвигаться вперед, прокладывая себе дорогу на карте мира.
Вообще, когда речь заходит о карте мира (если в данном контексте вообще можно употреблять это название), голова начинает идти кругом. Представьте себе, что Вы играете в какую-нибудь "Civilization". Представили? Так вот, все перемещения между локациями в Resonance of Fate выполнены… в "шахматном" виде. Вместо однотипных пустынь-лабиринтов, так надоевших во множестве старых и новых jRPG, перед нами предстает своеобразная логическая разминка с гексагональными треугольниками и энергетической дорожкой. Если, скажем, Вам по квесту необходимо продвинуться в отдаленный городок, расположенный где-нибудь в углу экрана, то, будьте добры, для начала этот путь проложить. В случае, если Вам не хватает "энергии", никто не помешает эту энергию заработать, участвуя в многочисленных сражениях или выполняя дополнительные задания, половина из которых в любом случае закончится тотальным мордобитием. Тут только важно не прогадать со стратегией: если действо окончится провалом, Вам, конечно же, предложат переиграть неудачный отрезок, однако на каждый "рестарт" придется раскошелиться - иными словами, заплатить звонкой монетой за возможность начать сначала.
Приходится размышлять над каждым своим действием, детально анализируя сложившуюся ситуацию. И только уже потом начинать действовать. Все вышеперечисленное, к слову, приходится делать очень быстро. Практически стопроцентный "реал-тайм" не дает ни секунды передышки. Загрузилась карта местности (в Resonance of Fate все стычки происходят на отдельных аренах), мельком осмотрели неприятелей и только потом начинаем хоть что-то делать. Resonance of Fate не прощает ошибок. Повторюсь, но абсолютно КАЖДОЕ действие нужно продумывать: полагаться на "авось, пронесет" - не самая лучшая тактика, которая в итоге обязательно приведет к гибели подконтрольных героев и неминуемому "перезапуску" схватки. А это, как Вы должно быть помните, стоит денег. Впрочем, погибнув единожды, желания повторять опасный эксперимент не возникает. Чревато лишней головной болью.
Для tri-Ace Resonance of Fate стала третьим проектом для консолей последнего поколения. Два предыдущих - Star Ocean: The Last Hope и Infinite Undiscovery - были довольно тепло приняты на родине (тридцать два и тридцать четыре балла из сорока по версии Fumitsu соответственно) и с не меньшем успехом встречены на западе (оценки критиков колебались в районе семи-девяти баллов). Обладая рядом интересных особенностей (скажем, “реал-таймовыми” баталиями в Infinite Undiscovery), эти игры являлись своеобразной пробой пера. Проба, как потом выяснилось, вылилась в Resonance of Fate. Сменился лишь издатель: место Square Enix заняла SEGA.
Отдельной темой для размышления выступает наличие так называемых "анимешных штампов". Хотя тут все достаточно просто - у нас имеется классическая мультипликационная горстка персонажей. Только мультипликация, естественно, японская. В наличии рафинированный подросток (Zephyr) c завышенной планкой самомнения, девушка-тихоня (Leanne, в японской версии - Reanbell) и бывший военный (Vashyron). Все в лучших жанровых традициях. Специфичный дизайн протагонистов и тот вписывается в общее полотно событий. Ведь для аниме как такового тема "кавайных девочек с пушками в руках" вполне себе обыденна. Вспомните хотя бы "Агента Наджику" (операции "Красный и Белый файлы") или "Школу Убийц". Специфичный юмор и тот на месте. Помните сцену в душе из Star Ocean: The Last Hope? Нечто подобное просочилось и в Resonance of Fate. Но сюжета тут однозначно меньше. Нет, несомненно, он есть (какая же японская ролевая игра без красивой истории?), более того, когда смотришь вступительный ролик с "падающей девочкой", дыхание прямо-таки с первых секунд перешибает: на экране творится натуральный "Мулен Руж", а режиссура просто гениальна. Вот только когда наступает непосредственно игровой процесс, сценарная машина плавно сбавляет обороты, предоставляя игрока самому себе. Частенько нас "балуют" заданиями в духе "принеси-подай-поговори вон с тем NPC", пиная словно мячик по локациям и городам. В конце каждой главы - красивый, но малоинформативный ролик - эдакая награда за труды наши праведные.
В основе повествования Resonance of Fate лежит история Базеля (гигантского очистительного сооружения). В недалеком будущем человечество практически исчезло с лица земли (спасибо ядовитому газу); те же, кто выжил, начали строить города, окружающие Базель. Как водится, привилегированное положение досталось сильным мира сего. Простым жителям, напротив, приходится туго. Их жилища располагаются в самых плохих участках города… Получается своеобразный кибер-панк. В такой обстановке стартует сюжет игры. Главный герой (Zephyr) спасает девушку (Leanne). А дальше, как по накатанной…
Все сражения в Resonance of Fate происходят в реальном времени. Опциональная пауза доступна только на момент планирования совместных приемов. У каждого из сопартийцев имеются как стандартные атаки, так и набор "special-связок". Последние можно объединять в одну непрерывную цепочку действий, нанося тем самым двойной (а то и тройной) урон противнику.
Нет ничего желаннее финала, но вот доберутся до него лишь единицы. Resonance of Fate вышла слишком хардкорной, чтобы рекомендовать ее всем. Кому-то придется не по душе слишком "мудреная" боевая система, кого-то отпугнет наличие "анимешных штампов" или же, мягко говоря, странноватая расстановка акцентов (поединки в Resonance of Fate - святая святых). Но для тех, кто примет все эти условности как данность, новый проект от tri-Ace станет настоящим подарком, эссенцией чистого удовольствия.
Resonance of Fate в цифрах
Сюжет / Игровой мир: 8.5 / 10;
Графика: 8.5 / 10;
Звук / Музыка: 9.0 / 10;
Геймплей: 10 / 10;
Интерфейс / Управление: 9 / 10;
Итог: 9.5 / 10;
обзор хороший
а оценки мне кажется немного натянуты
хотя это наверно потому, что мне не очень нравятся жрпг
MadMan-_MM_-:
обзор хороший
а оценки мне кажется немного натянуты
хотя это наверно потому, что мне не очень нравятся жрпг
А что, если жанр нравится, то автор рецензии чисто из любви к жанру лишний бал накинуть должен?
несуществует обьективных оценок каждый пишет свои впечатления так что нада смотреть самому или на крайнять брать оценки 3-4х разных источников
по мне так неплохо имено тактик жрпг нехватка щя
casey:
если бы не фф13 вы бы не так о ней говорили)
ну есть люди каму она больше фф понравилась лично мне обе оч нравятся тока в фф13 уже платина так что щя в ету играю